Xcom和UFO之间,差了一个凤凰点
1.
Nick和Julian Gollop兄弟一起建立了Mythos Games。
这个制作组和发行商Microprose最伟大的成就莫过于推出了前无古人后无来者的UFO:Enemy Unknown.这个作品1994年上市,轰动了全球,1995年《大众软件》创刊不久后,就介绍了这款作品,所以最早一波看杂志长大的PC玩家多少都知道这款作品。
然后Microprose被孩之宝互动(Hasbro Interactive)收购,Hasbro Interactive自己又在01年被法国投资公司Infogrames Entertainment给收购,于是Microprose彻底退出历史的舞台。
而当时正在开发的UFO:Alliance也彻底停止,Mythose Games也于2001年关门大吉。
从那时起,UFO,Xcom的IP各处颠沛流离,出了一堆垃圾作品。
席德梅耶这样的业界大神和一群Microprose的元老成了了Firaxis games,05年他们被Take Two收购,最后变成了2K旗下的公司。
然后各种渊源和情怀最终促成了这帮Microprose的元老靠着2K的力量,重新与2012年推出了全新的Xcom,也叫Enemy Unknown。
虽然不得不承认2012年的Xcom系列大获成功,但是新的Xcom跟老的UFO关系不大。
至少玩法上的相似程度也仅停留在回合制战术上。
然后我们把时间快进许多年,Xcom2已然是市场上这类回合策略的王者。
就在这个时候,UFO的始作俑者Gollop兄弟中的Julian Gollop决定开始做自己的,纯正血统的UFO续作。然后快进几年,2019年12月3日(加上,减去各地时差),在当年最早的UFO上市25年后,UFO真正的续作《凤凰点》上市了。
真是不可思议,想起自己当年深爱的作品已经那么老了。
2.
如果要我比较Xcom和UFO,后者是一个硬核的PC游戏,前者则是非常casual的一个缺乏深度的作品。
虽然我认为Xcom缺乏深度,但是我不得不承认,在主机登陆而且还保持着这种水准的回合策略游戏,不管是不是迎合老玩家的情怀,在商业上都是非常值得借鉴的。
情怀固然重要,但是一个作品能放弃比较复杂的东西,让男女老少都能玩,说起来容易,做起来难。
Xcom的目标用户从一开始起就不是一群老硬派玩家,而是在尝试开拓出一批新玩家。
一群根本不知道当年那些作品怎么回事儿的人。
他们成功了。
可是我心中一直希望正宗的《UFO》得以重制,还有《铁血联盟2》(不过可以关注《End State》)
《凤凰点》的公布让我以为我终于如愿以偿了。
然而拿到游戏后,我发现我错了。
《凤凰点》不是Julian对于UFO的重制。
《凤凰点》,是Julian对于2012年的《Xcom》新系列的补充。
所以如果你期待《凤凰点》重新带你回到了全球建造基地的时代,你错了。
这依然是一款画面精美,支持主机和手柄,队伍人数很少,简化了一切非战斗核心的《Xcom》
那么,究竟《凤凰点》与《Xcom》相比,多了什么,少了什么?
3.
我个人感觉,凤凰点对于Xcom的成功的认知,在于他们认为:
玩家最喜欢的事情就是在一个小地图上进行回合作战。
一切其它所有的元素,只是为了小地图上的回合作战服务。
所以我们来讨论一下,小地图上的作战这个component,PP,Xcom,UFO三款作品的区别。
Xcom严重缩水掉了UFO的规模,参展的玩家可控士兵数量,车辆,地图高低差(几层),敌人数量。
这各个方面相较于UFO有了非常大的缩水。
但是Xcom提升了作品的画面表现力,这种表现力是来自很多方面的。
不只是虚幻引擎带来的画面,还有掩体系统。
UFO系列,玩家的士兵可以自己选择站姿,但你被打中或者没打中,你的掩体好坏,敌人对你的命中率这些很多东西你都不得而知。
而Xcom则让你知道了Full Cover,Half Cover这些效果。
省去了你考虑自己的士兵是需要站着,蹲着还是趴着。
各个属性也省去了,玩家的士兵不会因为死人而惊慌错乱,或者崩溃到放弃抵抗。
玩家的士兵只有·······行动点。
那种不停筛选人才,打造自己终极团队的乐趣没有了。
Xcom的士兵都是一个属性,你可以选择不同技能让其作用不同,但是不会有人力量99,有人力量只有20.
只要是个人,作用都一样。
Xcom的好处就是,玩家不需要每天上论坛,自己拿Excel来算到底如何组建自己的团队比较好了。
一切都变的很简单,一盒复杂的UFO桌游,到了Xcom这里成了一盘五子棋。
而PP,这款2019年的游戏
又在努力把Xcom往UFO的方向拉。
我来讲一下一些区别。
1. 比Xcom更进一步的是,这一代,命中率被可视化了。
在Xcom里,根据技能,武器,掩体,距离等元素,决定了你的命中率。
然后用一些随机变量决定你是否命中。
Xcom的命中不是可视化的,是数字化的。
一些敌人你看都看不清楚是什么角度能打到他,但是游戏里说你的士兵看到了敌人的屁股,命中率100%,你就是命中率100%。
而在PP里,命中率是可视的,当敌人出现在你视野里,暴露的各个部位越大,你越容易命中。
反之,就算你看的见,但是没有一个很好的开火角度,你就是打不中。
虽然局部瞄准时,命中率依然是数字化的,但是PP的士兵视线不只是摆设,而是对作战有真实影响的。
2. 可真实摧毁的环境+战术灵活性。
在Xcom里,当你知道墙后面有敌人,你的角色完全看不见墙另一侧是什么样的,游戏很多时候没法提供给你一个把墙打穿了直接射击墙后面敌人的功能,事实上,你根本没法这样射击。
PP则和UFO一样,你按下射击键,朝墙上开火,你是可以打穿墙直接伤害到墙后的敌人的。
这么一来,战术灵活性变大了许多。你可以把房顶炸个洞让敌人掉下来。
你可以把阻挡狙击手视野的掩体拆掉········
而且游戏里能拆的东西非常非常非常非常多······
3. 规模与多样性
PP的作战规模非常接近于UFO,比Xcom大了很多。
地图有4层高度,需要玩家立体作战。
玩家队伍最多到16人,包括有车辆,坦克什么的。
除了玩家本身以外,还有三个派系,三个派系互相憎恨对方,都认为自己才是拯救世界的救世主。
他们有完全不同的派系科技,你跟他们拉好关系就能获得他们的科技。
这些科技配上外星人和你自己的科技,加上16人的队伍,加上你可以走不通方向的加点,专精,次要专精。整个作战的规模和多样性要比Xcom多很多。
虽然角色数据上的复杂程度跟UFO没得比,但是PP好歹在发展角色上的可能性要远远大于Xcom。
你有三个属性可以升级,力量(决定生命值和能带多少重量),意志力(决定士气和抵抗精神控制的能力)然后还有速度。之后根据你的专精和次要专精你可以学很多技能。
同样的,敌人方面,考虑到你已经可以和三个派系作战,还有独立军和Pandoran(就是外星人ish···)
所以敌人的多样性也有增强。
最后,任务上,游戏里引入了一些玩家遭遇埋伏,直接被包围的场景,需要保护建筑/资源的场景,敌人无限刷出来,需要机会特定隐藏在地图上的目标的场景,整个作战的目的性,战术需求都和以往不同。
再加上载具,士气等一系列Xcom没有引入的元素,PP的规模非常接近UFO,远远大于Xcom。
4. 战斗之外·······
但是如果你忽略了战斗这个环节,凤凰点虽然保持了诸如建造,多基地等方面的设定。
可是总体来讲,在经济,科研等各个方面,游戏还是对于UFO的内核做出了缩水。
你不再需要面对世界各个领袖考虑他们对于你给予的经济补助。
你需要出去寻找资源,外交,交易,抢夺各种资源。
然后资源的交换在游戏里简化为生产(装备车辆等),招募士兵(士兵不好招募,死了以后要花不少钱),然后还要用在外加上拉拢关系,最后还能用来交易。
此外,PP在故事情节上,下的功夫和Xcom以及UFO是不相上下的,只不过这些游戏的剧情到头也都是cliche,没啥特别之处,换汤不换药。
但是PP根据你选择的方向不同,会有多个结局。
5. 一些问题
简单的说,能最快感受到的问题有两个
A. 模仿UFO来做的音乐·····或者说······恐怖噪音,但效果并不好
B. AI堪忧······这个和Xcom一样,可能缺乏挑战感都在骂AI吧····我选的是倒数第二的难度,依然觉得只要有耐心,AI会不停的来送死。
总结
PP肯定没有做砸,不出意外因该会短时间内取代Xcom成为这一类型市面上最好的回合制策略。
这是一款超越了Xcom的作品。
但是作为当年原作的忠实粉丝,我还是很遗憾这款作品走向了媚俗的道路,而放弃了当年的硬核路线。
我认为这个作品没有尝试严厉的惩罚玩家的失败。
本该往着更深刻,更庞大的战略游戏方向走的作品,选择变成了一个支持手柄,在游戏机上会上市,注重于战斗环节的小型回合战棋。
当一个传奇作品被别人临摹后拿出来获得商业成功。
我以为原作者会继续发扬自己当年想法并且突破思维瓶颈把作品做的更宏大。
但事实上,他也只是在临摹自己的过去。
UFO开创了一个先河。
Xcom复活了一个传奇IP。
PP肩负着的使命在我心中本来要大了很多,但最终来看,我还是想太多了,他只是趁着Xcom 3没有消息前,先填补一下市场空白而已。
对我而言这是一个让我心情很复杂的作品。
这是个好作品,但是我很失望