闲扯赛博朋克世界的照明特点

玩了一下午2077,胡诌几句赛博朋克世界的光线特点:
因为楼都高,所以在日常街道上基本没有自然光这码事,除非高楼层或者通过高楼的镜面反射(有点类似咱们现在谈的光污染)。
没有自然光的情况下,基本的光线来源就是人工光源。因为赛博朋克作为物质化社会最重要的符号是大量的图片信息,这个东西发亮的责任是由电视机、广告牌和霓虹灯承担的。在照度还没丧失的范围内都不是点光源,都是非常漫射开来的。
这个就开始了第一个比较有意思的点,就是因为你没有自然光,不管黑天白天都是人工光,那影像或游戏里需要的光区就非常好做,因为人工光和人工光之间都是暗的,没有太阳光(做光区本身不难,难的是给观众一个合理的解释,赛博朋克全部都是人工光,不管白天夜晚就都可以做了)。所以可以看到(我现在就玩到第二章)2077很多地方都设计了光区。(譬如从来生出来的时候停车场里给出租车做了一个光区,其实特假,因为他伪装成是夜总会招牌的光的散射,就挺扯淡的。我当时一出夜总会发现光打得不错,就在那走来走去研究了几分钟,那光根本不可能打的这么正正好,明显是贴图的,因为我站在那个位置影子都不对)。而且比较有意思的是这个事本身可能有点上升到本体论的意思——赛博朋克世界中的人工光本身是一种意志主宰,大量的图片有胁迫的意味在;而影视剧中的打光本质上也是一种对观众的胁迫,都是一种隐性的控制引导)
这个让我想起来前段时间玩r星早期出的一款游戏,就是《LA Noire》翻译过来是《黑色洛城》。这个游戏基本是黑色电影的路子,整个打光也是非常影视剧的。其中有一个任务类似于是跟踪一个制片人的妻子,然后其中一段是那个制片人的妻子进一个咖啡馆打电话,我跟进去,然后发现那个咖啡馆壁挂的电话上有一个顶光,直直的打到女人的脸上,而且光区控制的非常好,就是正好把女人整个身体和电话打亮了。这个东西我当时给我看笑了,特突兀,就你整个能明显感觉到这个设计特假,因为这个灯的照度比咖啡馆里其他所有光源的照度都要高一些。为什么照度要高呢,因为这个咖啡馆是玻璃窗,太阳光要从外面倾泄进来,整个室内都是亮的,所以你只能拉照度,才能把这个女人从环境里强调出来。这个是笨拙的打光技巧,在赛博朋克的世界里不会出现,因为没有自然光,全部都是可控的。

做光区在某种意义上和漫射光是矛盾的,因为漫射光作为柔光的本质是散,硬光才适合对应光区,毕竟光区应用的最多的是舞台光,舞台光都是聚光灯,硬的要死。现在的影视剧要做光区,就有点装蛋,你又要光线的自然感(漫射),又要把光区做出来。所以很多时候如果外景还好,你做内景就很惨,你要先加柔光,再上黑旗去遮,如果不用伞的话空间很难施展。但是比如说一些经典好莱坞电影的拍法就有点意思,在停车场做个路灯只把目标车打亮,我一直觉得这招特好,有点信手捏来的感觉,这种光应该是最好的打光,说白了就是不打。
尤其是赛博朋克世界的标志之一是总在下雨,下雨这件事本身就很有意思(垂直降落的雨和垂直空间伸展到极致的城市形成某种互文性,达到底层和上层沟通的意味),而且让赛博朋克的光更有意思了。雨和雾有些像,打光时喷雾可以使光线漫射开,是自然的柔光;同时因为丁达尔效应可以显现出光路,形成光束;而且因为雾的存在,空间感也得以加强,否则透明的空气是难以形成空间感的——我们都知道电影摄影的要务是玩弄空间感。把雾替换成雨一样奏效,(更何况赛博朋克世界雾也不少)而且还多一层:满地的积水既加强了某种悲怆苍凉泥泞感,而且进一步反射了光线。而且我玩2077的时候时常看着水中的倒影发呆,如同游戏中时常出现的“照镜子”环节,是一种自我审视,很有意思。尤其在这种物质化的世界观,主题是“迷失自我”的自省式装满义体的人类身上格外有效。
漫射与光区,明暗对比的共存共同组成了赛博朋克世界。
赛博朋克世界应该是灯光师们极爱的,因为街面上什么颜色的灯,什么照度的灯都存在,而且没有自然光你怎么打也很难穿帮。所以可以在游戏里看到大量的光线设计:比如一张脸上的色彩对比,阴阳脸,写意的色光

都很容易有环境光做出来。在2077里的光影明暗,色彩层次,做的相当精致。更遑论通过色彩来区分剧情空间了(譬如甘碧大厦下楼的时候走廊红光是战斗区域,进入休整阶段的区域是蓝色或冷光源)。
以上都是玩了一会的浅薄见解,就是偶尔想记录下来,权当抛砖引玉了。