百尺竿头的黑暗之魂

《血源诅咒》是一款继承了黑魂血统的游戏,出乎意料地融合了范海辛式的维罗利亚与克苏鲁的世界观,而且……意外地自然。FS社的美术概念设计可谓一流,能在“黑暗奇幻”框架下做出一些有差异化的新东西,真不容易。
主武器变形、副武器枪反、内脏暴击、攻击回复、全员轻甲应该是本作区别于魂系列的最大几个特色。从中能看出FS社变革的决心,对于快节奏、刺激感的追求,以及将“回合制动作游戏”向更偏ACT方向改良的努力。而这些设计的核心,全放在了建立在枪反、背刺、削韧基础的内脏暴击上。
内暴设计承旧启新,但本身是一个矛盾的点。因为它的高收益必然伴随着难习得,甚至强风险。而设计者也在始终摇摆。容易的内暴如一阶段玛利亚,抬手即枪反,BOSS根本无法起身。难的内暴如科斯的孤儿,是否能反,何时能反,并无规律,最终还是落实到背招。而大型野兽的内暴部分玩家根本没意识到,或者意识到了,也来不及冲到BOSS面前施展。内暴最终成了一种额外加分式的东西,也让血源不过是一个快节奏的黑魂。
即便有这种骨子里的矛盾,内暴设计仍不失精彩。毕竟能在黑魂已有的枪(盾)反、背刺、削韧基础上更进一步,不由得不让人鼓掌叫好。而且内暴的正反馈也确实够强,配合上攻击回复虚血的设定,简直不能再赞。已经比较成熟的黑魂体系,竟然在核心玩法上往前又走了一步,而且没有翻船,真的令人惊叹。
当然,“快节奏黑魂”也有自身的一些问题。想要通关黑魂中最困难(也是设计上最优秀)的BOSS,需要硬桥硬马。而想要攻克血源中最困难的BOSS,当然需要一些真功夫,但同时也可以有一点点的运气。黑魂式的持续输出,稳扎稳打,长线大鱼式的战术不再行得通。反而玩家和BOSS都变成了(相对的)脆皮,一套下去,不是你秒我,就是我秒你。黑魂BOSS在最后关头往往最需要镇定,因为这时候最容易前功尽弃,浪巅翻船。而血源BOSS在最后关头则不妨莽一莽,毕竟只要成功两到三次,就足以带走BOSS。(反正BOSS的前阶段又不难)这让玩家在通关最困难BOSS时,心中多少会有一点遗憾——我究竟靠的是实力还是运气?
魂系列游戏可以算作ARPG,黑魂更偏RPG,而血源更偏ACT。FS社并没有坐吃老本,而是在始终追寻变革。所谓君子豹变,由黑魂至血源,也就终于有了只狼。
其实血源设计里还有不少可商榷的点。比如为何把推进主线流程的道具放到商店中,或安排一条极其隐蔽的小道,这种设计难道不是DLC专属?比如为何要把血瓶和子弹做成消耗性道具,除了浪费玩家的时间去刷是否还有别的意义?比如野兽弱火弱刃,眷族弱雷,这种事情可否有更清晰一点的表达?一些隐蔽的地点、道具或交互,是否真的要藏得那么深?难道说攻略不是拐杖,而本身就是游戏的一部分?或者说多周目才是魂的完整形态?
但到了最后,正如“这就是斯巴达”一样,魂也可以用“这就是黑魂”解释一切问题。毕竟整个系列的设计都太过完整,太过自洽,也太有特色了。因就是果,无理即是合理,设计便是解释。这是一种独一无二的东西,如某种镶嵌在山巅断壁,散发出宇宙般黑色光泽的螺壳。你无法明白它最终是怎么到这里来的,只能推测,这里曾经是一片海。