我们到底在玩什么
本人是第一次接触龙约这种“带有战法牧(MMORPG)属性的手机动作游戏”(版头语)。体验了两三周(现在活动除了超难都已经拿全,81级,最高战力1w3,刚能造五星武器,还有些材料也没喂,而且开局魔力有点平分,所以现在卡在魔力上),有一些想法想和大家交流,欢迎大家拍砖。我们可以按照这个知乎答案把龙约的玩法分解一下:
- 养成,包括角色,武器,龙,护符,建筑升级。
- 抽卡
- 动作战斗。不同角色,不同龙,不同副本的体验都不同。
- 剧情。(真爱)
正如上面引用的知乎答案里面说的,这几个玩法似乎都能找到更“好”的替代品。这里的“好”我指的是更纯粹,浓度更大,满足感更密集的选择。让我们来逐个分析:
- 养成:需要足够大量的刷刷刷才能成型,这些刷刷刷的过程是重复而且无聊的(死亡细胞等rogue like游戏引入随机性,命运2,激战2,warframe为每一个刷刷刷制作剧情)。无聊到以至于有跳过券这种氪金点的设计,付钱就是为了不“玩”这个游戏?
- 抽卡满足的是人的赌性,这个赌性可以有很多其他满足的渠道(体彩,dota2菠菜,甚至是斗鱼鱼丸竞猜)。不氪金几天才能体验一次10连抽,氪金了又被毒池劝退。赌性的满足实际上并不够好。
- 正如全近战职业 爆发蓄力输出连指出的,这游戏有很多微操的空间。我自己的体验来看,不同武器和龙的可玩性也很丰富(剑兰真好玩),不同副本和活动需要不同的配置组合。(现在我还过不了超难QAQ)。能在手机的竖屏(单指)上玩出这么多花样,还是非常有趣的。但这个部分的问题在于,它的一部分(武器,人物升级)是建立在1的基础上的,需要比较长的时间才能有质变;还有一部分是和2耦合的(新人物和龙是抽卡抽出来的);还有一部分是策划产生的新内容(副本)。这三个部分都节奏偏慢,所以才设计出体力和羽毛系统来控制玩家的内容消耗速度。
- 剧情部分,开头的剧情稍微看了看,发现是很传统的英雄故事后面的剧情就都跳过了,人物剧情我也看了一些,能看出来是由明显的人设倾向的。但受限于不是原创IP,在这一点上不能对其提出过高的要求。(当我想到剧情里的巅峰时,我想到的是巫师3这种,但人家有小说基础,这么比也不公平)
我在玩龙约的时候,不停的会联想到 MOBA 类型,感概 MOBA 真的是 MMORPG 的全面进化:
- 成长->买装备,升级技能
- 动作战斗->更多的英雄和职业类型
- 副本->大龙,小龙,肉山
- 刷刷刷->前期对线,刷野
MOBA 更厉害的是将这些要素浓缩在几十分钟内,还加上 PVP 的随机性和对抗性,可玩性非常丰富。写到这里,基本上和上文知乎答案中的思路一致,MMORPG 类型的游戏式微是必然的结果。但手游中的 MMORPG 和端游魔兽世界也有不同点,那就是付费模式,这个关键的不同可以说加剧了上述提到的问题。龙约的盈利点包括:加速1(氪金买材料,加速角色和武器成型,跳过券),更多的2(十连抽). 但是由于缺乏一个成熟的IP,所有内容都是新创造的,所以出新角色、新剧情、新副本和活动的速度有限,不得已只能用大量材料来放慢玩家的成长节奏,同时用体力和羽毛来进一步限制,抽卡的随机性也起到了同样的作用,都是在拉长玩家毕业的时长。这些机制的共同作用就是这些被拉长的时间质量会下降。而端游一般采取点卡付费,时间的平均质量是有所保证的(付钱体验重复和无聊的事可没人愿意买单,但或多或少也会遇到垃圾时间膨胀的问题)。氪金体验和 MOBA 对比则更加弱了,MOBA 里氪金不影响公平性,只是让你玩起来更爽(外观更好看),龙约的氪金要么是在减少垃圾时间(龙约在这一点上做的很良心了,我知道,但受限于氪金手游的基金,没办法),要么是在抽卡(抽卡体验各位大佬比我更有发言权了)。林林总总写了这么多,不是为了抬高谁,贬低谁,不是为了劝退或者安利任何(比如我当然知道 MOBA 的 PVP 也会有被队友坑,被队友骂的糟糕体验)只是单纯地想想清楚我玩的,我消费的到底是什么?更进一步,这个东西是好的么?(赌性?)如果是好的,能否有更好、更便捷的渠道来满足?为什么mmorpg式微?说到底是需求和功能的拆分和演化
- 追求对抗和高效→moba,fps
- 追求养成和打造→dnf,大菠萝
- 追求协力和战斗→共斗游戏(猛汉)
- 追求剧情和代入→剧情向单机rpg
- 追求探索和寻找→塞尔达
各种变体的版本有专长就有缺失,现在的玩家已经不是人人都需要一个庞大而囊括全部,仿佛一个真实世界的传统mmorpg了,况且做起来也太辛苦。你简单地把这些游戏和wow比比就能看得出来了。回到手游的话题上,手游和端游又是天差地别。这不仅仅是付费模式的问题,而是手机载体的问题。首先龙约根本不是mmorpg,楚留香梦幻西游那样的才是,龙约的共斗联机系统和前两者完全不是一回事。类似的日系手游讲究的就是碎片化,体力槽模式。在这基础上,以动作为主体的龙约反而有一点点异类的味道,但它的好处就在于同时兼有卡牌游戏的养成性和动作游戏的游戏性,只不过碍于内容填充还不够充分,没能把自身优势发挥出来。