The Art of Diablo
Diablo世界探幽
2000年的时候两款游戏横空出世,成为当时RPG的巅峰之作。一位是Diablo II,另一位是博德之门2,前者体现了氛围和战斗的先进水平,后者则代表了剧情和cRPG的水准。Diablo II在 Gameinformer 评选的历史上最伟大的300款游戏中排名第17位,上架第一天售出十八万份,一个半月售出200万份,获得了当年的吉尼斯世界纪录——有史以来销售最快的电脑游戏,荣获2001年互动艺术成就奖年度游戏、年度电脑游戏、年度角色扮演游戏三个奖项,是大部分游戏设定的缔造者。
有意思的是2019年的时候“Diablo 4”和《博德之门3》都已经宣布了计划,谁知道他们又会擦出怎样的火花?
D2准确地来讲是aRPG,虽然还是一款2D游戏,俯视视角带来立体体验,音效和动作精准配合,造就了爽利的施法和打击感,法术特效和音效让很多人记忆深刻,作战行云流水,技能树和多样的职业和装备极具可玩性。另一点,恐怖和紧迫氛围加深了游戏的沉浸感,美术用细腻写实冰冷的笔触提供了一个陌生而真实的世界,真实在于你可以从场景发现现实世界的影子,陌生在于这种严肃黑暗的哥特式风格遥遥甩开了当代,编织了暗黑独属的文化元素,这一切似乎发生在中世纪,世界观具有宗教意味,大地黑暗荒凉孤寂,白骨血肉直陈,酷刑残杀折磨压灭了光明与希望。
暗黑是基于Roguelike类型开发的,保留了随机化的地牢,有限的照明范围,刺激的永久死亡模式,概念书里设定为回合制,后来推翻了这一设定,具体的会在游戏性分析部分展开。
本文将通过以下几个角度进行评析:
1.CG、剧情与乐评 (单独的乐评在此,按曲名进行赏析) 2.游戏性分析 3.美术赏析 3.1建筑、壁画及浮雕 3.2 UI、字体研究 4.翻译研究
附录:Brom的画作精选
1. CG、剧情与乐评
我们先来看看这个充满邪气的游戏封面吧,艾丹王子眼中冥冥的火焰逼视着我们,笑容险恶,正是因为他皮肉无存,从额头插入的灵魂之石的裂痕才得以浮出表面,石头中封印的Diablo将他控制,尽管这个年轻人曾经自告奋勇去肩负这沉重的担子,他认为自己能封印住Diablo,他们的灵魂经历了痛苦的斗争,艾丹王子还是失败了,他现在叫做黑暗流浪者。原来开场CG中那个失控的人就是他。封面笼罩了深重的红色,仿佛地狱的烈焰。
CG1:恸哭的修女,神秘人打开了监牢的门,疯人院(也可能是宗教审判院)一样的杂乱的人声不绝于耳,马略夫昏睡在地,在神秘人的引诱下,他进入回忆,之后的CG都是他的回忆,恐怖到常人无法承受,表现手法相当精湛。暗黑2的CG特别电影化,不满足仅仅做一个过场动画,而是用回忆和玩家主线并行,游戏结束才能意识到之前全部CG发生的时间就在玩家战胜Diablo之后,花了5部CG给资料片做了很明显的铺垫,结构相当成熟。
我们进入游戏就会意识到,我们并非闲散的游人,而是前来追击逃逸的Diablo,他已经从崔斯特瑞姆逃脱,再度踏上这块大地,并在数周前经过这里,他身后的世界迅速地堕落,罗格们只能龟缩在这块小小的营地,旦夕不保。阿卡拉是目盲之眼修女会的女教士,罗格的牧师,但联系她身后的帐篷看起来倒像是一位女巫。这时响起的萧瑟琴声,让人联想到这个群体的流浪,这个地方总体感觉还是安全的,可实际上是第一幕唯一有安全感的地区。其中出现了踏板滑棒吉他(Pedal Steel Guitar)的滑奏,出现于海绵宝宝和Pink Floyd作品“High Hopes”里的乐器,别名夏威夷吉他(冷知识:尤克里里 ≠ 夏威夷吉他)。
游戏里的这段城镇音乐在OST中被分为Rouge和Sisters两首。
当你踏入野外,小雨落进Wilderness一曲冰凉的琴声,角色奔跑的步伐踩在荒地之上,紧促的鼓点几乎着象征角色的奔跑,合成器的音效提振出一股恐怖的气息,仿佛是怪物突然出现,紧张的气氛顿时提升,玩家就此踏上冒险之路,之后的琴声(Matt Uelmen应该用的是十二弦吉他和电吉他)和合成器的回响奏出空旷感,拨琴愈发急切,不安感更升,代表角色行动的底鼓又渐渐响起,这两股力量反复推动音乐和游戏进行。
此处的场景,血腥荒野和冰冷之原还算空旷,之后按照任务的要求,角色会进入邪恶洞窟,首先迎接你的是慢速低沉的钢琴附加持续的小音量定音鼓敲击,然后是喑哑的提琴音,四声三角铁,三响小军鼓穿透了沉重的持续低音,接下来是一段富有动感的鼓声以及高音量的合成器音效,合成器此时的音色像是鬼魂的哀嚎声,之后长笛,鑔,铃鼓,三角铁短暂地闪现,噩梦般的手鼓和哀嚎长久地循环,支配了乐曲,黑暗,浑浊。洞穴内的环境黑暗狭窄,还有沉沦魔这群纠缠不清的怪物和攻击欲望强的大猩猩,玩家的状态是压抑,并且会在这里遇到第一个挑战,“尸体发火”作为第一个金怪,等到清完洞穴后,阳光照入洞窟,一段饱含希望的音乐出现,渐渐强化又轻盈的人声吟唱,角色释然地说出代表战斗结束的话,玩家的情绪才得以放松,此时如果使用回城卷轴返回安宁的营地,玩家会觉得倍为温暖。
埋骨之地是一处叫人印象深刻的场景,坟场行走着骷髅和僵尸,敏捷的血乌穿梭于尸群,中央一棵光秃的大树,枳桠吊有三四具尸体,墓碑和僵尸会频繁阻挡你追击狡猾的血乌,后者会用火焰之箭击退角色,非常难以接近。
在埋骨之地旁边的两座墓穴,音乐比Cave更为阴森,阵阵低音音墙,段段窸窸窣窣的声音叫人浑身发麻,联想到在骨堆之间深钻的虫子,尖利的电吉他,笛子,男声低吟,加上恐怖片常用的水琴,实在捉摸不透。场景则有无法通行的地面,石棺,蜘蛛网,被虐杀挂在木桩上的罗格尸体,可谓是恐怖文化爱好者的天堂。
他在Crypt中应用了Spectra Sonic 的“Symphony of Voices”乐库,采用了一段唱诗班音效Miserere,出现于乐曲的末尾。
然后角色营救凯恩,进入一代的崔斯特瑞姆,也会听到从一代流传下来的旋律,角色伴着吉他急促的拨弦飞奔在燃烧的崔斯特瑞姆废墟,崔斯特瑞姆的音乐是暗黑颇具辨识度的BGM了,配器依然丰富,竖琴,大提琴,长笛,双簧管,作曲人用他的技巧和多把吉他的配合营造出回响的效果,崔斯特瑞姆物非人非,骷髅横行,凯恩却告诉你,曾经的英雄确实堕落了,Diablo再度强大,他只用一只手就毁灭了这里,我们必须阻止他,若三魔王聚头则无人能敌。安达利尔已经将修道院变成了地狱的前哨站,通往东方的大门已然紧闭。
玩家的冒险反复穿插于狭窄和开阔的场景(一代全部是地下城冒险),路途见到不少废墟,这时一本发霉的古书将吸引玩家的注意。
* “…所以它是有意图去找女伯爵的,那个曾经想用处女的鲜血来返老还童,被活埋的女子…而且她的城堡在各种残暴的行为下,很快的崩塌成为一个废墟。一个人迹罕至的高塔竖立在诸神遗忘的荒野上面,像是某种邪恶的纪念碑。女伯爵的财富相信是由神职人员所瓜分,虽然有些财富仍然没有被找出来,仍然埋藏在腐朽的骷髅身边,这些是唯一目睹城堡中不人道行为的无声见证者。”
这一段破碎的描述并不容易理解,“处女的鲜血来返老还童,被活埋的女子”,总之角色是无法得知前因后果的,仅仅知道那里有财富,便带着疑惑上路。
终于角色才见到了修道院的大门,这个场景让你想起Loading Screen。接下来是西方玩家熟悉的元素:十字架、蜡烛台、喷泉、拱门、回廊、肃穆阴沉的音乐,男声低吟,还有来自地狱的嚎叫声,没有神圣,只有死亡,这一切都倍感真实。巨型的监牢和墓穴是更邪恶的存在,暗门、刑具、栅栏、撕裂的尸体、焚烧的人体,而恶魔在房间里叫嚣,地面的裂口里面烹煮着血液,发出粘稠浓重的咕噜声(这么说让我联想到血碾)。在最深的墓穴里,有一口巨大的血池,尸体尚未腐烂,浮了起来,怪异的骨头从墙中顶出,尸体挂在骨头上,骨头像是他的衣架子,安达利尔身形高大,脚步沉重压迫。
CG2:沙漠的旅程展示了黑暗流浪者一行路经鲁高因,马略夫梦见塔拉夏被封印的场景,那两段急速拉镜,痛苦的塔拉夏的慢镜特写是挥之不去的噩梦,他在塔拉夏的哀嚎中惊醒。这一段CG留下了强烈的悬念。
第二幕的环境别于潮湿冷峻的第一幕,它尤其燥热。第一幕是个中世纪的封建王国,这里像是中东或是印度,你可以从衣着、建筑、陶器和乐器体会到这一点,如奈伊笛和乌德琴。进入沙漠时(Desert)则敲起非洲鼓、阿拉伯鼓、手指钹,最令人印象深刻的是20秒后的豁然开朗,一阵短暂的中鼓后,明亮的钟声锣声进入音乐,不知名乐器(疑似扬琴)渲染出异域风情,贝斯时不时出现,还有更多的乐器,不过实在听不出来2333,欢迎补充
第二幕的Harem一曲尤其惊艳,西塔琴,手鼓,爵士鼓,中国锣,梵语女声分分上阵,相应的场景是波斯王庭或印度皇宫,豪华奢靡颓废极致,地面到处铺盖有繁复的印度地毯,还有贵族专用的紫色被褥,和音乐相得益彰。尤其这段女声,在很多其他人的作品中也出现过,卓越的音乐家Karunesh的专辑Secrets of life(1998)中A Journey to India 就用到了,这张专辑是New Age的经典作品,它卖出了450000张,这一唱段也在Steve vai的音乐中出现过。目前并不知道这段女声是Karunesh首创还是采样的,但这可能是整个游戏里最美好的一首了,没有恐怖压抑,没有杀伐之气,你大可漫步在这富丽的宫廷,欣赏花纹屏风,虽有死尸拌脚和猩血流淌,骷髅冷箭和巨兽猛袭。
作曲人还应用到了Spectra Sonic 的“Heart of Asia”音源库,但我没有相应音效,没办法讨论,可能是那段梵语女声。
后面一部分是神秘避难所的音乐,他采用了电颤琴,就像"Twilight Zones"系列原声那样。
等玩家赶到古墓的时候,没有追到黑暗流浪者,面对你的是折磨之王都瑞尔,巴尔已经逃脱,相反是天使泰瑞尔被恶魔囚禁在塔拉夏的古墓之中。这一段故事会在CG3:墨菲斯拖的丛林中交代,愚蠢的马略夫受了巴尔的蛊惑,他在泰瑞尔和Diablo激战的时候释放了巴尔,拔出了灵魂之石,泰瑞尔愤怒地斥责他注定了世界毁灭的结局。
在第三幕的时候,在城镇库拉斯特(Docks)用此起彼伏的笛声和手鼓沙球、木琴、出现在末尾的低音长笛,外加一些环境采样音营造出一种原始森林的场感,之后用遥远的铜管和低音提琴丰满乐曲纵向结构。Jungle似乎就表现了一个美洲文明,可能是印加、玛雅或阿兹特克。相应地,游戏内则有热带建筑(单薄的墙壁,用草覆盖的屋顶,屋顶倾斜度高,地面的草席都暗示这是炎热多雨的气候),还有石质美洲金字塔都有很多可究之处。 在制作Act III的音乐之前,作曲人去了一趟危地马拉,那里比游戏里还要酷热和大雨滂沱。
神出鬼没使用吹箭的剥皮小矮人会成为玩家的噩梦,还有暗黑中令人恐惧的鬼魂首次登场,幽魂高伤害的闪电齐射会产生秒杀的效果,他们还会隐形和传送,为了追逐他们玩家往往落入怪堆。憎恨之王墨菲斯拖早已腐化了议会长老,首都崔凡克已经落入他们的控制,这里的魁黑钢克林姆被疯狂的萨卡兰姆残杀和肢解,残肢分散在王国各处,玩家为了打破强制之球,见到墨菲斯拖必须收集克林姆的内脏,用克林姆的意志打破墨菲斯拖的结界。最终玩家消灭了墨菲斯拖才发现,暗黑破坏神又先你一步,进入地狱。
CG4:进入地狱。三魔神终于聚首,墨菲斯拖的形象尤其亮眼,他的声音“像是一千根针扎在心上”。
第四幕的音乐则可以作为优秀的暗潮音乐了,是游戏里最为黑暗的音乐。城镇音乐(Mephisto)整曲铺排着电子音效,后一部分的钟琴演奏取自于李斯特的《墨菲斯拖华尔兹》,这首制作原打算作为墨菲斯拖决战时刻的音乐,后来发现更适合Act IV的城镇。更黑暗的是Diablo(Leoric)一首,在地狱般混乱的哀嚎声中,有一段军鼓作为贯穿音乐的主要动机,用这个代表地狱军团和极具压迫力的暗黑破坏神本人是相当合适的,之后的一小段旋律中,钟琴的音量处理得很低,它缓慢敲出的这段旋律是一代游戏主菜单BGM(Diablo Intro. Hell里也出现过)的变奏:1,2,2#,5,4#,也是暗黑里标志性的一段旋律,可以说是原版的Theme了,三代里面都没有忘记这一段,我终于扒出来了2333,这么邪恶的旋律应该记下来。Leoric和Option颇为相似,后者最后一分钟出现了充满哥特气息的复调旋律,从名字上看应该是Leoric一首的替代品,但并没有出现在游戏和OST中,我是从游戏里提取音乐才发现的。
如果要对对前四幕的音乐风格做一个界定的话,那就是氛围工业(=黑暗氛围)和实验音乐。
CG5:恐怖的结局。原来马略夫一开始就被巴尔欺骗了,现在他惨死疯人院,巴尔诱骗到灵魂之石后杀死了这个悲伤的老人。之后巴尔静默迅捷地转身,踢翻了地面的铁盆,身后燃起火焰,地面涌出甲虫,多么霸气的毁灭之王。
战胜暗黑破坏神后你会来到游戏中最壮丽雄奇的一章。你通过泰瑞尔的传送门来到哈洛加斯,这亚瑞特群山下仅存于战火的野蛮人壁垒,它独立于寒霜与冰封,野蛮人长老为了这座人类最后的希望壮烈牺牲,才得以遏制恶魔的入侵和地狱的烈火。哈洛加斯主题曲Fortress开头引用了德彪西Pelléas et Mélisande:Act I Scene 1的三个音,接着双簧管徐缓悠扬的声音渲染出哈洛加斯皑皑白雪之下脆弱的平静安宁,随后进入乐曲的提琴如泣如诉,仿佛在诉说人类的悲剧、战争的惨烈,接着音乐由明亮的双簧管、长笛、提琴、竖琴过渡到厚重的低音号,似乎可以想象出群山屹立、千里冰封、壁垒肃穆的画面。
古老的城门迟重地开启,玩家暴露于人类与恶魔激战的前线,小提琴纤细的声音在乐曲中恸哭,1:00左右的音乐再次使用持续敲击的定音鼓,军鼓和号角声代表着恶魔军队,这一段敲击神似肖斯塔科维奇的第七交响曲“列宁格勒”第一乐章的入侵主题,霍尔斯特“行星组曲”的“火星”里小提琴拨弦和长号配合的段落与这一首也有相似之处。三分钟的时候战争达到高潮,在四分多钟走向战争的结束,指向惨烈的结局。这一首是上好的战争交响曲。
当你听到Ice一曲的时候,你置身游戏最美的冰窟之中,饱揽鬼斧神工的冰雪之美,作者采用清脆悦耳的钟琴和三角铁配合表现画面中冷冽的冰窟。开头的竖琴引用Carl orff(创作了《布兰诗歌》的人)的Trionfo di Afrodite :III. Sposaesposo 中段的竖琴,并具有Bernard Herrmann(和希胖合作数次的电影音乐家)的 Vertigo(迷魂记!)原声带里Carlotta's Portrait 的幽秘气质。除此之外还有诡谲惊悚的色彩,2分多钟的时候木琴提琴钢琴都有一段急速弹奏。
顺便提一句,Russell Brower创作的巫妖王之怒原声带,Ice Fortress显然是化用了迷魂记的Prelude,游戏中是冰冠堡垒的音乐。
资料片新增第五幕的音乐和场景是整个游戏里最为壮丽、最交响化的,体现了极高的制作水准,并且涉猎丰富的同学可以听出瓦格纳的段子。 资料片主题曲Ancients便有体现,1:50开始的音乐来自于“特里斯坦与伊索尔德”的序曲,游戏用铜管乐器奏出了著名的特里斯坦和弦,音乐史上伟大的和弦之一。构成为:根音,增二,三全,增六,瓦格纳用它带来的紧张感,“半音上升的渴望,半音下降的悲叹,表达了不断渴望不断欲求的中心意念”,特里斯坦与伊索尔德序曲有着扑面而来的绝望和悲痛。Ancients中这样的紧张对听众形成了持续的压迫,一直持续到2:50雄壮的号声出现,音符出现了几小节的上升与释放,但随后迅速下行,走向悲伤,暗示着庇护所世界的毁灭结局。Ancients中0:50开始的几个小节又来自瓦格纳的“齐格弗里德”,令人不安的和弦似曾相识,并且很快走向1:50的特里斯坦和弦,2:48短暂再出现原版Diablo Theme的变奏。Ancients充满了压迫感和紧张感,但又大气磅礴、宏伟高妙。游戏中用于古老雄浑的世界之石大殿和巴尔的王座,令玩家的冒险充满了史诗感,玩家在进入世界之石大殿之前还必须在亚瑞特山巅与三位远古野蛮人守护神试练,更是增添了了史诗气魄。让我们来分析一下3:14开始的音乐吧(经典的主菜单音乐):
A4 G#4 F4 E4 E4
E4 D#4 C4 B3 B3
B5 F#5 D6 A5 E5
F5 D5 A5 F5 G5
G5 D5 B5 G5 D6 D#6
G5 D#5
C#5 A#4
G4 D#4
C#4 A#3
很明显的,这段音乐下行模进特别多。
一二句下行模进,相差4个半音。并且两句都是下行音列(句内音高持续下行)。
A4 G#4 F4 E4 E4
E4 D#4 C4 B3 B3
B5 F#5 D6 A5 E5
F5 D5 A5 F5 G5
(哇哇!这段在钢琴上弹出来真是太美妙了。嘤嘤嘤!)
这段美妙的旋律并不构成模进,但是可以明显地感受到斗争。三句首尾降低了6个半音,B5经由A5下降至E5,四句首尾上升2半音,F5再次通过A5上升到尾音G5,有向三句首音B5逼近的趋势。
G5 D5 B5 G5 D6 D#6
在这短短一句中,存在一个上行模进,三个半音(G5 D5--B5 G5)。
六七句下行模进一个八度,并且像上一句,句内存在三个半音的下行模进。(G5 D*5 --C*5 A#4,G4 D#4--C#4 A#3)
G5 D#5 C#5 A#4
G4 D#4 C#4 A#3
Ancients充满了设计的趣味。若要对资料片音乐的风格评定的话,可以称之为现代主义音乐,带一定实验性,调性自由、重用经典音乐、瓦格纳式。
战胜巴尔之后,玩家可以看到最后一场CG:毁灭的末日,泰瑞尔不得已摧毁世界之石,在一阵绚烂的爆炸之后,这个世界会怎样呢?续作会发生什么?着实令人好奇(唉,其实不必了)。
补充一点,游戏原声带还有一首曲子名为"Coda",其中就包含肖邦的Prelude in C Minor 送葬曲的一段摘录。
在15周年的OST专辑之中,有一首当初为续作制作的概念音乐,Lord,其基本是施特拉温斯基“春之祭”的变奏版,春天的轮舞(Spring rounds Rondes printanieres)一段乐机,居然被腐化成了大魔头的曲目。
我打算引用游戏主设Philip Shenk的一段访谈,这是他对于游戏音效的深刻回忆:
是的我记得很清楚,当时团队的主要音响设计师也是作曲家Matt Uelmen。他是音效方面的专家,所以你可以在游戏中听到十二弦吉他,还有循环和乐器。他会像在自己的小房间里那样录制乐器音效。因为团队当时没有一个很好的录音环境。但他总会去艺术中心挖掘一些艺术家,同时他会主动来了解我们的设计,并通过音效来呈现人物的设定。有一次他给了我一个CD,里面是暗黑原声带的早期剪辑。之后当我在思考角色的时候,例如游戏中的亚马逊或者死灵法师时,我会戴着耳机听这个CD,因为它让我进入了游戏世界。有趣的是,即使是很多年以后,我在做其他游戏时我也会听那首音乐,那段音乐能让我回到创作时的工作状态,充满创造力的一段时光。这也是让这款游戏如此特别的部分原因。在某种程度上,游戏世界是非常脱离现实的,因为游戏里有各种疯狂的怪物。而它们都是由各个艺术家创作的,但这一切都以一种神奇的方式结合在一起。我也很感激那段很浪漫的创作历程。
从对音乐的分析中,可以体会到设计师对于音乐氛围和叙事性的追求,对于声画融合精益求精的精神。
由于Matt Uelmen在游戏里的突出贡献,他于2001年获得了由IGPA(全球游戏开发协会)颁发的首届卓越音频奖,此外还为《星际争霸》、《魔兽世界:燃烧的远征》作过曲。 就如游戏本身,七部CG也充满了恐怖邪典的气质,并且展现了高明的叙事手法和镜头语言,和续作的爆米花画面和可笑的正义,平平无奇的演出相比,黑2就是个相当电影化的另类邪典,人物配音和表现到位,从叙事上说,先倒叙,用回忆顺叙,插叙玩家的剧情,结尾又实现反转,每一部都有强烈的悬念,而且前五部CG的发生时间都位于非资料片故事的结束了,玩家的剧情原来出现在马略夫的回忆之中,千禧年已经有如此成熟的构思实属不易。
游戏自身的剧情中,玩家一直处于被动的地位,游戏结束才发现仍然没有阻止恶魔的阴谋。一代玩家扮演的角色在二代已经全部堕落,二代角色的宿命可想而知。
大多数游戏设置了一定了情节结构引导玩家进入剧情,打破游戏和显示的隔阂,引起观众的共鸣。Joseph Campbell研究过神话传说和英雄故事,抽象出一个情节理论(单一神话论,英雄之旅理论),通过分析,这款游戏是符合他的理论:对应观众的旁观世界→叙事世界互换观众→冒险的抵触→智者引导消除抵触→引导观众逐渐深入→观众感到悬念→释放悬念。原理论中还需要引导玩家消除对叙事世界的留恋→释放剧情中的情绪,但本作非但没有消除,反而暗示庇护所世界会毁灭,而让玩家更眷恋游戏,片尾CG没有释放情绪,反而继续设置了一个悲剧性的结尾,并留下悬念,世界之石刹车般急促爆炸落入不知名的深空,画面从红色转为黑暗,玩家觉得恐惧,难以释怀。
谨以此文,回馈我深爱的游戏。