JRPG的一些思考
对于游戏性,也就是何谓游戏、游戏能够满足人何种需求、如何评价游戏的优劣等问题,曾经写过一篇文章,其中认为RPG游戏主要满足人模拟现实的欲望,所以衡量标准是真实性,也就是对于现实的契合程度。当然不是越真实越好,模拟人生那种真实曾经风靡一时,但后来很多玩家觉得很累,而且没有驱动力,也就没有欲望了。一度认为RPG是欧美的好,博德之门就是心中的王者,而JRPG包括国产武侠RPG就没有那么强的游戏性。近期玩过FF6,也是2D时代最终幻想的巅峰之作(个人认为是玩过的最终幻想中最好的,七代的世界观有点不好接受),个人认为也是JRPG的巅峰之作,让人欲罢不能。结合玩FF6的经验,把优秀JRPG的要素总结如下:
一是条件限制。自由度高固然好,而用一些条件限制自由,也是对玩法的挑战,类似华容道的感觉。比如说,博德之门那种游戏,道具的处理很自由,可以扔到地上,放到箱子里,卖掉,再买回来,这就很自由,但也少了很多计算的快乐。FF6的道具只能买、捡、打怪掉,很多道具是唯一的,卖了就没有了。这就需要对什么时候拿什么时候用有一个全盘的考虑。
二是剧情引导。剧情是JRPG的核心环节,而在西式RPG中则并不突出。个人曾经认为剧情并不重要,因为游戏剧情再好,也比不了文学,所以剧情不是游戏的独特要素。但是从FF6来看,剧情和游戏的高度融合,而且十分感人,还是提升了游戏感受。例如其中幽灵列车一段,感人至深。剧情同自由度也是相关联的。比如说FF6只能有那十几个角色,不能自行创建角色,西式RPG多数可以自行创建角色,但就很难结合自行创建的角色设计剧情了。
三是各种要素整合。RPG不外乎几个核心要素:人物成长(经验、升级、技能)、战斗(打怪、隐藏怪、boss)、迷宫(机关、分队探索)、道具(掉落、随机性、宠物、锻造、专有)、世界(地图、飞空艇、时间分割)、家园(建筑)、NPC(同伴)、赌博(竞技场、抽卡)等等。不同的游戏就是把某个要素突出,比如幻想水浒传突出同伴和家园、口袋妖怪突出宠物、暗黑破坏神突出道具,现在的手游突出赌博等等。FF6就有取舍有独创,在地图方面很突出,2D时代作出了3D世界效果,而且有世界崩塌这一个分割点,类似塞尔达传说时之笛的设计,有一种日本文化的物哀寂寥之美。迷宫也很有特色,分队探索等等增加难度,满足感也就增强了。
四是文化氛围。FF世界是通过很多游戏打造出来的,其中很多标志性要素反复使用,加强认知度,比如陆行鸟、莫古力等等,形成独特的FF文化。
对于其他JRPG和国产武侠RPG,也可以试试用以上方法来分析分析。