朴素的游戏设计理念与浪漫主义的基调
通关传送门系列确实是一次非常独特的美妙的游戏旅程,从一个速通视频入坑,想要趁着秋促看看传送门系列是否打折,却发现其实已在库中。早在起源引擎的csgo里摸爬滚打了很久,却是第一款真正让我有些晕3D的游戏,这大概是不停旋转、重力方向更迭的游戏画面惹的祸吧。尽管如此,两个话痨机器人和两首轻快的结束曲,点缀了这段充满想象力和浪漫主义的游玩体验,让人很难不去感叹好的游戏莫过于此。
一种最朴素的游戏设计理念
如果回归本原,最朴素的游戏设计应该是什么样子的?围棋大概是一个例子。围棋的规则可以说是非常简单,在一个19x19的棋盘上双方交替落子,如果一个子或者一块棋的周围全部都是对方的子,则这些子会被“提掉”。稍微复杂一点的是“打劫”的规则,但除此之外,只要掌握了这些,几乎可以说是已经能“畅玩围棋”了。
传送门恰恰也是如此,除了常规的wasd移动、跳跃蹲下拿起放下,传送门系列最核心的操作就是可以打出一蓝一橙两个传送门,穿过传送门便可以连接两个空间。这就构成了这款游戏的核心玩法,你可以通过传送门去到另一个本来无法到达的平台、利用重力的加速穿过传送门获得更快的速度、将原本空间结构改变打开一条新的道路。在此基础上,你可以利用传送门改变激光移动的路径、用方块挤压开关、延展屏障构筑道路、铺设弹性涂料和加速涂料跳得更高或跑得更快。
这大概就是游戏最精妙的地方,看上去你所有能做的事情只不过是在两个地方分别打上一蓝一橙两个传送门,但由此展开来的玩法却千奇百怪,许多关卡让你不得不佩服制作人的想象力。虽然大部分时候经过思索都可以得出答案,但传送门2的8、9章确实有几个地方难倒了我,在翻找攻略时看到解法,心说“原来是这样办到的嘛!(实在是太离谱了)”。有时候会感叹设计者把一切都算到了,某一处看上去相当突兀的白墙,必然之后要在上面打一个传送门;有时候又会发现通关不只一种解法,甚至还有很多速通的技巧,传送门1的07、08实验室就是经典的例子,正常的通关路线完全无法获得金牌奖励,只有使用速通路线跳过一些关卡才能获得金牌。
这背后是一种最朴素的游戏设计理念,给与玩家一个相对核心、简单的玩法,让后给与玩家一个庞大的世界,让玩家尽情在这个世界中探索,做自己能做的事情。这一理念可以拓展到很多游戏中去,尽管有时候看起来有些牵强。就像黑魂,虽然黑魂招式不少,但其实面对大部分敌人,玩家只需要用到移动、攻击、防御、翻滚,而玩家似乎也相当享受这一看上去并不复杂的过程(许多玩家甚至想要ban掉翻滚、举盾,进一步“简化”战斗来“折磨自己”)。
浪漫主义的游戏之旅
从glados到wheatly再到glados,两个话痨机器人就这样陪伴我通过了一个又一个实验室。尽管大部分时间他们都不出现在我的视野里,但就在我思考该往墙上哪个点打一个传送门的同时,却有个声音一直耳旁叨叨。当然,仅仅是唠叨或许还是离所谓的浪漫主义相去甚远,但如果认真去听了他们的对话,才能了解这背后故事的全貌。当我在解谜陷入停滞时,偶然听到glados用独特的电子音聊到光圈科技,突然被wheatly的白痴笑话逗笑了,当游戏流程走到结尾,《still alve》、《want you gone》两首轻快的结尾曲响起。这两首曲子轻快到与整个游戏“提心吊胆”的科幻属性可以说是完全格格不入,却让人在通关后意犹未尽。就如同游戏整体的基调一样,明明是下一秒主人公就可能死于机枪塔之下,而玩家只不过沉浸在一次又一次找到正确答案的过程中。
传送门2的结局更可以称得上是史上最经典的游戏结局之一。2代中增加了弹性涂料和加速涂料,前者可以让人跳的更高,后者则可以让人获得加速度,同时揭示了传送门只能打在特殊的白色涂料上,这种白色涂料的主要成分来自于月球表面岩石。因此,在通关流程中,玩家必须好好规划什么地方要涂上蓝色弹性涂料,什么地方要涂上橙色加速涂料,什么地方需要白色涂料。结尾,玩家被wheatly制造的爆炸击倒在地上,爆炸产生的冲击波也掀翻了实验室天花板的一角。正当玩家奄奄一息地寻找该如何利用手中仅有的传送门枪解决问题时,那个答案出现了——把传送门打在月亮上!这或许是玩家能想到的相距最远的传送门,成为了玩家们的通关方式,帮助玩家将“白痴”wheatly连同那个只会重复去向太空的核心一同放逐。
这就是传送门的浪漫主义,明明是冷冰冰的科幻解谜风格,却处处透露着黑色幽默、哲学思考。给玩家爱心方块,告诉玩家陪伴的重要性,然后烧掉;glados又从土豆服务器生涯过程中学到了什么;用一道穿越380000千米的传送门解决最后的boss。这大概就是每个玩家都会游玩到的一部分内容吧。