Alan Wake从不解释
从来没有哪一部恐怖类型的作品敢于开场就引用Stephen King,除了Alan Wake。低饱和度低明度雾气缭绕的山林之间,这个看上去生活过得不甚顺遂的阴沉作家在自我介绍之前,先念诵了一段关于噩梦的定义。“噩梦脱离逻辑而存在,解释噩梦是徒然而无趣的,”他引用了Stephen King,并补充道:“恐怖故事的受害者持续不断地追问为什么,但根本不存在答案。只有未解之谜才能永辉,才能侥幸占据我们记忆中宝贵的一席之地。” 当游戏的剧情刚刚进行到这句话时,它似乎阐述的是Alan作为一名悬疑故事作家的写作方法论。然而等到剧情推至结局再回过头来思考这句话,“不解释”和“不存在解释”则确乎是游戏剧情本身所追求的噩梦氛围最为重要的源泉。当然,故事本身也一再暗示这故事即是Alan自己所写。严格地说,Alan Wake并不是传统意义上的“克苏鲁式恐怖”,其剧情不涉及任何古老未知的生物、失落的文明,也不涉及任何对人类笃信理性所致之狂妄的嘲弄和批判。然而,克苏鲁式恐怖所反复强调的“不可解释“和”不可名状“这两点却在Alan的整段旅途之中表现的淋漓尽致。对于一个几乎没有任何脱离现实景观的大场景,地图区域严格受限,游戏系统极为简单且主角战斗力前所未有地弱的游戏来说,只有高度系统性且精细化地穿插进游戏各个方面的叙事才能烘托出如此程度的剧情氛围。
从玩法的角度入手分析,Alan Wake是一个带有轻微解谜元素的射击游戏。尽管持续输出破盾+射击杀怪的操作组合在其他游戏中并不罕见,这个组合的包装却非常巧妙地利用了人类某种最原始的安全感来源:光明,以及其天然伴生恐惧感的反面,黑暗。从直立猿人的远古时代起,人类便天生惧怕黑暗。黑暗代表寒冷,代表死亡,更代表未知。当夜幕降下阻断人们的视野时,任何一丁点儿的想象力都会自然而然地开始编织描摹那目力所不能及的深黑中所潜藏的危险。比起迫近的野兽和怪物,或是对面挥舞着武器奔袭而来的敌人,黑暗所带来的恐惧氛围是内生的、因人而异的,同时也是能引起最多人共鸣的。有形的物体永远只能令一部分人恐惧,另一部分人则无动于衷。只有黑暗才能唤起每个人心中最恐惧之物的蠢动,而投下黑暗者(设计者)完全不需要关心这一千个人心中一千种恐惧的形态。因此Alan Wake游戏世界中的一切战斗引导都直接围绕光与暗来做,无需文字,无需指示箭头,死寂黑暗的山间只要有一盏明灯,奔逃的玩家便会向它而去,而远处林梢的第一缕晨曦便意味着安全的白天破晓,控制着游戏世界的时间概念以及玩家的情绪曲线。比起其他任何传达时间概念的方式,光与暗、黑夜与白天都有着得天独厚的优势:不需要任何额外解释。玩家不会被以数字计量的”天数“分散了注意力或是执着于计算得失,只是单纯地期盼着日出带来的安全感。白天用来沟通和修整,晚上则要面对黑暗的侵袭,这一人类本能的情绪循环在Alan Wake的世界中被继承和放大,直接确立了游戏的氛围基调。
当然,仅靠”黑暗“这一完全无形的概念是无法支撑起游戏的氛围塑造的。作为需要被玩家实际攻击并打败的敌人,某种形态的”实体“是必须的。当手持手电筒和枪支的玩家作为Alan本人站在雾气弥漫的黑暗山林中时,对敌人的可能样貌多少都抱有一些期待。即将面对的是野兽?是鬼怪?还是潜伏在山林中的暴徒?然而Remedy给出的答案是,三者皆非,又三者皆是。敌人是具象化了的黑暗,看上去像鬼影,行动像野兽,战斗方式像暴徒。这些是被黑暗附身的普通镇民,大部分没有具体的样貌,却仍旧用怪异的声调重复着日常说惯的台词:”在农场我们日出而作日入而息“。更可怕的是,一旦破晓,这些镇民仍旧只是些友善的普通人。后期当黑暗的力量越发强大,入夜之后身边的一切人一切物件都有可能被黑暗俯身操纵成为疯狂的敌人。如果说黑暗本身无形,它却将玩家周身的一切有形都为自己所用,甚至包括Alan自己的心智。第一夜,Alan跌跌撞撞地干掉了拖着斧头追砍而来的杂货店老板黑影,后来到场的女警一句看似漫不经心的”奇怪,杂货店老板人不在吗“当真问得人汗毛倒竖。”我是否杀了无辜镇民,而我杀掉的究竟都是些什么“,这一连串的疑惑不仅困扰着Alan,也像恶魔低语一样困扰着玩家。疯的究竟是这个世界,还是Alan自己,这个被一路追问的问题便是在这几乎会被忽略的对白中尖锐地暴露出来,横亘在玩家的情绪起伏之路上了。
若说能与黑暗所带来的无可名状相提并论,也许只有”与熟悉的世界渐行渐远“有足够的资格。比之贯穿游戏始终的黑暗,Alan所遭遇的陌生与疏离则分了数个阶段展现。首先,离开纽约来到妻子熟悉而自己不熟悉的亮瀑镇度假,Alan已经进入了从未踏足的世界。而第一晚他和妻子在湖中小屋住下后,妻子背着他带来的那台打字机则是Alan在这块陌生土地上唯一熟悉的人对他的残酷背叛。本就饱受写作折磨的Alan,无论如何也想不到嘴上说着来度假的妻子却把他正打算逃避的工作也给带来了,甚至不惜言明所谓的度假只是换个地方给Alan找点工作灵感。短短的剧情开头十分钟里,Alan已经众叛亲离。尽管原作没有进行描述,我甚至怀疑他的自造噩梦即是开始于妻子背叛自己的这一刻,也许这一刻他的愤怒和对妻子的憎恨在意识里打开了裂隙,而无孔不入的黑暗便抓住机会侵入了他的心灵,从而引领着他一页一页写完了自己的噩梦。随后一连串的事件中,越来越多现实世界的部分背叛了Alan。湖中小岛消失,可爱的女招待在咖啡里下毒,本是受害者的Alan却被疯狂的警察当做凶手通缉,越来越多友善的村人入夜变成黑影怪物……唯有现实世界中Alan有些反感的胖子经纪人反而在危急关头成为了他的得力助手。这一切人际关系和周边环境的颠覆性改变无一不指向黑暗的力量,但,”黑暗“究竟是什么?又为什么会找上Alan这样一个敏感脆弱的作家?我不由得想起《克苏鲁的呼唤》中花费大量笔墨强调的”敏感的艺术家特别容易受到古神带来的精神影响的侵袭“这个设定。结合剧情中另外一位名叫托马斯·赞恩的作家也与黑暗有过斗争这一陈述来看,围绕亮瀑镇的”黑暗“某种意义上与”古神的呼唤”有着异曲同工之妙,似乎都喜欢抓住有裂缝的心灵,借助这样的人类传播自己,从而吞噬世界。这样无形的、无孔不入的黑暗,即是不可名状的恐怖。
古怪的故事里总是不缺古怪的角色。但像Alan Wake一样几乎没有给出任何登场人物的具体动机和确凿结局的故事实在不多见。作为主角,Alan本人来到亮瀑镇的动机我们只知道属于他妻子的一半,他自己的内生动机不甚明了,更不必提被玩家们大肆讨论仍旧难以互相说服的模糊结局了。突然开始追捕Alan并十分执着不计成本地一路追逐的警察,办案动机不明,追逐结果也不明。经纪人来到亮瀑镇是出于担心Alan的状况,但他准备要办的签售会以及Alan离开水坝后他的去向也完全没有交代。在游戏后半段大放异彩的北欧老年摇滚兄弟同样表述得无头无尾。甚至连游戏一开场就出现的神秘黑面纱老太太的身份、动机、结果都几乎毫无线索,只能凭借“黑暗”虚无的声音猜测她即是黑暗的化身之一。所有的这些NPC似乎活在一个对Alan和玩家漠不关心的世界,抱持着毫无缘由的目的自然而然地过着自己的生活,不因Alan的努力和奋战改变分毫。我们不禁会问,当黑暗肆虐在夜幕降临的亮瀑镇时,这些人都在做什么?黑暗的消长他们是否感知得到?除了极少数的几个特定场景和特定角色之外,这个问题是无法回答的。小镇的存在逻辑未知,存在形式经不起推敲,整个游戏世界再次透露出潜在的、甚至是有些蛮横的不可名状:尽管你完全无法理解小镇的存在,小镇就是存在。
另外一个非常有趣却难以找出唯一解的设计便是Alan在黑暗山林中摸索前行时一路获得的沉默协助:物资箱里恰好有用但没有理由出现在此时此地的补给、深山中恰好拜访停当的探照灯、一路隐约写在岩壁、树干、墙壁上的黄色提示文字。这些布置巧妙的道具和补给点让游戏庞大又幽暗复杂的地图显现出一种微妙的舞台感,既满足了自由探索的体验,又近乎完美地规划出唯一的探索路线。从玩法和系统的角度来看,这些都是辅助玩家体验战斗和探索的必要提示,但从世界观的角度看,仿佛是有人事先知晓Alan会沿着这条道路走,会在这些地点遇到战斗。既然Alan是追着那股黑暗力量前行的,那么最合理的解释就是黑暗布下了这些补给和提示。但如果黑暗只希望Alan顺利地跟着自己的脚步前行,又为什么一定要安排这些被附身的人、动物甚至物件,有意识地阻挡Alan呢?在第三章游戏剧情中,Alan甚至自己开始思考这件事情,他猜不透黑暗之力一面折磨他一面提供协助的行为背后究竟是什么目的,他也不明白赞恩在电视节目中提到的关于黑暗之力想要让全世界堕入黑暗一事究竟应该怎样理解。然而这两个问题直到游戏剧情通关也没有得到任何正面的解释。如果说赞恩的提示最终收束到“神奇开关”这个同样缺乏解释的道具及其功用之上算是用一个未知解释了另一个未知,补给点和沿路的提示之谜则永远没有被以任何方式提及。类似的情况贯穿整个游戏剧情,每一个章节结束时,玩家都会带着满脑子的疑问进入下一章,但总有至少两三个主要疑点永远都不会得到解释。亮瀑镇发生的事情脉络似乎随着剧情的推进变得清晰起来了,甚至连可能战胜黑暗的方法都有了落地方案,小镇本身的谜团却像雪球一样越滚越大。了解的越多,未知便成倍地增加,“不解释”最终变成了“不可解释”,有形可沟通的小镇最终变成了“沉默的不可名状”。亮瀑镇究竟发生了什么?和Alan究竟有什么关系?Remedy基于自己的世界观结构,把一部分模糊的答案埋进了Control的附加文本收集内容中,但两个游戏之间长达10年的间隔仍旧确保了Alan Wake的结局足够诡异而不可知,使得最后那刺眼的明亮朝阳都像是虚假了。

除却剧情、叙事和玩法上的设计,Alan Wake在场景的感官设计上也下足了功夫。乌鸦、雾气、水、山林的曲折空间、被遗弃的鬼镇、摇摇晃晃的桥等经典诡异意象都被恰到好处地用在了场景搭建之中。尤其是雾气的表现,在近身的低矮浓雾和远处林梢的升腾轻雾之间做了分层,并仔细地处理了光源通过雾气时的折射、衍射等效果,增强了游戏“光与暗对立”这一基础设计的表现力。另外值得一提的是乌鸦,成群乌鸦的飞旋和攻击在视觉效果和玩法上都带来了新的刺激,将战斗可能发生的场景范围扩大,增加了瞄准判断和地形走位判断的考验。大群的乌鸦作为寂静夜间山林中移动速度最快最喧闹的元素,其出现和消亡都伴随着感官震撼。更不要说乌鸦这一意象在欧美文学和宗教信仰中历史悠久的恶名使得它几乎没有任何理解门槛。此外,Alan Wake的场景设计还在这些本就阴森清冷的山林、无人镇、伐木点等位置布置了相当多反常的元素。比如,深山老林里没有铁轨却有火车车厢,铁皮车厢顶上工整地摆放着一台皮沙发,无人居住的废弃鬼镇中却有一间亮着灯的房间,看上去无人居住的断电房屋里电视却可以打开收看,等等。这些看似轻描淡写的反常元素累积到一定数量后自然而然就能烘托出诡异的气氛,让玩家被动地感知到环境的内在违和感,再叠加上黑暗、未知、危险,营造出完整的恐怖体验。

另一个被多次使用的元素是“自我”,此处特指Alan本人的形象。不得不承认,下图中的画面第一次出现时我结结实实地吓了一跳,而据我所知,被这里吓到的玩家大有人在。在黑暗侵蚀的世界,Alan常常不是唯一的Alan。从一切刚刚发生,妻子失踪,站在湖边跳下之前的Alan便在水中看到了自己的倒影。苏醒过来,路边的车上又放着作者标明为Alan Wake的书,但Alan本人对辞书没有印象。此时,Alan是否唯一这个疑问便悄然浮出水面了。在后续节奏较为紧凑的战斗中,Alan自己眼中的Alan和他人眼中的Alan已然变成了两个不同的概念,一个在理智勇敢地探寻世界为何变得疯狂,而另一些,以哈特曼医生和警察局的诸位工作人员为首,则笃定地认为Alan是个疯子。直到经纪人带着签售会要使用的Alan等身大立牌出现时,“另一个Alan”的形象终于暂时有了依托,也就出现了下图这个极具象征意味的三人乘车镜头。一路上,电视节目中的托马斯·赞恩形象明显就是Alan本人,但为什么没有任何角色,包括Alan自己,质疑过这一点呢?游戏终结时,连续调入湖中三次的Alan又是否还是同一个人?与最后被关在猫头鹰潜水仓(“空壳先生”)体内的,牺牲了自己换来了小镇“恢复正常”的Alan又是否是同一个人呢?简单的小镇失控事件至此又不得不让人联想起世界线随着Alan跳入湖中发生变动等一系列没有根据的剧情分析来。在不断地将“自我”这个概念从各个角度解构重组之后,这个以Alan的视角进行叙事的故事本身增加了许多维度,诡异而不可知的味道也就更加浓厚起来。

再次回头看开头引用的Stephen King给恐怖悬疑所下的定义,不得不说Alan Wake忠实地遵守了这个定义所要求的描写规则,并把这种规则运用的出神入化。不过,心细的玩家总能从蛛丝马迹中看到Sam Lake在撰写剧本时留下的某些“答案”。比如亮瀑镇和电视节目中以及当地人的玩笑出现的夜泉镇的名字:Bright Falls,Night Springs,若是将“瀑”和“泉”作动词理解,便是“光明陨落”和“黑暗萌生”之意,无疑从命名这一表征已经预示了小镇的正反两个存在状态。而Alan Wake之所以叫Alan Wake,又似乎和整个游戏最后的一句台词“Alan,Wake Up.” 有着千丝万缕的联系。一切真的只是Alan的一场梦吗?当玩家在结局时已经被说服噩梦不是噩梦而是现实的时候,这句收束性的台词无疑又使人动摇了。不过,是梦又如何,不是梦又如何?Alan Wake 从不解释。