Control,人称小Prey
Ashtray Maze不愧是花式开门第一名,但从功能性考虑它被称为labyrinth会更合适(本质线性);实际玩过后才发现相比视觉元素,动态BGM更让我惊艳——大概是目前接触到的游戏里对音轨切分最细致的例子了,希望以后也有机会这么玩(大概不会等太久ww
尤其喜欢Panopticon跟Black Rock Quarry的设计!可以说是Control关卡设计理念的缩影/顶点:仅使用简单形体材质,通过不断缩放旋转避免单调,以此组合构成的粗犷大气的舞台,辅以少量拥有更丰富细节的物体作为视觉焦点,而跟直觉相反,它们往往来自“日常”而非“非日常”——比如说,一个巨大的船锚,或者……一台红色的冰箱(
并不算环境叙事的爱好者,但每当我把场景跟纸条内容联系到一起的时候,我确实感觉到了满足,这很好——即便最开始是基于审美的决定,比如说随处可见的由厚重的黑石块组成的方正的隔离墙,但只要阅读了lore就会明白,它们是来自于异空间的一种可以屏蔽大部分波段的材料,非常适合用来收容那些超能力物体,因此被大量开发利用,成为了构成太古屋的核心元素之一。同样是外来物质,控制局对霉菌的态度就截然相反,而这也是Dr. Underhill跟Dr. Darling的分歧所在,而在游戏的过程中玩家也会切实感受到霉菌对环境的侵蚀……如果说关卡场景提供的是游戏的舞台,向玩家展示空间的当前状态,那么这些lore则是用一种更直接的方式将它的历史呈现出来,即——它们是如何变成这样的,以及,为什么。
战斗方面也还算满意,相比中规中矩的打枪,超能力要有趣许多:Launch可以看成是破盾特化的单发准自瞄武器,Levitate则像是喷射与缓落的组合,再加上Dash与Shield——忘记掩体,去立体机动吧!值得一提的还包括基于物理的场景/物件破坏系统,环境会对角色的行为进行非常丰富且真实的响应(栏杆被撞破,地面碎开形成石块),可谓juicy。即便这套战斗系统并不复杂,得益于这些细节(也包括PS5手柄细腻的扳机手感与振动反馈),让人疲惫的时间点被大大推后了。
虽然Control在叙事上没有选择空间,但无论是气氛塑造,故事背景,乃至银河城式的关卡设计,立体机动的能力,还有环境叙事:几乎没用但必定出现的男女厕所等等……都不止一次地让我联想到了Prey(2016)。从某种角度来说,互相连通且每次探索都有新发现的太古屋正是Talos 1,而那些被Hiss控制,用诡异的角度悬浮呓语的控制局职员们,何尝不是在另一种太空里失重窒息呢?
< They are both mind/space game, come enjoy/suffer >