孤帆,远影,碧空尽

在AI交互大系被磨砺到极致之后,一方面是有很多主流作品在这一系谱上做出了各种各样融合性的尝试,比如GoW中的Atreus(以及他在续作中大篇幅的反客为主)和Requiem里的Hugo,因其情绪上的波动复杂带来了更不稳定的情感弧,大量的文本和动作细节给相对单调的核心机制循环加上了一番调味。 同时,也有在非语言叙事上磨练的作品,比如Stray里沉默的主人公(同伴AI倒很饶舌),还有Inside,Somerville这种一镜到底完全抛弃同伴的设计。归根结底,如果不依靠语言的话,靠什么让操作者感受到情感上的联系呢? 本作则是在这方面提出了一些颇新鲜的解法。抛开出色的美术和氛围营造不谈,游戏的核心机制非常简单,实际上就是个简单的资源管理加上些聊胜于无的平台谜题作为调剂。漂亮的是,它的资源管理部分,交互完全作为一款平台动作游戏的逻辑发生,而没有顾及明明有对于操作者更亲切的解法。而这造成了更深程度的情感同步。 游戏中需要操作角色在巨大的无机物同伴(也就是角色能够建立起情感联系的载具)上通过完成特定场景的交互来达成不同的结果推进流程。这种场景间的移动作为机制的一部分存在,带来了交互上的不便—— 毕竟,如果只是要追求操作上的便利,以对用户亲切为最优先的话,完全可以做成clicker类将不同功能分配到不同键位的设计。 但是游戏并没有这样做,也就再次回到了机制与叙事的关系上—— 归根结底,制作者为什么选用这样的一种机制来配合他们的无文本叙事,力图建立起一个可信的情感联系?不便的机制与令人沮丧的无效反馈,却能够在流程中带来更深度的情感同步,与巨大生物(巨型机械)的互助关系也很像Trico里的设计。结尾余韵悠长,不知B面会做何解。