死亡游戏

关于《It Takes Two》,其实可以展开说的有很多。无论是游玩机制、场景设计、互动性、可玩性,到丰富的游戏彩蛋和致敬,以及对成年人世界的荒谬性的某种揭示,都已经被很多游戏评论人、游戏播客和视频聊过了。我自己也在一篇文章中对这一系列的内容做了一次梳理。可以说,ITT 是游戏幕后核心制作人,约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)的个人游戏理念的一次最生动、最酣畅淋漓的阐释。
而在上面这篇游戏测评中,一个我个人非常中意,但又碍于文章篇幅和主旨没能展开讨论的观点,被我用一句话带过了。在讨论互动性时,我提到:“ 当一名玩家阵亡时,只要另一名玩家还存活着,阵亡的玩家就可以原地复活,这种轻度的‘死亡惩罚’变相鼓励玩家去探索更多的游戏可能性。 ”
因此,我想花点笔墨,聊一聊我对 ITT 游戏机制的理解。聊一聊这款我迄今为止玩到的最好玩的游戏中,最核心、最关键、但又最容易被人忽视的机制设计的美妙之处。
死亡游戏。
玩过 ITT 的玩家都知道,“死亡”这个词与这款游戏是如此的格格不入。它画面明快,台词幽默,剧情走向简单易懂,讲的更是一个关于爱和理解的故事,怎么看都和“死亡”搭不上边。然而,如果要我归纳出支撑起这款游戏最核心的两个机制设计,一个是约瑟夫本人所热衷的分屏和强制性的双人游玩机制,另一个,则是 ITT 中的死亡机制。它们就像两根承重柱,共同支撑起这个奇幻世界。
纵观电子游戏发展史,死亡惩罚从电子游戏诞生之初就出现了,而死亡机制在每一款游戏中都是最底层的机制,它极大地主导了一款游戏给玩家带来的体验。
以各个领域中的代表性游戏为例。《黑暗之魂》系列中的死亡与存档点绑定,每次死亡会强制玩家回到存档点,并且丢失身上的灵魂存量。这一设计带来的是难度曲线的波动,每一次死亡意味着进度的丢失,而魂系列怪物的高伤害、战斗中讲求 GP 的设计让死亡变成一种 suffer。这一死亡机制生动地体现在每一场 BOSS 战中,由于每次死亡意味着重头开始,玩家在战斗的过程中会被迫进入一种精神高度紧绷的状态,这不仅使魂系列成为“受苦”的代名词,也让玩家在成功后成就感和解脱感剧增。
强调团队合作的竞技游戏又有一套独特的死亡机制,大多数时候,这一类游戏的死亡惩罚体现为时间。以《Dota/Dota2》为例,由于 Dota/Dota2 玩家的最终目的是推倒敌方的基地,因此游戏的基础逻辑就是优势的积累。所以尽管玩家死亡后可以在泉水复活,但由于不同角色在团队中的分工和重要程度的差异,因此不同玩家的复活时间和金钱损失就会出现差异——越重要、战斗力越高的玩家死亡惩罚越高,这是一种平衡,也增加了游戏的不确定性。
另一方面,同为团队竞技游戏的《守望先锋》中,每一位玩家的死亡惩罚时间又是相同的。这是因为,比起《Dota/Dota2》,《守望先锋》不依赖于玩家的装备,更讲究玩家本人的技术水平。因此不同的死亡惩罚反而会影响游戏的公平性——惩罚水平更高的玩家并不符合这类游戏“优胜劣汰”的法则,相同的死亡惩罚就更能突出竞技水平的重要性,鼓励玩家继续游玩下去以精进水平。
而这两种设计,都遵循一个基础:在团队竞技游戏中,参与战斗的玩家数量会极大地影响一场战斗的走向,而以时间作为惩罚,要求玩家在游戏中时刻做出权衡取舍,思考“谁先死”、“复活后足不足以返回战场继续参与战斗”等问题,放大战略规划和团队作战的重要性。这一死亡机制的设计导向的结果,就是玩家会对队友产生依赖和期待,当现实与期待不符时,就会出现“队友互喷”的现象。
对平台跳跃游戏而言,玩家或者被生命数量所限制(例如最初的《马里奥》),或者要求玩家退到存档点(例如《蔚蓝》),这一设计会促使玩家在游玩过程中逼迫自己逐渐抓准 Timing,这一设计与平台跳跃游戏对熟练度的要求是一致的。
开放世界游戏的死亡惩罚大多相对较低。例如《荒野之息》,该游戏的死亡惩罚很轻,于是换来了宽松的游戏体验,并鼓励玩家更自由的探索,这也符合开放世界游戏的设计初衷。与之相反的肉鸽类游戏中(例如《死亡细胞》),玩家死亡意味着全部推倒重来,装备、金币、甚至进度都会丢失。乍看之下这或许是死亡惩罚最严格的游戏,但由于肉鸽类游戏本身以随机性为主要特色,重复游玩性高,因此死亡意味着一段新旅程的开始,丰富的随机元素带来的新鲜感一定程度地冲淡了死亡的负面体验。
凡此种种,可以看出,一款游戏的体验会很大程度地依赖于死亡机制的设计。那么回到 ITT,这款游戏的死亡机制是如何设计的呢?
在 ITT 中,死亡情形可以分为两类。
第一类我称其为“探索死亡”。“探索死亡”往往出现在情景场合,此时玩家或者处于不影响主线进度的场合,或者已经进入主线,但尚未进入战斗或跑酷闯关阶段。“探索死亡”有内置的复活点,但由于复活点设置密集,大多数时候玩家会“原地复活”。这种设计让死亡惩罚几乎降低为零。因此在死上一两次后,玩家不再惧怕死亡,反而会越发大胆地探索场景中的各个角落。
“探索死亡”的无关紧要,实际上就在鼓励玩家去发现遍及场景各处的小游戏和彩蛋。这一设计拓宽了游戏横向的深度——毕竟,如果寻找小游戏和彩蛋的代价太大,那么这些边边角角就不再迷人,玩家也不会体验到这些内容。横向深度是以玩家体验为前提的,正是因为零代价,玩家才会在这个微缩世界中放肆探索,细节的设计也才有了意义。而这些细节又反过来让玩家体会到一个真正的微缩世界的存在,这也是为什么许多游玩过 ITT 的玩家都对它的场景设计赞不绝口。
另一类死亡我称其为“战斗死亡”。顾名思义,这是在战斗或跑酷阶段的死亡。ITT 的“战斗死亡”不同于常规的平台跳跃:一个是其不讲求熟练度,刻意缩短了存档点之间的距离;另一个是独特的“双人绑定”机制。
所谓“双人绑定”机制指的是:游戏中当一名玩家“战斗死亡”后,只要另一名玩家还存活,死亡的玩家就可以通过反复按 Xbox 手柄上的“Y”键加速复活,并且不会有任何的当前进度丢失。这一设计的用心相当明显:加强两位玩家的联系。游戏中人与人的联结往往是短暂的,它存在的时间仅持续于游戏中,如果不是长期一起玩游戏的朋友,那么游戏中的联结就几乎不会影响日常生活。
以往联机战斗类游戏中,一名玩家死亡,往往意味着剩下的玩家承担更多的压力,但 ITT 的这一设计不仅仅降低了游戏难度,死亡的玩家为了尽快复活,会期盼剩下的玩家活下来,这促使玩家之间相互关心,而不是相互埋怨。这让短暂的游戏时间内,玩家之间的联系进一步增强。
而如果两位玩家都变为“战斗死亡”状态,惩罚也是相对宽松的。由于 ITT 的存档点设置得十分密集,“战斗死亡”的两人通常都不会丢失大量进度。例如在打多阶段 BOSS 的过程中,双人会复活在当前阶段最初的时间点,而不是像其他游戏设计的那样从头开始打 BOSS,又例如在跑酷中,双人也会在跑酷的中间阶段复活。
于是,游戏中的挑战依然存在,但看上去不再是不可攻克的难题。心理负担、紧张程度下降换取的是游戏过程的流畅度。游戏设计理论给出过一个玩家心理学模型,当玩家对游戏足够了解,游戏难度本身又低的情况下,情绪就会处于“放松”(relaxaion)的状态。Boss 战和跑酷关卡作为关底,本身就建立在玩家对游戏已经有一定熟练度的情况之上,与低死亡惩罚带来的低难度相结合,玩家自然会获得一种舒适的体验。
因此,我认为完全可以将死亡机制的设计归为 ITT 这款游戏最重要的核心之一。它看似不起眼,甚至有时令人觉得理所应当,但其中包含着游戏设计者对 ITT 这款游戏应该为玩家带来何种体验的思考。鼓励探索、弱化战斗要素,降低对反应速度的要求,与双人机制相辅相成,最终强化了世界观本身的表现效果,最大化地降低了死亡的负面效果,甚至一些蠢萌的死法为游戏体验增色,让玩家最大程度地感受到愉悦。
最后,说一点题外话。
我知道这篇文章写得十分啰嗦,因为我想尽力将 ITT 的死亡机制与游戏的成功之间的关系阐述清楚。作为电子游戏爱好者,我常常会在游戏通关之后反复思考它为何能给我带来如此丰富、有层次感的体验,而每一次我都会发现一款游戏在机制设计上的巧妙之处。这些机制的设计,是一代一代电子游戏迭代的结果。它们与玩家的心理呼应结合,最终缔造了一次又一次发生于虚拟时空,但又真实撼动人心的情感体验。
写下这篇文章,不仅仅是为了表达我对一款游戏的热爱,或者对游戏制作者表达敬意,也是希望它能让更多人体会到游戏的美妙,让更多人能接触优秀的电子游戏。毕竟“无论是吃冰淇淋圣代、喝一杯小酒、在沙发上打发漫漫长夜,还是玩人生中最疯狂的电子游戏——一起分享总会更快乐。”
感谢阅毕,祝好。