FF7RE评价为何褒贬不一?历数SE“三大罪”

从一个月前的万众期待变成了一个月后评价两极分化,首批玩家的反应不禁让观望者却步。究其原因,除了BUG级别的战斗失焦问题和“脍炙人口”的低像素贴图问题,在我看来,这款大大小小使人难受的地方中,最大的不外三个方面:
一、战斗机制凌驾于战斗快感之上
回合制游戏之所以需要“回合制”,是为了给玩家留出操作时间。相应的,它的即时策略性就很强。
FF7RE的战斗机制本质是结合了回合制游戏与动作游戏,取消了回合制游戏中数值化的闪避机制,代替以动作游戏的操控。为了增加可操作性,FF7RE又额外用ATB槽的菜单提供给玩家技能与魔法等选择。
但这一行为原意是为了增加战斗的丰富程度,但其本身会破坏动作的连贯性,让玩家难以拥有一段稳定时间来养成操作手感。
人是动物性的,比起思考后再获胜而取得的收获,玩家会更早地倾向于显而易见的流畅快感。就这,会得到一大串玩家以“就这”为代表的负面评论。
雪上加霜的是,游戏为了强化策略性而拒绝使用无敌帧的设定,闪避动作不仅没有收益,甚至还不如正常移动的位移距离大。而即使仗着技术好多砍BOSS几刀,平砍效果也是麻麻,完全无法给这类玩家成就感。更有甚者,玩家放了魔法,打boss居然有不中可能?
诚然,FF7RE的战斗系统十分复杂,细节特别丰富,单就属性魔法来说,吟唱时间的区别导致魔法的选择并不是威力越大越好,水火风雷四系魔法的躲避时机与规避伤害的方式甚至都不同,更不要提游戏甚至需要玩家自己去判断ATB槽的使用时机,而不是满了就放。
可是,在这个用感觉来说话的时代,再丰富的战斗机制,能比得上流畅的战斗体验?
too naive,SE。

二、把缺陷人物交到玩家手上
人物塑造中的性格(心境)缺陷营造是为了让人物愈加真实化。
但假如每个可操作性人物都有极大问题,那么势必会给人以不爽的感觉。
而倘使像本作一样将人物缺陷遍布在几乎每位重要角色身上,还不将其挑破,那么许多玩家将得到“无法言喻的不爽”的游玩感受,让不爽感成倍增加,收获回味上的“咯噔”。
让我们一个一个来看:
1、毕格斯——嫉妒
第一个暴露的是雪崩三人众之中的毕格斯。在一号魔晄炉第一个开锁剧情时,杰西对我们酷炫狂霸主角的好感引起毕格斯酸溜溜地回应“我都没在你的后备名单上”,于是无法获得“备胎资格”的毕格斯将一腔怨气发泄在克劳德身上,随后便以非常不客气的姿态示意克劳德断后。

即使这位雪崩分会“智多星”十分冷静地调整好自己的情绪并在随后的表现中完全未出现过拉胯行为,他给克劳德的“开幕雷击”想必会为不少敏感玩家带来不太好的初见印象,及至制作组苦心以环境音与他人烘托来展现出这家伙可人的一面,依旧会有许多人对其最多将好感度累积到“无感”。

2、杰西——“虚伪”
这个“虚伪”需要打引号,因为这并不代表人物本身拥有令人厌恶的虚伪一面,而是她惯以“假面”状态来展示给克劳德看。
单从一号魔晄炉行动来说,杰西从最初泄露出对克劳德的好感到行动快结束时几乎恨不得“倒贴”的表现就已经令人瞠目结舌,更不要提之后各种见到就勾搭一下,甚至摆出一副过度热情的“妻子笑”直闯克劳德“闺房”的行为。这一切展示出了一个带着面具的杰西,更让不少玩家相信她远比表现中的更“虚伪”与“势力”,因而出现了许多阴谋论的声音。

杰西的假面如此之明显,以至于每每她被搭救或有求于克劳德时精心准备的魔石谢礼都被玩家一不小心无视了,进而完全忘记了这不在对话中展示的,一直勉力与人保持“两不相欠”状态的灵魂。
但这也不是玩家的问题,谁让正常人的注意力都是有限的呢?
从雪崩三人众的例子我们可以看出刻意塑造的人物缺点是如何将玩家引入一个不好的理解方向,但这都只是小菜而已。在主角众身上,事情变得更为严重。

1、巴雷特——短视
如果把毕格斯视作是第一个“自曝其短”的角色,巴雷特便是主角众中的第一个。
在第一次行动结束之后,看到圆盘的惨痛情况,雪崩三人众都伤心与自责,但巴雷特呢?
他号称,所有的负面情绪他一力扛上。

虽不知这种说法是不是有效的抚慰了三名同伴,但显然这展现出了巴雷特本人对于受灾人群缺乏同理心的一面——
显然的,假使他有着同理心,他能轻描淡写地将这一切随随便便说出来并说这是没办法的事?他能迫不及待地立即决定进行第二次行动?
在游戏中后期,巴雷特可爱父亲的形象与约会中重情重义的形象逐渐让玩家淡忘他在初章时的激进状态,毕竟人都是健忘的,可惜的是,最后老社长的职责让一切都浮于纸面——
这一切,都显示出这是一个为了远大目标而只能见、只能感身前五米的短视男儿。

2、蒂法——无助
雪崩分会是激进的团体,但蒂法是其中格格不入的一个,究其原因,她有充分的理由激进,但她的经历却让她变得完全相反。
萨菲罗斯和神罗夺走了蒂法的一切,亲人,师傅,家乡……发小也是生死不明。这巨大的灾祸不像失去了身边的某一个人,强大到近似于厄运的阴云笼罩在蒂法的头上,她在立志反抗这一切的同时,天生的聪明敏感也时刻在提醒她,对手是她永不可能战胜的对象,一手握着致命武器,一手握着权柄。
——并不是所有人都能有主角命的。
所以蒂法始终不同意用激进的方式来对抗神罗,她一眼就能看出雪崩分会和神罗的实力差别。
但背负着血海深仇,让她忍气吞声也是万万不能,所以她还是加入了神罗,但在两方情绪的冲击之下,她选择自欺欺人。

当强尼被暴露在神罗兵面前,当自己与克劳德的真容都被神罗兵看到,蒂法选择让克劳德将昏迷的神罗兵“就这样放着”。
……
什么?这是过家家吗?
还是笃信神罗里的内应会帮助雪崩完美擦干净一切痕迹?
不是,都不是。只是蒂法她心存侥幸,一面在反抗神罗一面又祈愿着神罗不会动真格的。
蒂法见识过神罗的力量,也见识过他们的作风。可这时候她选择当一只鸵鸟,当一切都没事。
但她内心深处又知道不是这样的。
在五号炉行动中蒂法很早就点出信息的传播速度远超出雪崩的预计,她一直知道这次行动有问题,但她拒绝去想怎么回事,会发生什么,也不以行动抗议计划。
躲吧,躲起来,事情就不会变坏了,毕竟五年了,不还是在过家家吗?
就这样,蒂法怀揣着无助装作没事,直到圆盘塌陷。

这个瞬间崩坏的不止圆盘与人们的羁绊,还有蒂法埋住头脑的沙土。让她不得不看清她所在的究竟是怎样一个环境。
而彻底清醒了之后的蒂法,已经变得无法掩饰自己的消极心境。
即使巴雷特告诉蒂法该恨的是神罗,她恨的依旧是弱小的自己。
在巴雷特试图纠正琪里耶的造谣时,也是蒂法站出来阻止他。
没用的,没用了。
这是蒂法的心里话。
消极已无法掩饰。
所以她希望在进行拯救行动前,再一起帮一帮五区贫民窟。
毕竟,这可能是她最后能做的事情了。

3、爱丽丝——牺牲
还记得小时候看《排球女将》,里面有一位叫尤佳的可爱姑娘,用塔罗牌算出自己命不久矣之后,拼命打排球,终于把自己的小命拼掉了。
所以有时候“牺牲”不是个好词,特别是当事人笃信它的时候。
爱丽丝就特别特别相信自己一定是会死的,从一开始就是了。
所以她会在约会情节中对克劳德说“不要爱上我,那是白费功夫”。
所以她会在完成支线后对克劳德说,你总要学会自己吆喝的,我不可能一直帮着你。
所以她会在提着花篮的时候,在下陷道路之中,在克劳德背后说,走慢一点。
——走慢一点,让我多看看你。
——走慢一点,让我们再多相处一会儿。
——走慢一点,让我的人生之旅再长那么一点点。
所以她一直就被困在名为“牺牲”的牢笼里,她的头顶一直悬着达摩克利斯之剑。

4、克劳德——顺服
难以想象如此酷炫狂霸拽的形象却是顺服如小绵羊。
蒂法说A,克劳德会做A。
爱丽丝说B,克劳德会做B。
他会顺从于身边人的劝诱,更会顺从于自己不理智的情感。
一路走来,莫不如是。

这样一来,主角众共有的问题也就浮出了水面——盲目
这四个人或屈服于自己的情绪,或被“自以为”蒙住了眼睛,或本就芝麻绿豆眼看不清楚前路,于是他们一路走来既不清醒,也不清楚,更正在逐渐走向一个个越来越大的坑。

可在这些事情上面,SE并不去叙述清楚,于是角色们的表现也遮住了大部分玩家的眼睛。
被遮住眼睛的玩家即使无法看清情况,依旧会察觉到不合他们心意的部分,那就变成了一种难受,在玩家游玩过后啃噬着他们的好心情。
而察觉到了的玩家,只能眼睁睁看着自己挚爱的角色渐渐走进地狱火海之中,更是心如刀绞。
用这种方式一层一层“玩弄”玩家,真有你的啊,SE。
三、为塑造角色不惜打断节奏
在讲到第一点的时候,我就提过流畅的重要性,这不止体现在战斗中,更会展现在整个游戏流程中。
而SE在FF7RE里,就为了塑造角色而不惜打断玩家游玩节奏。
广为人诟病的各区支线、火车墓地等“SE强行拖长游戏节奏”的章节,无一没有角色挣扎的痕迹。
第三章是最贴合剧情的支线展开,蒂法为留给巴雷特筹钱时间,为帮助克劳德回归“日常”,打的大多是日常怪,却也让克劳德与玩家“蜜汁贴合”地感受到了毫无挑战的“无聊”。
第八章在爱丽丝的可劲拖延与克劳德的“顺从”之下,从原本十万火急,队友生死不明的危险情况一晃而成为春日郊游,不知道会让多少人错愕、难受。

火车墓地章节值得多花点笔墨说一说。
这个章节在一个谜宫之后,在七区死斗之前,却和缓如斯,原因不外乎这是爱丽丝心境发生些许转折的地方。
在这之前,爱丽丝原本笃信自己命不久矣,故而是与所有生灵拉开心理上距离的。证据便是在这之前,她的亲切几乎是对所有人都一致——雨露均沾其实也是无心的一种表现形式。
但在或者目的,爱丽丝被蒂法“找到了”。那是被重重封锁的心灵被剖出的瞬间,接着,又是蒂法的一次以命相护——相信只要是有点正常感受力的人,都没有办法再排拒那样的蒂法的吧。
也是在这里,爱丽丝真正从蒂法的对玛琳生死的急切中,感受到了她的关心,变得愿意敞开心门,为这个既定的生命循环投入自己的真心。
也是因为这章的变化,让爱丽丝在之后,第一次真正遵从自己的意志说出了剧透的话语——没错,指的就是对婆婆说的“会”。
从这个角度来说,爱丽丝是在火车墓地真正进入了这个世界的角色的,换句话说,真正“重生”,找到归属感的。
可惜的是,这样的处理恶狠狠地延长了玩家抵达圆盘的时间,违逆了玩家的游玩心理。

第十四章在面临大战之前,却不慌不忙地进行着鸡毛蒜皮,这在之前提过,这是蒂法“最后”的决意,有着主角团的不甘,却正与那湛蓝的天空不合时宜地相遇了呢。
所以,敢逆着玩家的舒适节奏走的SE,今天也玩得很大呢!
总结:
纵观前文列出的“三大罪”,原因不外乎一点:SE对玩家的尊重与信心。
SE相信FF7RE的玩家是能沉下心去认分析战斗、感受角色、体会故事、再三品味剧情的探险家与研究者,因此,他们不惜将表层的舒适感切碎,也要保证下沉体验后的完美回味。人物的完整与真实,故事的曲折与层次感,世界的庞杂与悲欢,在这一号称“重置”的不完整的故事中,被一一奉上。
真有你的啊,SE!

最后纪念一下这段旅程。
想写的还有好多,看心情补吧。
这毕竟这游戏的挖坑手段和几乎每个人物都值得展开写一写。

