《烟火》:果然还是国人更懂国人怕什么
不单调、有现实感,所讲述的故事有你我和时代的痕迹。
文/组长
众所周知,很多喜欢恐怖游戏的玩家都是“云玩家”,他们有时宁愿为游戏买单也不会打开游戏自己玩,而是选择去视频网站看别人玩。
这事儿真的非常奇怪。试想,有谁会借别人的双眼去读恐怖小说、看恐怖电影呢?没有吧,不可能有。但恐怖游戏就不一样了,我们实在害怕的话,可以“借来”别人的感官体验,寻求一些缓冲途径,比如视频弹幕、画外解说,往往有着极为强大的护体效果。
说到底,这么多玩家不敢自己玩恐怖游戏,可能还是因为其代入感较之小说、电影更强烈,对受众的造成的心理压力更大。在游戏中,遇到不可名状的东西,你再怎么不安也得主动接触它;而那些突如其来的惊吓,都是你“咎由自取”。
但有一点恐怖游戏和小说、电影是一样的:一个游戏到底吓不吓人,倒不在于它要有多么荒诞、多么赤裸地表现可怕之物,反而很大程度上要看它是不是营造了足够的真实感。当神秘、可怕的事件发生于我们熟悉的时空,造成一种强烈的逼真感、现实感,使玩家恍觉故事就发生在身边、眼前,就能通过这样一种反差来放大人心中的未知和恐惧。
即将发售的《烟火》,在我看来就很好地表现了恐怖游戏所需要的“真实感”。这是一款2D悬疑恐怖游戏,制作方为拾英工作室,发行方则是此前推出过多款知名恐怖游戏(如《纸人》《港诡实录》)的Gamera Game,近期大受欢迎的《戴森球计划》也是由他们发行。
说回《烟火》这个游戏,它的流程在3、4个小时左右。就给人的第一印象来说,它当然有着“中式恐怖”围绕殡葬仪式所确定下来的那些经典要素:花圈、纸人、棺椁和红烛。不过,在逐渐上手这个游戏以后,我最想说的还是,里面有不少场景唤起了我的童年回忆。
游戏中的故事发生在2004年的一个山中小镇,新人警察林理洵在调查一桩葬礼失火案件时,卷入了另一宗灭门案。暂时就说这个时期的设定,在我印象中其实较少出现在中式恐怖游戏里,本来民国时期才是最常见的,可能是因为进入新世纪以后大家觉得迷信基本都消除了,中式恐怖没有封建迷信、传统民俗作为背景的话很难表现。
其实不然。零几年那会儿,甚至一直到今天,中国的一些乡镇仍然有很强的保守性、封闭性。游戏《烟火》所表现的小镇居民对葬礼的重视,对迷信的模棱两可的态度,老一辈人的乡土观念对年轻儿女的约束,可以说是如实刻画了那个时代的人。
《烟火》也通过其它的细节,向玩家展现出了小镇的整体风貌,比如小卖部、私人诊所这样的场地,比如在一片砖瓦房区域中非常突兀的有钱人家的洋楼这种建筑。配合独特的水彩风格,不免让人感到一丝怀旧。
至于在恐怖氛围的塑造上,这个游戏的确有那么一些“jump scare”(突然惊吓)的成分,但总体上来说算是比较克制了,从头到尾最瘆人的画面可能就是不会动的纸人,并没有那些可以追着你跑的、不知道从哪里蹦出来的“活死物”,也没有多么血腥的东西(如果有,那也已经被作者漫画处理了)。
在我看来,《烟火》更多地是在一个个普通的生活化物件上,来构思如何激发你的恐怖情绪的。一缕头发,一块蛋糕,一条被切去头部的鱼,不经意间都会因为情节、画面的流转而附会一种恐怖意味。假如你对那个时代的小镇生活有切身的记忆,那么这种意味就会更加强烈,因为它是源自你熟悉的世界。
当然,在恐怖成分之外,《烟火》也是一个悬疑解密游戏,这部分作者偶尔会流露出一些巧思。流程中你会遇到连线、拼图之类的小游戏,不用心的话可能会卡上一段时间,不过我倒是觉得这个部分或许能让承受能力一般的玩家缓缓心情。
至于我所说的“巧思”,除了这些小游戏,主要体现在一段需要玩家切换“表里世界”的游戏流程。简单来说,这段流程中你得借一个世界的过道,才能到达另一个世界。
最后还是说说《烟火》不那么让人满意的地方吧。游戏画面虽然整体虽然非常协调,但简陋的UI、启动界面注明的制作人微博和官方QQ群,让它总显得有些“作坊气”;音效中规中矩,但人物对话并没有配音;再有就是键位设置和交互方式不尽合理,比如我在PC上游玩居然只能通过方向键移动角色,AD键都不行。
总之,作为“阴间游戏”专业户Gamera Game看中的作品,《烟火》体验起来不单调、有现实感,所讲述的故事有你我和时代的痕迹——这对于一款小体量的恐怖游戏来说就足够了。
(游戏体验码由发行方提供)
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