时间旅行乙游!5个不同时代的男主?试试在冰河世纪和时间缝隙谈恋爱吧!
不仅是我2022最喜欢的乙游,在我所有打过的乙游里也算数一数二。
视频版杂谈
目录:
崇高其一:它的逼格好像很高
崇高其二:特别的感情,特别的人
崇高其三:有灵魂的美术
崇高其四:写作是一切事与物的拼图
崇高其五:真正的为爱发电,二十年如一日
崇高其一:它的逼格好像很高







游玩之前的我看商店评价:会不会太夸张了
通关后的我:我也10/10
崇高其二:特别的感情,特别的人
这游戏的恋爱可能不符合女孩们对传统乙游的期待,比起恋爱故事它更像一个女主中心的传记,女主会更优先于自己的使命。
没有永恒的爱的告白,甚至连亲吻脸颊、饱含热情的拥抱也没有,男女主间的感情更像是柏拉图式浪漫。
1.相对缓和圆满的land path(未来+冰河世纪)
女主和男主belph(未来时代)是一对臭味相投的损友,在学牲时代就一起长大(见图1),即使一句话不说也能很好地理解对方,一个毒舌和一个厌世在一起形成了奇妙的化学反应。
belph在整个剧本中的地位其实偏边缘,他更像是女主的“旁观者”,他理解并支持女主的一切行动,比如即使看穿了女主决定赴死(见图2),他也会心照不宣地面带微笑诉离别,在女主走后孤独地原地叹息。又或是当女主选择了其他男主,belph一边完美地送上作为朋友应说的祝福,一边明里暗里威胁那个男主“你敢伤害elcia试试看”(见图3)。
这种感情就很“自虐”,但也是这个角色的一大磕点。



女主和yuras(冰河世纪)的感情则是天降系共患难战友情,yuras拥有本作最高武力值(见图4),这和他的娇小体型与惹人怜爱的年龄(14岁)形成鲜明反差(顺便他居然是人气第一,洋妞居然喜欢这款吗)。如果说belph的轨迹偏离故事核心,那yuras就几乎与故事核心不相干,但是剧本在冰河世纪这个时代埋了相当多的暗线。
belph的未来线和yuras的冰河世纪线共同组成了第一组攻略路径land path(见图5),在通关这组表路线之后,才能进入接下来苦大仇深、天崩地裂的里路线sea path(见图6)。



2.令我怀疑人生的sea path(现代+中世纪)
Sea path中的Rexus(现代)绝对是我今年最“真香”的角色,因为他的颜实在不怎么样(见图7),所以我一开始对他并不感冒。
但随着游戏的推进,我发现他不仅是个“温柔娇羞的巨人”(190cm),还是十足的全能系男友,是黑客会做饭能打架(见图8)。而且作者赋予了他在剧本中极其重要的地位,他实际上是●●●●的●●●,更是连接前作x-note与本作的关键角色(或许有人玩过前作,有民汉,见图9)。女主elcia与他的相处模式很有意思,rexus的老实激发了她的性格中的“恶劣”,游戏中有很多她“欺负”rexus的场面(见图10),这在2013年的当时颠覆了男性在一段关系中占据主导地位的传统设定。值得一提的是,前文说到的“belph威胁的男主”就是rexus,虽然是喜闻乐见的塑料兄弟情环节,但在当时的语境下,这个修罗场是颇为悲伤的。




rexus的另一个塑料兄弟,另一个悲伤修罗场的主要角色——livan(中世纪),颜值和能力乍一看也没有多出彩,我一直觉得他头上像顶着个碗(见图11)。
怀着不以为然的心态进线后,我被黑洞般的展开吓裂了,livan某种程度是本作的“万恶之源”,是本作故事的其中一个因。因为一些原因,他是绝对的“elcia主义”,虽然他没有rexus那么强的综合能力,但他毫无原则地信奉着女主,为她奉献一切,甚至极端地抹除一切伤害到女主的可能性。
在以上这些强烈的精神羁绊之上,男主们个个都可以为女主牺牲自己(见图12和13),虽然本作的恋爱感葬送在剧情之下,但整体感情线是合乎逻辑且水到渠成的,而且我认为无法简单打上情爱标签的感情,比那些黏糊糊的恋爱更令人动容。



3.反英雄女主角
女主不同于传统乙游的甜美系女主,在她身上没有理想主义的温柔色彩,取而代之的是高攻击性,体现在日常对话中的毒舌和处理危机的方式上。
比如她毫不掩饰自己参与拯救资源计划只是为了钱(见图14),青梅竹马则亲口敲定她只能从他人的痛苦中获得快乐(见图15)。她永远不会让别人有机会伤害到自己,只会在此之前把他们都解决(见图16)。
但这并不意味着她没有细腻的内心,作者用人物系统(见图17)迂回地表现了女主的实时心理转变,她也是个有弱点的普通人,她的内心存在着压抑的另一面,渴望有人将其解放。她认为她“利己”的坚强是易碎的,因此她由衷地认为那些保护他人的坚强很耀眼(见图18和19)。
从这些描写可以看出她有过迷茫和犹豫,但最终她找到了自己存在的意义,不用再去羡慕别人,她也有了值得为之付出的道路。“没心没肺”的少女最终回归恣意张扬的本色,不服于挫折,坦然于牺牲,在崩坏的世界中留下最鲜艳的颜色。她的意志,不死不灭。






崇高其三:有灵魂的美术
再来聊聊多数人玩视觉小说最关心的美术吧。
社团zeiva由两位成员构成(见图20),在独立游戏制作者这个身份之前,她们首先是画师,在线上网站贩售画集、壁纸(见图21和22),风格偏新艺术运动,将自然主义风格与东方风格相结合,抽象并精简化图案形体,相对地,运用大量极具张力和动感的曲线,突出人物体态和动作。
Area-X的场景也延续了这种风格(见图23和24),或许场景是很多人会忽视的一部分,但areax的“冒险”元素无疑增加了场景的存在感,游戏通过交互点击切换地图场景推进剧情继续前进,玩家的注意焦点从单纯的人物立绘分散到场景上,未来的赛博风、中世纪的欧风、冰河世纪的自然风等等交替出现,扩大了视觉刺激的范围。
角色方面,每位角色围绕一种主色设计,得益于题材,数位角色有多种时代的服装,女主elcia更是有7种形象,在gallery中可随意切换差分与形态,这使得Area-X的美术有了种“海纳百川”的包容气质。





崇高其四:写作是一切事与物的拼图
1.不同素材与作品的契合
作品的独特性需依赖于素材的深度挖掘。
本作的题材“时间旅行”,灵感来源是SE的著名JPRG超时空之轮(见图25)。游戏中也充斥着该作的细节彩蛋,比如第一章标题 “Corridor of Time”(见图26),借用了音乐人光田康典的名曲“时之回廊”的名字(见图27)。制作组是JRPG粉丝,游戏还有其他耳熟能详的作品彩蛋。有两位角色原型分别来自幻想水浒传2和最终幻想7,游戏中多处事件和台词也会cue到最终幻想7(见图28)。而未来人们住在地下的想法是受到了卡普空制作的"龙战士5:火焰的气息的启发"。




除了二次元素材,三次元的地域文化也是本作一个源源不断的素材来源。
游戏中几条非常重要的线索,如Silver river,是中国古代神话中milky way的直译,在故事中被视作连接人间和冥界的通道,也是livan的名字来源之一(river和live on的组合)。sitnalta则是atlantis亚特兰蒂斯的倒拼,承载了本作神秘学部分的理论原型。还有以乌克兰某核电站附近的真实森林为原型改编的红森林red forest、取材自“超时空之轮”的歌唱之山等等,这些神话故事、民间文学等地域文化的挖掘,有效地提升了本作的民族性和世界性。
2.主题的调整与建立
Area-x的主题取“超时空之轮”的精华为其所用。
超时空之轮的主题是较为传统的拯救世界,主角在不同的时代来回穿梭,结识了不同时代的伙伴,所有人努力的目标就是前往那个导致惨淡未来的大灾变时刻,改变最后的命运。
Area-x在保留拯救世界“使命”色彩的基础上,融入了更具冲突性的“宿命”性,把“生存”和“牺牲”作为本作的真正主题,作品近乎极端地突出了这两者间的对立。
比如,在land path两条线中,女主和男主都存活,但是世界并没有被拯救;而sea path和总线sky path中,世界被拯救了,但势必有不止一个人牺牲。又比如,有些角色的happy ending却是另一些角色的灾难,几乎不存在一个“所有人都幸福”结局,在圆满的表面下,可能隐藏着其他角色的自我溶解、或陷入等死的绝境、或失去自由与救赎等等情况。
Area-x以一组二元对抗为主题,将无法妥协与调和的矛盾撕扯在一起,增加了故事的情节起伏,充实了其文化和情感内涵。
3.环环相扣的叙事事件
(1)突转与悬念
Area-x是一部令人有动力玩下去的作品,这体现在作品对“突转”艺术表现手段的运用。Area-x每条线至少保证有三次上不重复的突转情节,比如belph线有●●的忽然便当、belph的真实身份等,这些突转不仅是情节上的惊吓式转变,更推动了人物情感的内在觉醒和复苏,而这点又与areax的角色系统完美契合。每次大突转后,女主的角色词条就会更新新的描述。特别当剧本前期一直在铺垫女主是个缺爱、没有人生目标的人,她在不断经历突转后,学会重新审视自己,重新定义友情、亲情,或是和攻略角色的关系,明确新的人生路线,玩家的情绪也随着角色多面性而转变。
除了“突转”外,“悬念设置”也为area-x增添了游玩快感。areax的故事有一个大真相,剧本将真相分散成无数小块作为悬念嵌入各线中。看似无关的人和事都被联系起来,事情的前因后果随着路线推进逐渐揭晓,从land path的故事铺垫,到sea path的展开,再到总线sky path的线索整合,令玩家从一头雾水到恍然大悟。因此,本作只有通完全部路线,包括be和各种支线事件,才“可能”真正了解到世界观全貌。
为什么说是“可能”呢?因为在此之上,otome-x的故事是一个更大的整体,前作xnote和后作silentx(见图29)的悬念碎片也会穿插在本作中,部分逻辑不明点可能是为了姐妹作而留白,总线最后更是制造了一个巨大的悬念留到silent-x揭晓,然而silent-x已经做了8年还没生出来....

(2)互文美学
抛开复杂的大背景,剧本内部隐含的“互文”也是玩家无法轻易认识到游戏全貌的原因。
一是对照叙事与主题的强调,包括不同线路间的横向对照和宏观结构的收尾呼应。比如rexus和livan的对立,同样是女主的爱慕者,rexus重视的是她的理想信念,他至始至终地继承并贯彻了爱人的精神;livan更重视女主物理意义的存在,一定程度忽视了她的意愿,这种疯批病娇又是另外一个故事了。
二是伏笔叙事与情节的暗示,隐藏在微观的局部情节中,游玩二周目时会发现很多当时不甚在意的台词是惊天伏笔。有些在明处,再拿belph举例,他在自己的线说“我死后要成为黑洞”(见图30),又在rexus线的学院回忆说“我的梦想是成为恐怖分子”(见图31),这些看似口嗨的话语,事实上已分别在yuras线和他自己的he里实现了。另一些在暗处,是游戏中没有明写的情节,玩家无法直接领悟到,而需与其它相关细节勾连起来参照才能理解,可以说是故事奇妙地接合为整体后呈现的预览图之外的解读。具体是什么,我其实已经在“主题的调整与建立”这部分提过了(见图32)。我浏览area-x的TV TROPES词条时,发现英语里对这种逻辑有个形象的称呼叫“Fridge Horror”(见图33),即细思极恐,“你看完电影,回到家,打开冰箱的时候才意识到有问题的逻辑。”




三是重复叙述与隐喻的传达。细讲会剧透太多,总之依然集中在belph路线,总能听到他说诸如"That's my Elcia"或"It feels unnatural for you to be worrying about me/it's unlike you to worry about me"等日常调侃向台词,这些对话在bad end中重复上演时,就转变成了苦涩的讽刺味道。而在总线sky path里,belph和elcia又发生了相同的对话,但说话的角色却对调了,因为此时做出牺牲的是elcia。
最后,作者的文笔是欧美式的简洁利落,可能喜欢细腻描写的玩家并不吃这口,但简单明了的表述在本作不仅减轻了一部分烧脑带来的负担,更为玩家注意到“互文”带来了便利。
崇高其五:真正的为爱发电,二十年如一日
看小标题就可得知,社团zeiva已经做了20年游戏了,具体来讲应是22年(见图34)。

创作者在汤不热中提到:“假设我写了 1000 字,我可以打赌有500字会在最终版本中被删除。我喜欢简洁明了,所以我会删去妨碍节奏的无用细节。对此我定下规则:只要与剧情不相关、不好笑、不有趣,都要删。livan的结局我不是很满意,所以我修改了5次。”(见图35)得益于她精益求精的创作品格,我们看到了一个“没有一句台词、一位角色、一个设定多余或缺乏联系”的Area-X。

“最后也是最重要的是,关于做游戏的动机,对于业余创作者来说很难坚持,特别Area-X是一个很长的故事。我的解决方案是每天醒来时告诉自己‘I’m going to finish *insert game here* today!!!’,就像路飞一直告诉大家他要成为海贼王一样,把它当成一种仪式。”(见图36)

除了坚持不懈的创作精神,zeiva的创作心态也可谓稳如磐石。有粉丝看到她们另一部作品Anicon差评较多后表示担心,而作者回答“I am aware that my games are not for everyone. I’m happy enough to have people who appreciate them like you, and it is your support that help me keep making games.”(见图37)可以看出她们处理挫折的从容,与此同时,每年都有数不胜数的创作者因不良的反馈退圈,zeiva在重重压力和甚少的经济回馈下(众筹离到档还很远,见图38),居然能做22年游戏....


但我还是很担心,因为她们社交平台已经1年以上没有更新了,silent-x做8年了....我什么时候能看到它的出生....我比作者先疯....
参考:
1.叙事结构在剧本创作中的构建方式
2.浅谈地域文化在动画剧本改编中的解构与重构
3.《三国演义》叙事结构中的“互文”美学
4.现在玩《时空之轮》是怎样的感受
5.新艺术运动百科词条
6.Area-X TV TROPES词条
7.area-xconcept-reference