“无限”与“有限”的游戏
这些无限空间的永恒寂静让我感到恐惧。
The eternal silence of these infinite spaces frightens me.
——帕斯卡尔
”推理“理所应当地蕴含着思绪的“无限”。但大多数推理游戏都无法摆脱一种桎梏——即无法与计算机的底层运算逻辑相抗衡,因而玩家的推理体验变得松散,最终塌缩为一个个僵化行为的集合,而非智力的自由舞蹈。它们试图还原真实的推理现场,但南辕北辙地构筑了一个反绑自己的有限形式系统。
Lucas Pope则反其道而行之,他表面上打造了一个形式系统,但更本质地扣合了推理游戏的所蕴含的”无限性“,它更深层地体现出了推理的现实特性,因此它反而是非系统化的。诺大的环境、每一条音频和每一个精心打造的开放式死亡场景,所有这些,在游戏中都无法交互,而只能静观。因此每一寸地板都变得平等。(其他的推理游戏总是存在可实际交互的物品或是可捡拾的关键道具,因而整体来说这种游戏的信息是不平等的)而正是因为这种信息的平等与非直观才让整个空间显得稠密起来,空间中的信息始终与你保持着若即若离的关系,你始终无法知道到底掌握了多少可用信息。这才会产生”无限感”来。当然,信息不可能真的无限,但是重点不在此,而在于,这种营造出的表象,它是真切的。
玩家每一次打开秒表,都将是一次思绪与”无限“的勇敢对抗,都要战胜对于“无限”的恐惧。如果信息是”无限“的,那么思绪也必然是”无限“的,而这个游戏的乐趣,正是那种对抗一个个可怖的无限信息空间,并从中产生“无限“的思绪来,任智力进行肆意舞蹈,最终形成那个“唯一确定”的答案的过程。
从这个维度上来看,其他的推理游戏设计模式可以看作是“点与点之间相连”式,它是清晰的,系统化了的,僵硬而不具备额外的可能性;而Lucas Pope则真正让整个游戏设计产生了一种“无限感”,或者说是“空间感”,它给予你思绪的空间和自由。我个人认为这种游戏设计其实很难靠理性思考达到,更多的是制作者对于“非系统化”的自觉,一种观念上的灵敏。