为什么任天堂的3D游戏视角总让我觉得难受?
趁着国庆假期好好的享受下游戏,先玩了马里奥3D大陆,这款2011年的游戏尽管高清复刻了,但是他的视角还是保持了3DS版的“原汁原味”,无法进行调节的远景平面或45°俯视角,在这样一款平台跳跃游戏中,我没法准确的找到自己离开地面后所对应的地块,只能靠地面的影子进行参考,这导致我好几个关卡都需要白猫作弊才能过,在玩奥德赛时,我也曾有这样的困扰,但毕竟是2017年的游戏,视角的进步十分明显,只有2D关卡不让操纵有些别扭。时隔多年再去埋怨一款复刻的老游戏身上的毛病未免有些马后炮,于是我来试下2022年的新游戏。
我之前玩过路易吉洋楼3,尽管这部作品非常糟糕(二线IP配二线员工),但是平面摄像机视角却很舒服,完全没有被视角卡住的难受。到了星之卡比,2022年了,一线大厂的游戏仍然在采用古老的固定视角,不知道是省工期还是节省主机性能,亦或者是减少玩家的上手门槛?
镜头是游戏里很重要的一环,战神4采用一镜到底,整个游戏的操作和角色塑造都得跟着该改变,星之卡比上一作已经扑街了,这一作的视角竟然还像奇诺比奥一样采用廉价别扭的固定视角,我不知道是开发者跟不上时代还是他们不曾看业界发展的情况?
平台跳跃游戏,纯2D游戏完全没有这个烦恼,除了古惑狼4,我硬是想不起除了任天堂,还有哪一家还在这方面死磕。扩大范围来看,古墓丽影和神秘海域这种需要跳和攀爬元素很多的游戏都采取了第三人称和射击专用视角。涉及到大场景,双人成行也不会让玩家在中远景视角下长期操作,更多的还是和正前方的物品进行交互。只有任天堂,还在做2D时代的美梦,不干不净的3D玩起来要么前景有遮挡,要么控制不好跳崖,好的游戏应该让玩家认为是自己的问题。
大镖客是第三人称游戏,但在一个支线任务时,亚瑟喝醉了,这时候他看整个酒馆里谁都像蓝尼。在保证镜头不会持续性地严重影响玩家操作的前提下,R星利用第一人称视角,让玩家亲身体验醉酒的眩晕感和模糊感,玩家也能和其他角色的脸凑得更近,相比第三人称的俯视角要看起来大得多。在商店里,通过一个按键把镜头拉近到对某个物件的特写,也解决了第三视角看不仔细的问题。而在枪械射击时,开启狙击镜也会让视角变成第一人称。两者的区别在于后者模拟了头部的运动,活动更加自由,看到的角度更大。
splatoon的视角,作为一款体感游戏,Y键恢复正向视角这个功能在战斗时和从台子上跳跃时特别有用。第三人称设计优秀的镜头都有一种流畅的阻力感,永远不会突然卡住,只会慢慢地加速或减速,仔细观察会发现,在墨水里推镜头要比站着推更快,十分适合潜伏偷袭。
游戏定位是亲子,2P玩家连变身能力都没有,我和同龄人玩,他的体验就很糟糕,所以剩下的关卡我还是自己慢慢玩,任天堂能做出那么优秀的塞尔达,也能做出不那么好的老套路作品,不能盲信啊。