失败的续作,却难得可贵地做出了最多的创新
想弄明白《黑暗之魂2》的问题不是一件简单事。涉谷知广和谷村唯从已经有了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的宫崎英高手里接下了制作配得上二者“续作”称号的《魂2》。接棒的涉谷想在系列第一部的基础上进行许多开放性的实验,而《魂2》也确实为玩家展现了没有宫崎英高监制的《黑暗之魂》能有什么样的突破。这也让评价《魂2》变得异常困难。一方面,这是一款和《黑暗之魂》在基础机制和引导上都极为不同的游戏(例如滴石在《魂2》中的作用),大胆的许多新机制(如添火)为玩家行为带来了极大的多样性;另一方面,游戏基本机制的不完善(见下文详述)和堆怪(spamming)的存在也增强了《魂2》的难度和给玩家带来的挫败感。谷村在2014年推出的《原罪学者》包含了他制作的几个DLC和新的怪物位置,虽然好评不少,但在叙事连贯性、怪物和篝火位置等决策上也存在诸多问题。因此,不难想象《魂2》成为了魂系列中最具争议的一部作品。所以我用超过200个小时的游玩,只为了弄明白《魂2》究竟出了什么问题,又有着什么让人着迷的地方。
以下内容将分为4个部分:
- 战斗系统和机制设计
- Boss设计(和DLC设计)
- 世界设计
- 营销策略
一、战斗系统和机制设计
《魂2》的战斗系统继承了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的稳重感,并明显有意地加强了一部分玩家行为的刻意性。最明显的就是玩家动作的迟缓。原素瓶的使用就是一个很好的例子。在前作和续作《魂3》中,使用原素瓶补充生命耗时大约为1秒,并且原素瓶的使用(button press)和血量恢复到最大值之间几乎不存在延迟。而在《魂2》中,使用原素瓶需要超过2秒的时间,且血量恢复速度也肉眼可见地缓慢。当然,使用原素瓶和血量恢复的速度可通过提升“适应性”(ADP)加快(有关引入ADP属性的批评,见下文),但在最快的情况下,恢复血量也至少需要2秒。这就导致《魂2》的战斗需要玩家更多的注意力和刻意(deliberation)。这是非常有意思的一点,因为魂系玩家内部有许多批评的声音都指向了《魂2》玩家动作的“滞顿感”。涉谷是否将动作的刻意性提高到了无法接受的程度呢?这要看游戏的敌人、boss设计和怪物位置。如果仍像《黑暗之魂》一样,强调1对1战斗和小心的移动,那么《黑暗之魂2》玩家动作的“滞顿感”或许不会引来那么多的批评。但与这种“滞顿感”一同而来的,是只支持8个方向的移动(octo-directional movement)和翻滚,还有糟糕的怪物位置。这给新玩家(甚至一些老玩家)带来的挫败感是不能低估的。这将会在缺点部分详述。
除了对动作速度的调整外,《魂2》也带来了许多实验性的新机制。上文提到的“添火”(bonfire ascetic)就是最好的例子。在玩家不进入New Game(简称NG)的情况下,让玩家选择性地强化一个地区的难度等级,强制将该地区的战斗和奖励推入NG,本身就是一个大大增加自由度的有效机制。而且,《魂2》还有这魂系列所有游戏中,最出色的NG、NG+设计。诸如Freja在NG中提前出现,埋伏玩家的机制大大增加了NG和NG+的重复可玩性。这些机制在《魂3》中稍有保留(例如同一个地方的物品在first playthrough和NG时不同),但《血源》、《只狼》和《埃尔登法环》在NG和NG+的设计上都极为无聊,单纯靠玩家尝试不同build、不同challenge来实现重复可玩性(《法环》在这一点上是最让人失望的)。《魂3》的NG和NG+采用了另一种让玩家获得可重复游玩性的方式,但环印城的DLC大大弱化了这一点(戒指的+3版本都在一周目可获得)。因此,《魂2》的添火机制不仅提供了新的敌人位置和物品,还提供了重复通过同一区域以大量“刷”(farm)同一物品的可能性(在Giant Lord处刷魂和在Aldia‘s Keep刷添火就是最好的例子)。
另外一个值得一提的“新”机制就是大量的NPC入侵。本体的NPC入侵没什么好说的,就是正常的NPC入侵,只是数量大大增加,重复性还是非常高的,而且每个入侵的NPC背后也几乎没有特别的故事。但DLC里的NPC入侵是魂系列里最有意思的NPC入侵,尤其是The Crown of the Ivory King里的NPC入侵:一个拟态和一个见了就跑的NPC,二者非常像玩家平时PvP会遇到的敌对NPC,我第一次遇见后者时还以为是被线上玩家入侵了。
除了这些之外,《魂2》还新增了一些可有可无的机制,例如新增的香木(fragrant branch of yore)。这个钥匙类物品让人想起《塞尔达》系列早期地牢里的钥匙,二者性质几乎相同:不打开特定门、而是可以适用于许多门的一次性泛用钥匙。可惜的是,对于一周目玩家来说,要在开/不开门之间做取舍是很难的一件事,因为下一枝香木的获取位置是未知的。而对于多周目玩家来说,物品位置固定的这一魂系列特征意味着香木是不可能挡住玩家前进的脚步的,因此成为了一个多余的机制。
除了香木之外,武器耐久度消耗速度的设定也是可有可无的。玩家可以在很早期就囤上大量修理光粉,以至于武器耐久度消耗速度的提升根本没有任何意义。更糟糕的是,早期FromSoft开发游戏时,游戏帧率和机制是捆绑在一起的,因此60帧下武器的耐久消耗速度就是30帧下的2倍,许多大剑类武器和刺剑都因此非常容易损坏。这是没有必要存在、并且会降低玩家体验的机制。
遭到最多玩家诟病的新机制莫过于ADP数值的引入。这个在整个游戏里没有任何说明的数值,影响了玩家翻滚时的i-frame数量。在不提升ADP的情况下,翻滚的i-frame只有9帧,是《魂3》i-frame的三分之一左右。ADP数值的描述里写道:“Attribute governing agility and all resistances (not defences). Also boosts poison bonus and poise.”半个字没提翻滚,也没提到使用物品(原素瓶等)的动作速度。在一款故意拉长了使用物品耗时的魂系列作品中,这样的疏忽和模棱两可是不公平且不合适的。甚至至今还有很多热爱《魂2》的玩家试图用“逻辑”来解释ADP的引入。这确实是一个有意义也合理的数值,但《魂2》没有给玩家任何有关这个数值的有效信息,以至于玩家能感受到动作的“滞顿感”却不知道问题出在哪里,同时大大降低了早期游戏中翻滚躲招的可取性。
双持武器系统(powerstancing)是一个有功有过的新机制,或许也正因为此,这个机制在后面的几部作品中都没有以完整的形式现身(《魂3》和《法环》的双持 [paired weapons] 或许是一个更好的机制)。为了区分这几款作品中的双持系统,我还是习惯称《魂2》的双持系统为powerstancing(毕竟在《魂2》中,powerstancing也不仅仅是简单的“双持”)。powerstancing给武器的动作模组带来了多样性上的巨大提升,一方面鼓励了玩家尝试不同的武器;但另一方面,powerstancing的要求之高,让除了力量build之外的玩家几乎没有机会尝试大部分武器的powerstance(除非洗点)。因此,powerstancing属于NG++开始才会有用武之地的机制,对新玩家也不是特别友好。
以上这些都是新机制,那魂系列已经建立的机制,在《魂2》中实现得如何呢?先说被诟病已久的人物移动。YouTube上有名的游戏critic Mauler指出了《魂2》玩家移动“不精准感”的来源:和系列里的其他游戏不同,《魂2》的移动是octo-directional的。像《魂1》中玩家只能朝四个方向滚动一样,《魂2》的人物移动只能朝八个方向进行。这一点在走Brume Tower的铁链时尤为突出。这也导致了玩家移动精准度受限的问题。移动设计的问题,加上《魂2》喜欢玩的跳台环节之多,让很多死亡变得完全不公平。
另一个让死亡变得不公平的机制则是《魂2》对锁定机制的实现。徘徊术士和教众(prowling magus)的boss战中,如果锁定地面敌人,就无法看到任何两步开外的敌人。而在不锁定地面敌人的情况下,许多武器(例如刺剑)又无法击中地面的敌人。这种设计失误让人感觉《魂2》不仅是锁定机制,甚至boss并未接受高强度的测试。
然而,就算是这些机制上的问题,都无法与《魂2》最恶心的问题匹敌:hitbox不准确。《魂2》应该是FromSoft所有游戏中,hitbox做得最差的一款。任何通关过这个游戏的玩家都应该很熟悉这个问题了,这里就举3个印象最深刻,也是最恶心的hitbox错误。最首要的肯定是Brume Tower的回忆里Sir Aloane的冲刺投技。在ADP点到30的情况下,在Sir Aloane冲刺时往侧边翻滚,都会被强行抓取回剑锋处,判定为被投技抓取。这样的问题还出现在Ogre的投技、咒缚者(Pursuer [追逐者])的蓝光投技上。有一些玩家会用“ADP低”来解释翻滚无法躲开投技的现象,但这件事其实很简单:如果玩家的模型和敌人的投技模型没有任何接触,甚至离得非常远,还是能进入投技判定的话,那这种机制就是不公平的。这种现象在我三个周目,将近200小时的游玩中出现了不下50次。在魂系列的任何一作中都没有出现过如此糟糕的投技hitbox。
《魂2》的问题当然不止这些,但说实话,写机制有多糟糕已经写得很累了。《魂2》的战斗体验太恶心人了。如果不是滴石的存在,一些boss不公平的程度让我怀疑只用原素瓶需要多久才能通关。这让我一度怀疑,这个游戏的开发过程中,是滴石先出现的,还是boss难度和糟糕的hitbox先出现的。如果因为后者造成的不公平难度的提升,制作组才决定加入无限购买滴石的设定,那这算不算是本末倒置呢?
二、boss设计(和DLC设计)
除了《法环》外,FromSoft作品里的大部分boss都会给我一种期待感。每次开启NG时,总会有几个boss让我想马上跑过去打掉。《魂1》里的双石像鬼、温斯坦 + 斯矛格、《魂3》里几乎所有的人型boss、《只狼》里的二次猿和所有人型boss、甚至《法环》里的Margitt和Godrick都是极为精彩的boss战。与这些相比,《魂2》的本体里,大部分boss都不值一提。唯一让人印象深刻的就是Iron Keep的红色机器人。第一周目时,打完最后的巨人的那种失望感,一直持续到了进入Iron Keep的时候。四个王更是不值一提(Lost Sinner的锁定范围极为恶心,在这么小的一个战场里,居然能在打到一半的时候丢锁定,让人匪夷所思;蜘蛛Freja只要拿着火把,砍几刀换一个头就能无伤解决;Rotten是前期最简单的boss之一了,简单程度甚至可以和Covetous Demon相提并论;熔岩巨人是四个王里面唯一一个有一点点难度的,但只要看着boss的手臂就也能轻松无伤),在多周目的情况下,本体都让人没有任何想重打的欲望,这可能也是为什么制作组引入了soul memory的机制吧,只要在当前周目集够一定数目的魂,就能直接打开Shrine of Winter的大门进Drangleic Castle。我是不想再打前期的boss了。
然而进了castle后,事情也不会变好多少。本体后期的boss里,只有Velstadt一个令人有些许印象的boss,而在Velstadt之后,玩家理论上就离最终boss只差一个龙和一个巨人了。即使是Velstadt,也不过是一个单阶段,攻击telegraph极为明显的数值boss(伤害极高)。作为最终boss敲门砖的Throne Watcher二人组在平衡上也有一些小的问题,主要就是跟《魂1》的O&S不同,Throne Watcher二人组二者几乎没有快慢之分;但和O&S类似,只有Watcher有魔法攻击,Defender只有melee。这场相对比较精彩的boss战之后,Nashandra的boss战则显得有点黯然失色,用circle strafing的方式绕后就能简单无伤。虽然不是每一代的最终boss都要和Gwyn或Lord of Cinders一样悲壮精彩,但Nashandra的背景故事之单薄、战斗方式之缺乏实在是anticlimatic。
DLC的boss设计则大大胜过本体,甚至在关卡设计上也比本体更“魂”,更注重捷径和地图的空间感。所以在讲boss设计的同时,也简短写一下谷村做的这几个DLC。
Crown of the Sunken King是最早发售的DLC,追溯了古龙的故事,从Shulva到龙窝的一路上有很多魂系列从未尝试过的惊喜。例如Shulva一开始就利用了本体几乎没有利用到的垂直地图+解谜,解谜的方式非常有塞尔达系列的感觉。这一段解谜是整个《魂2》里最有意思的一段地图,甚至还罕见地用到了弓箭进行远程解谜。第一个DLC里,敌人的多样性也不输本体,尤其是神殿里需要摧毁雕像才能受到物理伤害的幽魂骑士。神殿中的解谜也不输开头的解谜,尤其是透过旋转门用弓箭射击按钮的那一段解谜,将紧张感和解谜后的成就感都推上了一个等级。但DLC的后半部分相对较弱,而且神殿中间的篝火位置也有点问题,导致中间的解谜更像是消耗战。虽然这么说,但是在本体的失望后和古龙Sinh对决,也实在是令人欣喜的一件事。三个入侵者的boss是这个DLC里唯一让人觉得乏味的地方,还好有一段和Thomas决斗的戏码,让这个DLC的入侵显得没那么无聊。
Crown of the Old Iron King拥有全《魂2》最好的boss。烟骑士最大化地利用了《魂2》相对较慢的战斗节奏,招式之间的空窗大、招式的伤害高、跑图成本极低,让这个boss成了许多玩家最享受的《魂2》boss。但蓝火焰恶魔也是一个特别好的boss,虽然本质只是本体中红火焰恶魔的数值增强版。Sir Aloane是《魂2》里节奏最快的一个boss,跑图成本略高于烟骑士,但也是一场类似的boss战;要是没有糟糕的投技判定hitbox,Sir Aloane算得上是当之无愧的《魂2》最好的人形boss,但可惜Sir Aloane的大部分攻击中,hitbox都过分不准确,这导致正常boss战中有许多让玩家(尤其是melee玩家)感觉不公平的地方。多个高塔的解谜系统虽然比第一个DLC要离散,但整体的跑图体验也是极好的,地图的设计更是高效利用了垂直空间。至于NPC入侵,这一个DLC里有刺客Maldron,算得上是魂系列里最有意思、最有性格的一个NPC入侵者了。
Crown of the Ivory King的体量是三个DLC中最大的,但在boss设计上稍显欠缺。三个boss中,唯一令人有一点印象的就是开头的大猫,但印象深刻的原因是大部分玩家第一次进入boss战时,都还没拿到可以看见大猫的道具。Burnt Ivory King有四个骑士的解谜,但说是解谜,不如说是鼓励探索,毕竟只要走到了地图的特定位置,就一定会找到这些骑士;boss本身时一场稍显繁琐的多人战+真正的boss,Ivory King的招式一板一眼的,打起来很像烟骑士,但也因此显得重复。最后壁外雪原的两只大猫······公认最差的DLC boss,确实名不虚传。这个DLC的地图设计则更像《魂1》,没有什么特别之处,但跑起来很有感觉。
总的来说,在boss设计上,谷村的DLC要远胜于涉谷的本体。但《魂2》总体的boss设计是极为令人失望的。
三、世界设计
相比于前作,《魂2》受到许多人诟病的一点就是世界丧失了前作中的interconnectedness。表面上看来,这是一个可以用“成本考量”来解释的事情,但有些明显连通的地图之间的不连贯性远远超出了这个解释的范畴。最刺眼的一段,就是从Shaded Forest进入Drangleic Castle中间的隧道。进入隧道前是阳光明媚的森林,走出隧道后就莫名其妙地变成了阴雨天里的城堡。有一些论点称,这其实是符合剧情的,毕竟国王活尸化了,火之将熄,时间和空间都开始混乱了起来。但时间和空间在魂系列的几部作品中一直都是混乱的,毕竟三部都是发生在火之将熄、葛温创造的黑暗印记造成不死人诅咒的时期,为什么到了《魂2》,世界之间莫名其妙的分割就变得如此严重呢?
更有说服力的论点是,这是开发时工作室内部组织不当导致的赶工,进而导致的lazy world design。毕竟这种lazy world design也出现在许多不同的、和连贯性无关的地方。最可笑也最可悲的一处,就是Shaded Forest通往Drangleic Castle中间挡路的一堆碎石。主角Bearer of the Curse无法跳跃,因此无法翻过这堆碎石,因此要跑遍全世界,打败4个王,获得大家的灵魂后才能通过一扇门,走到对面。这是令人完全无法理解的地图设计。将碎石移除,把门放在碎石的位置,就能完全规避这样的问题。现在看来,这一堆碎石更像是制作组对玩家的嘲讽。
或许是囿于失败的世界设计,《魂2》的剧情相比于前作和续作,也像是半成品。最显著的例子就是Nashandra的出现。魂系列中的剧情最引人入胜的一点,就是角色个个有血有肉,有时连NPC入侵者都有背景故事,最次的第一部墓王Nito都至少有自己的动机和信徒。而相比之下,Nashandra像是个没有动机的空壳,其剧情也是在本体的最后1/5才开始交代。这让整个《魂2》的剧情显得单薄,沉浸感也自然不足。在写这一段时,我跑去找了一下魂学顶流YouTuber Vaati讲《魂2》剧情的视频,结果发现视频的数量不到前作剧情解析视频的一半,更不用提和《魂3》、《只狼》等等的解析视频相比了。可能这就是原因吧。那么多周目之后,我也还是不知道《魂2》剧情有什么好说的。唯一有印象的就是Lucatiel寻找哥哥的故事,但和Lucatiel的互动、交流之少,跟续作的Sirris剧情相比简直就是小巫见大巫。
哦,说到剧情,不得不提DLC。DLC的剧情比本体的清楚,也更有沉浸感,尤其是Crown of the Ivory King讲的封印Bed of Chaos的故事。这才是《魂2》剧情该有的水准,可惜本体完全浪费了前作做的铺垫,DLC再好也弥补不了了。
四、营销策略
这一段没有太多好讲的。《魂2》大面积使用难度营销的营销手段让人非常不适。一周目刚进入Majula时就找到了整个Majula最显眼的那个“死亡墓碑”,上面是全球所有玩家总共死亡的次数。看到这个墓碑的时候,我想起了之前创建角色时,老Fire Keeper说的“You are going to die again and again, losing all your souls.”和说完后的笑声。这也侧面反映了涉谷不明白《魂1》的魅力在哪,自以为是难度吸引了玩家。可能就是这种错误的理解导致了《魂2》堆怪的臭习惯。
要继续数落的话,《魂2》的毛病还有很多很多,比如Earthen Peak的可燃风车、挡箱子的石化狮子、Shrine of Amana的远距离跟踪魔法、Drangleic Castle里莫名其妙的刽子手马车(这还是SotFS版本才加入的,谷村可能没太能达到《魂1》和《魂3》对剧情和敌人位置细节的把控水平)。但不管怎么说,《魂2》还是一款很特殊的作品,在前作的基础上敢于尝试新机制,做出了自己独有的风味。不管这种风味是好是坏,在今天《法环》令人失望的“创新”的缺失中,还是让人怀念《魂2》的大胆。