对塞尔达传说时之笛的评价
前言:一颗从任何方面都无可挑剔的游戏史璀璨明珠,我心目中当之无愧的世界第一游戏,对它而言,再多的夸赞都是一种吝啬。
不朽的里程碑
1998年是游戏界被彻底改变的一年,因为,这年将赢来游戏史上的最佳游戏 —— 塞尔达传说时之笛。
首先,为了证明我并非对这个“最佳”的头衔妄自吹擂,有必要拿出一些专业游戏媒体对本作的评价。

也许在这方面,数字的说服力远比大段冗长的文字来得多。在几乎所有主流的游戏媒体中,时之笛均获得了极高的评价,各种奖项更是拿到手软,各个最佳游戏排行上总是少不了其身影。
它更是史无前例地获得了IGN,GameSpot和Fami通的满分赞誉,分别为满分10,10和40。一向以评分严格著称的Fami通的评分方式是4位评测人分别打出1~10分的分数,游戏的最终得分是4人给出分数的和;不可避免的是,这些评测人也都会有个人的偏好,故游戏的分数更能反映游戏的真实水平,含金量更高。而时之笛得到的评价则是破天荒的4个清一色的10分。
不如换一种衡量游戏的标准,谈一谈销量。虽然我比较反对用商业成功来度量一款游戏,全世界的游戏爱好者们达成了一种无形的共识:并不是卖得好就能代表游戏质量好(@赛博朋克2077,国土防线,无人深空),也并不是销量少就能说明游戏本身差(@ICO,旺达与巨像,大神),但是一般而言异常卖座的游戏都是差不到哪去的。

那么时之笛是否是款在商业上获得了成功的作品呢?
这款在1998年11月21日上市的游戏,在这一年剩下的短短39天时间内,成为了当年美国销量最佳的游戏(250万份)。在年末上市,却成为全年销量最佳的游戏本就已经难以置信了,如果提一提时之笛同年的竞争对手,更是会让人惊掉下巴:Playstation平台的合金装备,生化危机2,铁拳3;PC平台的半条命,星际争霸。诚然,1998年是神作频出的一年,这些耳熟能详的系列即便没有玩过,也绝对知晓它们的影响力,时之笛能在短短的39天内追上并且远超这些极佳的作品,不失为一段传奇。
当然,销量佳话也归因于时之笛被公众期待已久:时之笛当年在美国被预定了50万份,这一数据超了此前最高被预定数量的3倍,在上市短短1周内售出了100万份之多。
这里我可以给个数据以供对比,2021年的超级大热门游戏赛博朋克2077在全球范围内被预定了800万份。时之笛在不到21世纪的时候,在单独的美国市场,在玩家数量和信息流动远不如当今的情况下,光是预定就被预定了50万份,这是相当恐怖的。
显而易见,时之笛方方面面上都是无可挑剔的神作,甚至连神作二字都是对其的屈尊。
难免会有人好奇,既然它当年这么火爆,既然媒体对它赞不绝口,既然被公认为神作,那它究竟神在哪些地方?是哪些品质赋予了其夸张的销量与口碑?
接下来我会从多个角度介绍这款游戏本身,技术上、叙事上、艺术上等。
32mb?
在大型游戏动辄几十gb容量的现在,游戏容量常常会给人一种错觉,让人联想到游戏的长度和复杂程度,隐约中它们似乎是成正比的。仿佛过小的游戏容量预示着平庸的质量,几十gb的大作才符合一些玩家的预期。
说起早期的游戏,紧凑的容量是全然在意料之中的。即便如此,仅32mb的时之笛(美版rom)还是不由得令许多人啧啧称奇。不妨提前声明来消除疑虑,这并非源于任天堂的巧妙压缩技术,能把游戏容量压缩得很小,实质上任天堂根本就没有压缩时之笛(一个容量极小的fps游戏.kkrieger则是压缩型游戏的代表);也并非是任天堂的程序员有惊世骇俗的实力,把各个地方都优化得十分精简,从而缩小了游戏容量。

也就是说32MB的容量并算不上什么技术奇观,不是什么可以拿来鼓吹的点。请先暂停“那么这有什么说的必要?”的疑问,继续看下去。
要解释时之笛为什么容量只有32mb不得不从它的发行平台 —— 任天堂N64主机说起。
与当时索尼PS上用的轻轻松松就能装下几百MB的光盘不同的是,N64用的是另一种载体,卡带。(颇为有趣的是,现在的Switch也采用卡带储存游戏,PS和Xbox倒是一成不变地用着光驱,其实任天堂在NGC和Wii上也用了光盘作媒介,NGC采用特殊的小光盘,Wii采用标准尺寸光盘。)卡带对容量的限制是非常大的,最初的N64卡带最高可用容量仅为12mb,伴随着时之笛的出现,才被提高到32mb,而后又随着生化危机2 N64移植版的出现,被提升到了最高的64mb。
可能部分玩家会误以为游戏的代码占很多空间,实则不然,在当时占用游戏容量的大户是预渲染(pre-rendered)的过场动画。为此,任天堂不得不另辟蹊径,彻底抛弃预渲染(可以简单理解为提前录制好的)过场动画,转而采用实时渲染。对于一个光是过场动画就有1小时45分钟的注重用动画来叙事的游戏,采用预渲染的画面是不切实际的,即时渲染是最佳也是唯一的解决方案。从那以后,越来越多的游戏抛弃预渲染的CG,开始采用即时渲染的过场动画,时至今日,几乎所有用过场动画叙事的游戏都是即时渲染(我甚至想不到任何反例)。这点也是任天堂领先业界的理念之一,虽然现在看来理所应当,但在当时这一举措绝对称得上眼光超前。
我们决定不把有限的时间和精力花在用作过场动画的预渲染画面上,而是试用了其他交互元素以及把游戏润色得更精美... 其实,在游戏完成前的几个月我改变了方案,虽然员工们对于弃用他们的工作成果十分不满,我们还是在很短的时间内完成了更改,不至于造成任何时间上的问题。可能这听起来像是找借口,但我们采用实时渲染的动画并不是因为N64没有光驱驱动器。恰恰相反,我们竭尽所能地使用了真正的动画方式来制作,而用不会占用通常过场动画所需的容量。
- 宫本茂
实际上是同1998年发行的合金装备最先采用用游戏引擎实时渲染过场动画的策略,这是最早的实时渲染过场动画的游戏,9月3日发行于PS平台的合金装备早于11月21日的时之笛。小岛秀夫和宫本茂都是眼光长远的人,或者说科乐美和任天堂都是眼光长远的公司,许多早期的游戏技术革新在我心目中相比库布里克的2001太空漫游在电影界的地位不遑多让。

说个题外话,生化危机2的N64平台移植版倒是完完全全称得上技术上的一道硬菜。你能想象早在1999年就有人玩起了英伟达2019年的DLSS技术吗(以低分辨率渲染再放大以获得更流畅的视觉效果)?能想象把PS主机上两张光碟共1172.3mb左右的游戏压缩到了N64卡带上的62.29mb吗?即便这称不上旷古绝伦,也不失为一次了不起的移植。感兴趣的读者可以在Bilibili找这个视频了解详情,我也强烈推荐去观看:
up主刀客儿解说的视频,“N64版生化危机2到底是怎么压缩的?”,BV1ok4y1m7WC
https://www.bilibili.com/video/BV1ok4y1m7WC
一言蔽之,32mb的时之笛不是强在容量小,而是强在是什么让其容量小。
与超级马里奥64的藕断丝连

超级马里奥64,世界最早的一批真3d游戏之中的佼佼者,成为了最具代表性的早期真3d游戏,所有3d游戏的鼻祖。
对于首款3d游戏的争端从未停止:有些人认为是1980年雅达利的终极战区 (Battlezone);有些人认为是1992年PC的德军总部3d (Wolfenstein 3d);有些人认为是1993年PC的Doom,这些观点没错,但是全都建立在了把伪3d当作3d的基础上。不可否认约翰卡马克 (John Carmack)和约翰罗梅罗 (John Romero)对游戏界,特别是对fps游戏界的贡献值得他们垂名青史,他们出神入化的编程技巧也理应让他们受到后辈的仰慕,然而伟大如Doom 1993的神作也并不是一款拥有3d建模的真3d游戏。

据我所知,史上第一款真3d游戏是一个名不见经传的fps作品:天旋地转 (Descent),发行于PC,1995年,早于96年的超级马里奥64。所以,关于超级马里奥64,最终幻想7(1997年的FF7不能算是真3d游戏,只有人物建模是3d),雷神之锤等是世界第一款真3d游戏的言论,全是谣言。
抱歉,扯得实在太远了,我想表达的是Doom 1993对fps的深远影响等同于超级马里奥64对动作游戏的影响。
而超级马里奥64在很大程度上也造就了时之笛 —— 塞尔达传说系列的第5作,首款3d塞尔达。
此外,除了我之外,其他工作人员在制作3D游戏方面也积累了编程经验,SRD的岩崎和森田(Kazuaki)在《马里奥64》中获得了编程经验,我认为小泉等人通过开发马里奥64,能够想象出应该用3D制作什么样的"塞尔达"。
- 宫本茂
我们用超级马里奥64的引擎来制作塞尔达,但我们不得不对其做大量修改,现在的它已经是个完全不同的引擎了。现在我们拥有一款非常优异的引擎,我认为如果有好构思是能把它用到未来的游戏上的。塞尔达的制作花了大约3年,其中将近一半都用在制作引擎上了。我们绝对希望能再次运用这引擎。
- 宫本茂
从宫本茂的原话不难看出实际上超级马里奥64的影响力不单单局限于这部首款3d马里奥本身,它更是给时之笛奠基的一作。而这款引擎,如他所言,没被白白浪费,又被用来制作了时之笛的续作 —— 塞尔达传说梅祖拉的假面。(想起了生化奇兵无限用的暴力魔改版虚幻3引擎,可惜再没生化奇兵续作了,Ken Levine,我的Ken Levine。)
超级马里奥64和时之笛的最显著的区别是视角。

一个很有趣的点是超级马里奥64里玩家的视角始终是由一个腾空的乌龟拍摄的,在初次进入游戏的时候有交代,在城堡的镜子房中也可以清楚地看到这位小摄影师勤恳的身影。
对于马里奥64来说,马里奥本身是焦点的中心,对于塞尔达则有所不同。游戏的中心不是林克 (主角),而是他存在的这个世界,这是塑造整个世界、整体的游戏世界的基础,镜头的移动方式也是为了体现这个想法而设计的。
- 宫本茂
时之笛的镜头控制比超级马里奥64更加有限,这主要取决于游戏类型上的本质区别,分别作为ARPG和平台游戏,运镜如果采用相同的方式,只会让游戏体验变得一团糟。时之笛更偏向于自动运镜,类似于PSP上Daxter,战神奥林匹斯之链和战神斯巴达之魂的类型 (ready at dawn工作室顶中顶)。
首款有官方中文的塞尔达传说
算是个趣闻或是冷知识吧,其实时之笛是首款拥有官中的塞尔达传说。

首次发行于2003年11月17日,官方译名为:塞尔达传说 时光之笛,发行平台为神游机 (换皮版N64)。
多重因素造就的流畅手感
在体验时之笛的时候,有时候会因为畅快的战斗体验和简单的攀爬、跳跃、翻滚动作忘了这是一部2000前的游戏。和同时代的游戏中,时之笛的流畅程度是Tier 0级别的,可以任意拿其他同期游戏比较,例如前面饱受赞誉的超级马里奥64,也会因为难以操作劝退一大票玩家。2020年发行于Switch平台上的超级马里奥3d合集可以印证这一点,这部合集包括三款马里奥游戏:超级马里奥64,超级马里奥阳光,超级马里奥银河,去任何核心游戏论坛或游戏评分网站,都会得到同样的结论 —— 很多人买3d合集只是为了玩银河,或者有打算玩马里奥64和阳光却被它们的难度劝退。
进入游戏的新手村科克里森林没多久,就会发现时之笛的操作便利之处,诸如攀爬矮墙和跳过沟壑的动作都是自动完成的,玩家仅需要按住前进不松手。自动跳跃,包括骑马时的自动跳跃大大降低了游戏难度。在房间内的时候,也可以很方便地切换到上帝视角 (top-down view),使林克在室内更来去自如。
另一个使得操作的整体感更强的机制是根据需求自动变化的A键,它会依据需求,提供交互、对话、翻滚、上下马、攀爬等功能。

这个首次出现的游戏机制,同样也属于现在想起来理所应当,但在那时具有划时代意义的机制。
任天堂对品质的追求也是造就时之笛流畅体验的一个不可或缺的环节。
宫本茂:我们为了全动态CG使用了动作捕捉技术,从而得到更真实的动作,比如林克上马。我们不得不在工作室里做了个假马。
任天堂力量杂志:所以你建立了动作捕捉工作室是吗?
宫本茂:是的。实际上,我们重建并且扩建了它几次。你注意到了试玩版游戏里的宝箱没?我们同样用真的宝箱动作捕捉了开箱子的镜头。
任天堂力量杂志:谁扮演的林克?
宫本茂:是个专业演员,不过不算出名。我们还聘请了个专业特技演员来捕捉林克的持剑战斗。在京都有个环球影城那样的主题公园,叫东映太秦影城。我们从那聘请了一位专业武士刀特技演员。
时之笛大量的动作看起来没有那个时代游戏的通病 —— 动作僵硬 —— 的直接原因就是这些动作都是由真人动作捕捉的。虽然这不是游戏界首次采用动作捕捉,但时之笛也算是较早吃螃蟹的一批了。
当然,虽然时之笛比许多同期作品更流畅,它也因为时代的局限存在着很多瑕疵,故以现在的眼光看来,游戏体验并不讨喜。不过,现代游戏的影师级观感也正是前辈们摸爬滚打,一点一点试出来的,站在了巨人的肩上才望得更远。甚至不用回溯那么久,我可以决绝地断言没有逃出生天 (A Way Out)的累积,就没有双人成行 (It Takes Two)这一杰作。
我个人看来,时之笛操作上最大的败笔就是瞄准时Y轴反转 (上移摇杆或鼠标,会使视角下移),且不可改变。现代游戏里,除了飞行模拟类游戏 (这对于飞行模拟游戏是无可厚非的,因为这完全契合真实飞机的控制杆操作方式),已经没有默认Y轴反转的游戏了。正如之前所说,时之笛没能拥有取消Y轴反转的选项也属于时代的限制,这一选项在现在的游戏也基本是标配了。
除此以外也有一些小瑕疵,例如Z键锁定怪物的时候不会自动跳跃。
重磅炸弹:Z键锁定

N64手柄没有双摇杆,所以玩家视角是个避不开的难题。这时候就轮到Z键发挥了。
在默认情况下,按住Z键会重置视角,把视角拉回到主角林克的面朝方向,这样一来就彻底杜绝了可能因视角不佳产生的毛病了。(在塞尔达传说御天之剑中,也沿用了这个机制,毕竟Wii的手柄也没有双摇杆。)
当然这个不是重点,最重要的是Z键锁定,这是时之笛对游戏发展历程的巨大贡献之一,也是又一个在当时无比先进的游戏机制。
娜薇 (林克的随行指引者,仙子)会自动飞到附近的敌人、盟友或木牌上,玩家仅需按下Z键就可以锁定对应目标,与之交互。可以注意看游戏截图5,娜薇会根据不同的锁定目标显示出不同的颜色,方便玩家辨认。
Z键锁定后,视角会始终聚焦于被锁定的对象,林克面向锁定的目标,玩家的移动因此变得更轻松,若要取消锁定,只需在后退的同时按Z。Z键锁定让战斗难度大幅降低,翻滚躲闪、举盾、挥砍都会自动朝向被锁定的目标,包括远程攻击的弹弓和弓箭也会自动瞄准,射向锁定目标。如果没有了Z键锁定机制,别说boss,打高级小怪都够呛。
假如战斗中有多个目标,只需要面向另一个敌人,娜薇便会飞向那个敌人,再次按下Z键就可以锁定新目标。
虽然我已经重复过数次,但还是得考虑现在看来“不过如此”、“就这”的机制,是1998年时之笛创造的具有划时代意义的优秀机制。现在战斗锁定 (lock on)系统早已被无数硬核动作游戏沿用,鬼泣系列、猎天使魔女系列、暗黑血统系列、黑魂系列、塞尔达传说御天之剑、塞尔达传说旷野之息、战神2018等等。我不至于发表什么滑稽的孝子言论:“时之笛万物起源”,“时之笛是这些游戏的爹”,毕竟我自认为是个理性主义者,况且我也不这么认为,但毫无疑问,时之笛对后世代游戏造成了不可磨灭的深远影响。
关卡设计的最佳诠释
这是最简短的一小节,但还是有相当必要单独拿出来讲。
如果有人问什么是关卡设计,我会毫不犹豫地回答:“塞尔达传说 时之笛”。
时之笛作为首次从2d变为3d的一部塞尔达传说得到了第三轴的加持,最大限度地利用了高低差做文章,早期德库树内部的砸穿蜘蛛网情节不管过了多久都是那么惊艳。宛如《爱丽丝梦游仙境》里进了兔子洞后的爱丽丝才迟迟发现这不过是个开始,内部错综复杂,别有洞天。
水之神殿难得令人抓狂,需要不断切换鞋子来控制浮沉也煞是恼人,但这并不能否决利用水位上升和下降来解谜的机制是多么有创造力。过关高难度的水之神殿带来的回报是不可比拟的成就感。
除了高难度的水之神殿,时之笛的每个迷宫都是本关卡设计教科书,如果之前我还收敛地形容时之笛只是对未来游戏造成了巨大影响,现在我则会毫不夸张地说不计其数的现代游戏关卡设计不过是对时之笛的拙劣模仿。

当年的广度天花板:多样的玩法、装备、彩蛋、迷你boss
另外一个主角:先前简短介绍过的娜薇是玩家的向导,她会在旅途中指引玩家,并提供一些打败怪物、破解谜题的提示,还会间或提醒玩家该做主线剧情了。她那可爱的声音也颇具喜感,总共才个位数的寥寥几句台词魔性得很,相当洗脑。
Hello!
Hey!
Listen!
Look!
Watch out!
- 娜薇
与这样一个小可爱共同砥砺前行,注定孤独艰险的冒险旅途也变得轻松愉悦了些。

射箭、炸弹鼠、钓鱼等小游戏,让玩家在冒险的舟车劳顿中得以休闲放松 (实际上难得离谱,倒不如说是折磨)。

送面具,种魔豆,获得马等支线任务让时之笛成为了一款不光具有深度,还有广度的游戏。最冗长的支线莫属大哥隆之剑的获取了,可惜我只孵出了小鸡,没能继续下去。对了,鸡在时之笛里除了叫醒农场主,还有滑翔伞的作用... 十分诙谐的一幕。


除了丰富而各有特色的装备,时之笛的一大特色是这些装备除了攻击外还有解谜的作用,这是又又又被后辈游戏们模仿无数次的一点。获得迷宫专属装备后才能顺利解谜这一设定更是被许多游戏照搬。

最重要的道具,时之笛,相信不用多赘述了,这是直接写入游戏标题的道具,也是整个游戏的核心。主线的解谜需要玩家学会演奏陶笛,并在特定地点吹奏,在过程中会有不同的NPC教主角林克不同的曲子,这些曲子各有各的作用,譬如传送到某个地点,再譬如昼夜更替。
说一个鲜为人知的小知识:英雄联盟的三相之力 (Trinity Force)的灵感源自塞尔达传说的三角力量 (Triforce)。至于这为什么这么冷嘛... 也很好理解,塞尔达传说系列玩家中核心玩家的比率更高,而英雄联盟玩家大多是普罗大众 (并不包含贬低的意图,仅陈述事实),这两个群体的交集甚少。

C装备可以指定给C区域的3个按键,左下右 (上键是进入第一人称视角查看四周),这使时之笛的战斗灵活多变,可以按照自己的喜好战斗。可以用炸弹或炸弹鼠炸个痛快,可以用德库坚果或者抓钩击晕再一顿猛砍,可以用弹弓、回旋镖、弓箭打远程,也可以用剑盾硬刚,学会灵活运用多种战斗方式无疑是最佳的。
时之笛有着丰富的彩蛋和收集物,海拉鲁大陆的每一块石头下都可能暗藏玄机,每一个树都可能撞下来一个宝贝,收集心之碎片可以增加最大生命值,收集黄金蜘蛛 (共100个,我只找到27个)可以获得金钱和更大的钱包,更是有许多秘密需先获得特定的装备才能揭开面纱。
有些迷宫不光有关底的大boss,还有迷你boss等候着玩家的挑战,它们给单调的解谜打大boss的流程增添了一份别样的韵味。当然这些迷你boss和大boss比至多算开胃小菜。
开放世界游戏的雏形
游戏的情节发生在海拉鲁大陆。

时之笛不能算一款真正的开放世界游戏,却是一款影响了后世开放世界游戏的半开放世界游戏。

由于剧情需要,海拉鲁大陆的地点在林克少年时代是不能随意探索的,但在成年时代,玩家可以相对自由地选择探索迷宫的顺序。
大陆的每个地方都有独特的画风和配乐,这些地方的迷宫也会反对应地方的特色,最美的是在学习曲子的时候,会发现原来自己吹奏的就是这地方的bgm,每每都会预料到,但每每又会有种豁然开朗的感受,这是种很难形容的感觉,如果非得一个字概括,那会是“妙“。
时之笛是很早有昼夜更替系统的游戏,在海拉鲁平原和一些其他地方,昼夜更替以很快的速度进行着,晚上会有小怪物出现。时之笛的昼夜更替没什么神奇之处,但在那个年代,它还是给了时之笛一种有关游戏主题的沉浸感 —— 时间正在流逝。
精美的剧情
接下来是大段的剧情描述,全是剧透,请注意。不过,我知道鲜有人会因为看了这篇评价就去专门玩一遍,所以但看无妨。如果有打算亲自体验的,我也不建议跳过,时之笛的剧情老实讲也不算通关了让人意犹未尽的那种。
不如放一段宫本茂原话来阐述下任天堂不是特别侧重剧情这一事实。
宫本茂:是的。我不认为单靠一个故事就能让游戏振奋人心。恐怕人们觉得我不在乎故事情节或者认为故事没什么价值。我的最高优先级是游戏性是否足够有趣。我的意思是玩家是要主动参与到游戏中的。故事只是勾起玩家兴致的一种途径,比如敌人或者谜题。如果只是想要个好故事,你应该读本书或者看部电影。区别就在于参与感。在游戏里,你也许会遇见个角色,但是只有等你做了某件揭开他身世的事情,你才会了解到他的故事。这完全取决于玩家。只有互动娱乐方式才能给你这种体验。当然,情节、角色和画质都很重要,不过重中之重是这种主动的感受。
......
任天堂力量杂志:这 (时之笛)会是塞尔达系列的完结作吗?
宫本茂:不。绝对不是。这部塞尔达的动作系统与之前的游戏完全不同。对我而言,塞尔达游戏从来是体系的概念,而不是某个具体故事。

故事的开端,德库树长老 —— 科克里森林的守护者 —— 告知娜薇仙子邪恶的力量日渐笼罩海拉鲁大陆,自己时日不多已无力抵抗,是时候让科克里森林里唯一没仙子陪伴的孩童踏上征程了。

与此同时,一个绿色衣装的男孩正呼呼大睡。梦境里灰蒙蒙的阴霾铺满了整个天空,伴随着城堡大门的放下,马背上一个女孩和一个女人飞奔而出,跟随着她们的是个面相凶煞的男人,男孩大惊失色。娜薇唤醒了男孩林克,并督促林克前去会面德库树长老。
林克在娜薇的协助下清除了德库树长老体内的怪物,这时他才通过德库树长老的叙述了解到德库树长老已经被大反派格鲁德国王盖侬道夫下了诅咒,难逃一死,只有林克才能化解危机,避免海拉鲁大陆被盖侬道夫统治,陷入水火之中。
德库树长老在辞世前交给了林克科克里绿宝石,并吩咐林克前去见塞尔达公主。
在初次离开科克里森林的时候,青梅竹马萨莉娅赠予林克一支陶笛,精灵之笛,这象征着他们之间日久天长的友谊,也方便让林克想起她,回科克里森林看看。出了科克里森林的林克很快被一直老鹰盘问上了,虽然不知道这只大鸟心里在打什么算盘,但它绝对是个正派角色。这只老鹰也会在之后出现几次,给林克做些提示。林克在隆隆牧场遇见了玛隆小姑娘,她教会了林克一首小马艾波纳喜欢的歌。

林克顺利见到了塞尔达公主,德库树长老的话果真有所应验,塞尔达公主也预示到了即将到来的厄运。林克和她料想得那样,来拯救世界了。塞尔达还告诉林克,盖侬道夫正在寻找进入圣域的机会,那里保管着创造了海拉鲁大陆的上古三女神留下的圣物,三角力量。一旦三角力量被盖侬道夫染指,后果不堪设想。塞尔达公主吩咐林克前去取得另两块灵魂之石,这样一来,再加上之前获得的绿宝石,就能打开时之神殿里的时之门了,他们就能顺理成章地先于盖侬道夫拿到三角力量,并用其击败盖侬道夫了。
林克把歪了的绿帽子戴了戴正 (对不起,这是最后一次玩绿帽子梗了),刻不容缓,这就前去寻找另两块灵魂之石。他帮哥隆族人解决了食品短缺问题,并从哥隆族长达鲁尼亚那获得了红宝石;又在佐拉的领地救下了傲娇的佐拉族公主茹特,获得了蓝宝石。

正准备回城的林克竟然发现城堡大门打开了,塞尔达公主和她的看护人因帕正在骑马逃离,与之前噩梦里的场景别无二致。塞尔达奋力一掷,把宝物时之笛扔向林克。
于是,获得了3块宝石和时之笛的林克如愿开启了时之神殿内的时之门,拔出了大师之剑,谁料这却帮了盖侬道夫,受益于林克的努力,现在盖侬道夫可以随意出入圣域了。在那一瞬间,林克被封印在了这个房间。
七年的光阴转瞬即逝,林克被光之贤者若如唤起,原来,因为孩童林克还不具备抗击盖侬道夫的能力,他被封印七年之久等的正是今天,成为时之勇者,有对盖侬道夫一战之力的一天。若如原来就是之前的那只老鹰的真身,他告诉林克,只有让其他的贤者觉醒,在所有贤者的力量加持下,林克才能战胜盖侬道夫。林克获得了大师之剑,就在转身要离开时之神殿的时候,忽然出现了一位神秘的青年希克,他说了些莫名其妙的话,但看起来也是个善良的人。
时过境迁,沧海桑田,一出时之神殿就映入眼帘的成年后荒芜破败、昏暗阴沉的萧条景象,立即与林克孩童时代的宁静祥和、生机勃勃形成了鲜明的对比。七年时间改变了很多,盖侬道夫的黑暗势力已经遍布整个海拉鲁大陆了,刻不容缓,林克再次踏上旅程。
科克里森林里的朋友们还没长大,他们都是精灵,不会长大,林克却变得有两个科克里人那么高了,难怪林克是唯一没有仙子伴随的人,他并非科克里人,而是海利亚人。隆隆牧场的小马艾波纳也已长成一匹赤褐色的宝骏,供林克骑乘。
林克击败了一个个神殿的boss,神秘人希克也再三露面协助林克,那些现已长大的孩童时的熟人也一个个觉醒成为了贤者,林神殿的萨莉娅,火神殿的达鲁尼亚,水神殿的茹特,影神殿的因帕,灵神殿的纳波如。
这时,希克卸下了盔甲,原来这个经常教自己曲子的人就是塞尔达公主!林克从她口中得知,原来只有智、勇、力三全的人才能驾驭三角力量,如果使用者能力不足,三角力量就会分为三部分,使用者会获得与自己最贴合的那部分。也就是说,盖侬道夫只获得了力的部分,剩下的两部分中,智归塞尔达所有,勇则归林克。
盖侬道夫哈哈大笑:谢谢你们,这下我终于找全另外两碎片了。说罢就夺走了塞尔达公主。林克火冒三丈,气得帽子都变红了。立刻去找城堡找盖侬道夫决一死战。

各位贤者汇集力量架起了桥梁,林克踏着彩虹桥向城堡进发。战胜了塔顶的盖侬道夫后,盖侬道夫摧毁了城堡,林克和塞尔达逃出后面对的是盖侬道夫的真身,盖侬。

趁着盖侬喘息的间隙,林克夺回了大师之剑,终于彻底击败了盖侬,盖侬被封印了起来。
公主承认了是她年轻时的错,不该试图开启圣域,林克必须归还大师之剑和时之笛,这样才能封印时之门。但代价是,林克会被送回孩童时期,历经艰险让和平重回海拉鲁的时之勇者林克甚至没有机会见证自己拯救的世界繁荣昌盛,就被送回了孩童时期,伴随着成年的记忆。在孩童时期一切都还未发生,也再不会发生了,只可惜唯独拯救了世界的时之勇者林克自己见证了这一切,在这个时间线,他的故事无人知晓,他的身世无人问津,他也不再是时之勇者了。
娜薇协助林克走完了冒险之旅,完成了德库树长老的托付,离开了孩童林克。
最后一刻,孩童林克与孩童公主相遇,画面在这时停止了。(让我想起了Angel Beats! 里结尾处音无结弦和立华奏相遇的一幕。)
很多人说时之笛是系列剧情最为伤感的一作,我不敢确定。不过就个人看来,结局还是偏忧愁的,是我喜欢的类型。
音乐
近藤浩治制作的音乐是无可挑剔的,很少有人知道近藤浩治这个名字,但很少有人不知道超级马里奥兄弟那段耳熟能详的旋律。如果说宫本茂是早期任天堂的主C,那么近藤浩治就是早期任天堂的音乐主C。时之笛的原声也是由他作曲的众多作品之一。(时之笛的两位副C小泉欢晃和青沼英二也在后来分别成为了3d马里奥系列的主C和3d塞尔达传说的主C。)
我有个莫名其妙的习惯,在遇到了特别钟爱的游戏后,会在游戏通关前专门去听一遍游戏的原声专辑。这次也不例外,我提前听了遍时之笛的原声,这是我直接从自己的豆瓣评分复制过来的评论:“不能算惊艳,与同时期的另一部我心目中的前十游戏 - 超级马里奥64 - 相比,時のオカリナ的配乐要稍逊一些,即便如此,它还是很优秀的,最爱的曲子是Lon Lon Ranch的Epona,原本被惊扰到的小马在听到Link吹奏的悠扬笛声后也不再忌惮,在Malon和Link周围绕个不停。”
通关后我依然认为Epona's Song是能演奏的曲子里最棒的,但是并非全专辑最佳,真正的最佳绝对是Gerudo Valley,非常有西班牙异域风情的一曲。
此外,还有一个时常被忽视的细节 —— 环境音。时之笛的环境音给时之笛的各个场景加分不少,比如在寒冷的环境中会有冰雪声,长时间站着不动,林克也会打喷嚏。在那个年代能有这样的完成度和细节是难能可贵的。
如果想要体验,最佳方式是什么?
时之笛是一款伟大的作品,但以现在玩家的挑剔程度来看,它不如代表着优质现代游戏的那些作品好玩。即便我认为时之笛在我玩过的游戏里无出其右,即便我称它为载入游戏史的瑰宝,还是不得不承认它在2021年是一款更应该被纳入博物馆收藏起来的珍品,其历史意义远大于 (现在眼光下的)游戏性。
如果打算玩,强烈推荐用Citra模拟器玩3DS重制版时之笛 (2011),不要用N64模拟器。虽然我玩的是N64版,但国内外玩家一致认为3DS版更佳,它拥有更好的画面,更精细的3d模型,全方面优于原版。
3DS版的难度也是要低于N64版的,N64版弥漫着那个年代游戏的高难度气息,这也算是个从早期游戏延续过来的问题了。早期的游戏流程大都是由难度堆砌出来的,FC (NES)上的魂斗罗一次性通关仅需不到半小时,却让曾让无数玩家玩个没日没夜。
具体怎么下载和使用Citra、下载时之笛3DS rom可以自行搜寻,相信在网上不难找到相关的教程。
如果只是想打开看看,可以试试下面的网站,点击Play Game Online按钮,就可使用浏览器游玩。
https://www.emulatorgames.net/roms/nintendo-64/legend-of-zelda-the-ocarina-of-time-v12/
再次提醒,我不是特别推荐亲自去玩时之笛,当然,如果愿意完全可以,只是现代已经有可玩性远超时之笛的游戏了,看完这篇基本上也对时之笛了解个十有八九了。
尾声/额外的话
引用一段我写的话:“当游戏的质量达到一定程度后,它在艺术性上的指标 —— 如果有这么一个指标的话 —— 是远超于其他种类的艺术的。能够全然沉浸在一个既定的游戏世界的时空里,在各个不可或缺的感官中间调制出最融洽的均衡,这样的体验与文学带来的内心触动或是画作带来的美感比起来是更高一层的盛宴。其实,优质的游戏就是艺术的聚合体,它涵盖了其余所有艺术而又不止于此,它带来的不光是这些艺术形式,还有更重要的更亲切的品味方式。游戏艺术不再像以往的形式,它能被欣赏,能被体验,能让玩家参与到其中,成为续写故事的人,成为改变画卷的笔,成为谱曲演奏的琴。”
感谢时之笛这类游戏的存在,让我坚信游戏是一种艺术,一种被称作“第九艺术”却具有超越前8种艺术的潜力的艺术。
本文的信息渠道,图片来源,引用话语均已在下方已链接的形式标出。注:宫本茂的原话大都是英译中,极小部分是Edge浏览器自带翻译工具翻译的日译中,所以可能会有轻微误差,如果有误请见谅。所有游戏截图均为本人自己截得,再次抱歉没能把模拟器的虚拟按键去掉,影响到了观感。
可以转发本文,无需征得本人同意,只需附加本人署名:p424d0x。
p424d0x
微博:p424d0x
07/26/2021
信息来源与参考:
0. https://en.什么什么百科.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time
1. https://www.ign.com/articles/1998/11/26/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-review
2. https://www.ign.com/articles/1998/11/14/zelda-receives-highest-ever-famitsu-score
3. https://en.什么什么百科.org/wiki/1998_in_video_games
5. https://roms-download.com/roms/playstation/resident-evil-2-disc-1-leon-sles-00972-europe
6. https://roms-download.com/roms/playstation/resident-evil-2-disc-2-claire-sles-10972-europe
7. https://en.什么什么百科.org/wiki/Nintendo_64_Game_Pak
8. https://www.尤土博.com/watch?v=tZKxQ5-DtVA
9. https://www.尤土博.com/watch?v=FX8YkcOeOfQ
10. https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech
11. https://www.reddit.com/r/ps2/comments/e5e4hk/ico_cover_art/
12. https://lazymercenary.wordpress.com/2015/09/21/lets-play-metal-gear-solid-1-2-defeating-ocelot/
13. https://www.尤土博.com/watch?v=HfWzVdPwBpY
14. https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index.html
16. https://www.ign.com/articles/1999/01/30/sensei-speaks
17. https://www.vgtime.com/topic/7742.jhtml?page=4
19. https://www.尤土博.com/watch?v=Nb0rASW6HzQ
20. https://www.尤土博.com/watch?v=4s8kxDVbZ6o
22. https://techcrunch.com/2009/07/01/ebay-piece-of-chicken-shaped-like-ocarina-of-time/