连招,终结技,与小游戏
除了更有进取心的关卡设计、天马行空的想象力与大魄力的演出之外,站在手残玩家的视角上,核心战斗机制层面我喜欢贝姐也远大于鬼泣的理由,就在于它的连招设计有一个可以明确感知到的范式,大部分连招都是基于相似的规则进行的衍生,而剩下的少数例外则相对较短,且与实际动作之间有着符合直觉的映射关系——换言之,贝姐的连招记忆负担很少。无论是系列特色的dodge offset,还是三代新引入的wink slave(很明显有借鉴自家的Astral Chain),也都是为了强化终结技而存在的机制;贝姐的战斗可以简单归纳为利用魔女时间快速结束连段,使用终结技造成大量伤害的模式。
一代天堂二代地狱,而三代对抗的主要是“人”,所以怪物设计也跟随战斗发生的场景有着相当程度的地域特色。不同于Nier Automata用各种视角打飞机的单调,贝姐3的小游戏形式相当多样,很多时候都是作为首领战尾声的奖励,并不追求难度,而是以一种有互动的演出形式呈现;某个音游环节的表现力甚至超过了动作游戏本体成为了全作让我印象最深的美妙时刻。反观一代那些冗长苛刻的射击战追逐战、高难度且即死的QTE,很明显白金对于”动作游戏中的小游戏究竟应该起到什么作用“这件事,有了更加清晰的理解。
作为对喧哗流杀马特式动作游戏有偏见的人,贝姐2让我逐渐扭转了印象;而打完三代之后,我又立刻回头补了一代,才意识到三代的情怀浓度比想象中更大一些。即便对剧情没有太多感触,但看到前代的贝姐出现解围,身形融合在一起用重影攻击时,还是不由自主地起了鸡皮疙瘩——糟糕,我好像已经变成这个系列的粉丝了。