游戏主题“轻”晰,玩家目的不明
“IP配得上可玩性,价格配不上耐玩性”的中庸之作。
不同难度玩了三遍,整体评一下感受。
A.流程缩水
1.第一次玩肯定会多留意一下剧情,因此过场动画也会逐祯欣赏,但是二遍的话,都会跳过动画,什么情况呢?好像一开游戏就直接到了火车站,原版的话,怎么说也是JILL从仓库逛遍了下城区和上城区,中间还顺便回了一趟办公室之后才到的地方,我承认老饭新炒会改流程,但是JILL在家接个电话然后一路看热闹就到了地铁站的剧情也未免太紧凑了吧~(原版的好处是,自我控制逛街的节奏,细细感受劫难后的街头巷尾)
2.追2形态到追3形态的场景,中间就隔了一道玻璃。虽然安排个安全屋,也就是提醒一下“大难之后要保存,因为有物资必有大难”。也就是说,你要连着打两场BOSS战。问题是打完之后,一路跳过动画完事,感觉像“吃饭吃一半,你妈说要收桌子了,然后你就不顾斯文,直接端起碗,连洗碗水一起喝了”(原版的好处是,原有开门动画本身就拉长了剧情,以及强化了场景的差异性与错落感,而且“核弹来临倒计时”属于“必要剧情元素”好吧,我干嘛像看追3表演布偶戏一样在一个机库里摇来晃去的)
3.前期的追追暴虐布莱德,JILL自己的身份卡;钟楼里的蜘蛛,抱在一起死去的雇佣兵情侣,JILL看见飞机的喜悦与飞机被击落的惊讶;中间的公园戏,坟地下沉打虫子;统统没有~!
4.最后倒是增加了JILL在研究所里攒疫苗的剧情,别以为这是诚意!这是原版生化二里的流程好吧~!怪不得有人说RE3是RE2的DLC!
B.重制草率
虽然流程短也是重制的一部分,但毕竟属于体验感受,这里对比“真香”的RE2,来说说其他几方面。
1.元素还原度:因为来买的其实大都是原版忠粉,那么元素的共鸣(细节,服装。道具,场景,音乐,)被拿来了多少,让玩家在游戏体验中找到了多少共鸣就很重要了。实话说,RE2里面几乎全是,拼凑的无缝不说,还很合理,而且新鲜感十足,可是本作真的没有多少,倒是整了个像是二十年前感觉的解密,槽点百出的地铁调度程序。
2.元素重组:这一条是最关键的,其实也就是“剧情”。欲扬先抑,小学生都知道的手法,制作组是怎么控制剧情的?各种着急着急着急。
场景制作虎头蛇尾,一上来的安全屋里,冰箱都能莫名其面的打开门,但是到了疫苗合成后,场景里几乎什么佐证线索都没有了,平推到过场字幕。
3.人物塑造,编剧专业都知道一句话“故事主题即人物性格弱点”,本作之所以感觉平平的主要原因,就是JILL通过旁白凸显的果敢坚毅,通过聊天凸显的本性正义,通过嗓音凸显的诙谐高情商,都在哪?人物塑造就像是个蒙娜丽莎,玩的时候我始终无法建立人物的性格,情感,就好像操纵个木偶看了一遍流程一样。
4.恐怖气氛:被乌鸦和狗围在一个场景狂扑,被掘土者堵在下水道里两头跑,加油站外面的尸潮在催促你解密,这些原有的好剧情,都没有了;组装打火机,收集两颗宝石,收集钟楼钥匙和金银齿轮,收集油和电线,这种既关键,又在恐怖之后有着显著成就感的解密也都没有了(RE2还知道收集手环芯片)。报馆,市政厅,这些关键场景减掉了,可是动不动就涌来的尸潮也没有了。
最重要一点,生化3原版的紧迫感,来自于追追出现次数多,因为“下城区”+“上城区”那么多场景那么多道门,加上甚多的元素收集达成的触发机制。虽然你知道“他要来了”,可是还是能通过自己的选择来战斗或是尝试逃跑,打赢了兴奋,逃成了依然很兴奋。
5.反派一出场,我就知道他是反派,好吧,虽然我是老玩家知道剧情,但尼古拉你好歹是个内部调查员,身负特殊使命,怎么能到哪里都惹人烦,讨厌的这么出色呢?还是说流程太短,不够戏份渲染角色的“急转直下”,因此干脆直接说,他是坏人!
6.JILL说追2看着像某种动物,我没联想出来,倒是顺着这个思路想到了追3,不就是异形变成了异形皇后么~!看那一嘴瀑布口水。
C.值得夸赞的创新
1.闪避动作:容易释放,可以三连,
2.大场景处理:毕竟是RE系统,室内很容易通过不多的布景,就很好地诠释仓促的末日感。但这次,RE3的室外大场景也处理的很好,尤其是钟楼广场的BOSS战设计。
3.场景设计:一个是街道小巷的布置处理,气氛很足,小范围内的地图设计有趣而不失真实感,较原作强很多。值得注意的是,到警局后门的时候,可以看见刚刚下来的工地,在末日城市的穹窿里,熊熊燃烧,史诗感十足!污水处理与垃圾处理都合并变成了地下秘密设施,弄的极大,用来打BOSS倒是诚意十足~
但愿后面会有好的DLC,解决这些问题!