异度之刃随想

1.场景地图
场景大气,世界地图就是两只远古巨人的残骸。地图秉持着异度系列一贯的高低差特色,让活动范围由传统的平面一举跃升为立体面,相较之下,FF和TO▁系列的定点触发式跳跃终究还算在平面活动范围内。也因此,立体面地图的设计让无缝战斗多出了高低差要素,有些上下坡地方的战斗会对技能的命中造成不小的干扰,而掌握得当,我方也可以有效应对敌方一拥而上的情况,利用地形卡位逐个击破。高低差对无缝战斗的影响在FF12中还不是很明显,在这作中却占据着一定的比重。
2.故事剧情
剧情优秀,从一开始毫无征兆的便当,到诡异的未来视能力,再到感人的重逢;剧情后期某人的白转黑,主人公的自我迷失,最后的最后,再一次不负众望地刷新世界观。可以很负责任地说,JRPG里架空世界观设定方面异度之刃要是称第二,那敢称第一的也就只有异度装甲了。剧情的好坏客观点说,算得上优秀但还达不到“神”的高度,一波三折的剧情安排和不娇柔不造作的台词对白,充分调动着玩家持续推进游戏的积极性,故事也不落俗套,世界观设定也炫酷吊炸到不行,但仔细回想起来,名场面确实少之又少,这可能和游戏没有CG播片有一定关系(笑)。
3.角色塑造
亮点不少。女主让人印象深刻,坚强外向贤惠,当看到其技能表里清一色的伤害输出类技能也是醉了,无论是嘴上还是行动上总是要保护男主,同时又能烧得一手好菜,男主太幸福了……独臂侠相当帅气,技能清一色的四字汉语,主技能发动时四连斩伴随樱花四散的效果,如果事前再辅以加攻加暴击加命中的BUFF,那是相当的霸气。笔者最喜欢用男主+女主+独臂侠的速攻打法,无论是推与被推都是那么的迅速,玩个RPG也能时刻体验到高速动作格斗类游戏那肾上腺素飙升的快感,大赞!而那个宠物,也算是异度系列的传统了,异度装甲里也有一只叫秋秋的……一路上,受到这只僧侣系宠物直线型泡泡加血的不少照顾,还是很感恩的,叫他宠物还是不太礼貌,恩~ 那个用盾的大壮,头脑虽然不咋样,但非常信任男主,非常的tough非常的man,有担当,一旦打起来挑衅+防御,走位和时机把握很讲究——不同于男主的一味兜后和独臂侠的一味输出,是一位对操作要求很高的角色。
4.战斗系统
说到这上面那就只能堆砌各种华丽辞藻吹捧了,这没办法的事,可能跟笔者偏好FF12有一定关系,但你问我JRPG战斗系统哪家强,我会毫不犹豫的回答:异度之刃。从一开始接触这系统就不自禁的感叹:这才是JRPG进化该有的方向啊,到后来随着未来视系统连携系统的解禁和对各技能持续时间冷却时间发动率的深入了解,那就是根本停不下来的节奏。我甚至觉得这游戏单把未来视系统拿掉都可以秒杀一般JRPG的战斗系统,而未来视的引入更是把传统那种抱着博弈心理防御boss大招的情况转化为一种可控的战术调整。而笔者对FF系列等JRPG向来诟病的魔法属性相克系统在这游戏里也不复存在,大幅度的降低了游戏的作业感(魔法属性相克就是指一般游戏都有一套元素属性相克的规则,敌人弱火就用火攻击,弱雷就用雷攻击,良心点的你可以不花任何代价随时查看敌人的强弱属性,如传说系列轨迹系列;鬼畜点的,需要你发动技能花费魔花费行动回合去看,然后记在脑子里。长此以往,给人的感觉就是很麻烦,打RPG有种机械作业的感觉)。整个游戏的战斗系统有着各种人性化的细节和贴心的设计,没有道具指令,没有MP栏,每场战斗结束自动满血,普通攻击自动化,随时存档,随处可见的checkpoint等等,让玩家游玩时再也没有那种令人乏味和脱力的作业感,但这又并不代表它可以靠光按一个键赢得战斗。唯一美中不足的地方就是某些区域的战斗不用男主会很难打,半强制性地需要玩家操纵男主进行游戏,当然,这也是为了剧情的需要。
总评
第一眼你会觉得它跟FF12像但玩得深了你会发觉完全不是一回事,它就像一道顶级厨师班底做成的梦幻般的饕餮盛宴,直接刷新了玩家的游戏观价值观,以至于尝过它的玩家很难再去接受以前的各种不人性设计,所以,与其说它带来的这些改变如一股吹进传统JRPG界的清风,不如说它给了传统JRPG界的保守派一记响亮的耳光。在此,衷心期待明年春季异度之刃X的到来。