人生何处不相逢:《Gnosia》的简单介绍,安利,以及感想
行驶在太空的宇宙船上,突然出现了名为Gnosia的感染者,它表面上与普通人无异,但却有着能在空间传送过程中自由行动,并让一名普通人消失于宇宙空间的能力,飞船上的主电脑虽然能够检测到Gnosia反应却不能得知具体的个人,就这样,聚集于此的十五名陌生人理所当然地玩起了狼人杀。
(本文除游戏机制外不包含关键情节剧透)
(图中会引用来自民间汉化组所制作汉化游戏的截图,感谢汉化,如侵删请联系我)
苦守官中却反先等来了民翻,看着供在家里的日版特典与卡带,满怀着对制作组的歉意(并没有)拿起了一度吃灰的破解psv(这是反面教材,好孩子不要学啊),在两天的爆肝中通关,心里只剩下如同派对解散后一人独处般淡淡的不舍。
这不是一个单纯的文字游戏,因为题材和类型的相似,《Gnosia》总会被拿来和狼人村之谜《愤怒循环》联系在一起,然而除了同样采用了日式狼人杀规则外,二者几乎没有关联。
《愤怒循环》是一个非常传统的文字冒险游戏,而《Gnosia》更像是一个以文字为载体,用电子游戏形式所呈现的纸面游戏(不过狼人杀本来不也是一款桌游吗),而为此所获得的便是以一个玩家便能游玩,却还能得到与现实中狼人杀类似乃至于现实中也得不到的乐趣。
而我便是一个完全无法从现实的狼人杀中得到乐趣的人。
一言以蔽之,内容虽为狼人杀游戏但《Gnosia》却并非是一个逻辑游戏(至少不是单纯依靠逻辑),这是一个数值游戏:
你的说服力取决于你的【逻辑力】,
别人对你的认同度取决于你的【领导力】,
对你的指责是否容易得到认可取决于你的【可爱度】(无误),
你的表现是否会引起狼人的注意取决于你的【隐匿度】,
能否看穿别人的谎言取决你的【直觉】,而相对的【演技】能够让你的谎言不容易被人识破。
这样的设定至少有两点好处:一是方便不擅长或是不了解狼人杀的玩家,也能在一次次的死亡后取得经验值或得数值上的领先,二是不单主人公有着以上六围,其他十四名角色也有着各自的数据,玩家便能通过这个数据具体地了解到角色独特的人设与魅力。
有的角色六围超标,几乎是每场狼人杀的掌舵者;有的角色可爱度极高,在没有逻辑漏洞的情况下,怀疑她反而会引来他人的袒护;有的角色不擅撒谎,常常某句话后就被全体怀疑。
这样一种数值模式,某种程度上,达成了许多商业化游戏都梦寐以求的“用系统叙事”模式:并非单靠一个个脚本,而是通过搭配数值的内在逻辑,让ai自行达成许多放现实中啼笑皆非,却很符合游戏框架的内逻辑的结果。
在这一层面之上,游戏加入了相当的随机事件,有些甚至有悖于狼人杀规则本身,毕竟从游戏角色角度上讲,他们是在宇宙的太空船上自救,没有人规定他们一定要遵守狼人杀的规则:
在游戏中存在AC主义者(日式狼人杀中的隐狼,身份是人但阵营是狼)和BUG(狐狸,人类方和狼人任一方取得胜利时存活则改为BUG的胜利)这样的角色,导致了开局很容易会有至多三名角色跳工程师(在游戏中只有狼,AC主义者和BUG可以谎报身份),这时可以提议干脆把所有工程师送去冷冻吧(指白天被票出),但好在这个提案并不容易通过;
在游戏开局跳留守番时(两个互相知道身份的人类),会有角色提出将除了二人之外的所有人送去冰冻,这样一个不用继续尔虞我诈的提案马上获得了所有人的认可,一局狼人杀就这么轻松加愉快地结束了(?)。
更在这之上的,则取决于玩家本身的自由度,你可以去干很多在现实的狼人杀中,想干却不能干(一干就会被打)的事情:
身为留守番,不去响应同为留守番的队友,看着他一脸闷逼;
身为工程师,顶着其他角色怀疑,故意隐瞒调查的结果;
身为跳工程师的狼,给自己的队友一个个地发狼牌,送其上路;
乃至不管三七二十一将喜欢的角色哪怕是狼人也要留到最后 :
我觉得这样一款狼人杀模拟器如此好玩的原因,那是因为赢从来不是每局游戏的重点,如何靠主角后期逆天的六围,来折磨其他十四个角色......不是,来引导局面朝自己想要形成的模样才是乐趣所在。
每名角色在面对不同处境时的特殊台词,虽然没有配音,但其巨额的台词量以及能够反映角色独特性格的语句无疑剧增了其代入感,使得本该很快厌倦的随机狼人杀,变得更像个文字无底洞。
而在这种模式上所设立出的人设便是《Gnosia》的核心。《Gnosia》存在着一条主线,推进方法便是通过以上所提及的诸多特定行为,随机事件来解锁对应角色的相应信息,以此来了解每个角色的过往。
单从世界观上,《Gnosia》是一个近未来的故事,涉及到了电脑化,器官移植,人体改造,同时带有着浓厚的日式风味(这一点想要阐释出来就涉及剧透,还请自行品位),坦白地说单拎出来看并不如何深刻与独特,但正因游戏的场景始终困在一艘太空船上,玩家只能通过人物的只言片语了解整个世界的构成,每个人是如何生存,又是何等的经历构筑成了每个人乖张怪异的性格,反而显得非常地立体。
上一个能给我带来类似体验的游戏还是《VA-11 HALL-A 》,不单是体现这样独特的叙事方式上,还有同样略显张狂与大胆的人物,包括且不限于对性别要素大胆的引用,对伦理基本准则的试探,以及不处不在的日式冷幽默,让玩家很难不对各个人物留下深刻的印象。
每一局狼人杀的重开,在世界观中便是主人公进行了一次Loop,正因是Loop,角色的部分遭遇会改变(体现在人类方身份的不同),被Gnosia感染的人物也不同,上一局狼人杀的记忆并不会保留下来,这意味着哪怕你与某名角色经历了九死一生活到最后,互相宣誓终身,身为主人公的你也只能继续下一场的Loop。
但是是有能在这无限轮回中与主人公始终如一的存在,那便是该游戏核心中的核心,一开始便出现在主人公面前,并告诉了对规则一无所知玩家这一切的Setsu——一名黄发赤眸,美少女模样的人物 。
Setsu是唯一能和主人公一样,保留着上次Loop记忆的人,并在之后的Loop中一同寻找着真相:为何只有二人能够不断轮回?为什么Gnosia会存在?以及终止轮回的方法是什么?如同一条红线,Setsu将本该独立存在的每一场Loop连接在了一起。
每一局的狼人杀游戏中,Setsu并不始终与主人公处在同一个阵营,在极端情况下,甚至存在玩家为了推进剧情而要将Setsu送上末路的情况,但是Setsu却能始终能理性地看待着这一切,在被主人公毫无理由地背叛时淡然面对,又在主人公面对困局时伸手相助。不离不弃,不卑不亢。
一直到游戏的最后,主人公与Setsu终于抵达了终点,因为某种原因聚集在太空船上的十五名陌生人的轨迹向前推进,先前对诸多角色所收集的信息中所蕴含的感情爆发,而知晓了一切的主人公与Setsu做出了各自选择。
这是整个游戏流程中我最感慨的桥段之一。
恍惚昨天,宛若经年,人生何处无相逢,经历了无数次的杀戮、背叛以及欺诈都悄然不见,各个角色的个性在无数次Loop中并没有被磨灭,人与人之间的邂逅依然存在于此,做出了各自最好的选择——这是一句誓言,在无数个其他的平行宇宙中,我也会做出同样的决定。
我给这款游戏满分,不是因为它的剧情有多么深刻,世界观又有多么独特,实际上,与狼人杀中海量的台词相比,剧情相关的文本量实在是逊色颇多,但这并不见得是缺点,换个角度想,如果用更加传统的AVG模式,不见得能让我两天就爆肝通关。
以此所换来的是将玩法,背景,人设,数值,剧情如此严丝合缝地整合在了一起,使得游戏框架内的逻辑与玩法形成了完美的闭环,带来了超乎寻常的代入感,在我浅薄的游戏经历中实在是太少见。
个人贫瘠的文笔难以真正描绘出游玩过程中的种种,但如果读者您能从中窥探到哪怕一丝乐趣,我也希望你能够选择去亲自体验一番。
最后分享个日文攻略站https://h1g.jp/gnosia/ 帮我从白毛5号文本的折磨中解救了出来