一个优秀的战记传奇故事
烈火之剑在我心中有着特别的地位,它是我第一次玩通关的GBA游戏、第一个接触的火纹系列游戏,因此它成为了我判断同类风格的SRPG的水平参照物。
一般此类游戏玩家是跟随主角(队伍的统帅者)视角前进,而本作很特别地介绍了一位非棋子人物-军师马克作为故事的第一人称视角,很多章节都出现了几位领主在与“军师”交流的对话场景,给玩家一种参与大事的代入感。游戏粗略分为教学模式的琳篇和正剧情的艾里伍德篇两个故事线,通关后追加可以用挚友海克特担任主角的路线。剧情内容非常丰富。
以火纹系列的标准流程而言,系统上该有的东西都有,角色死亡的永久丧失、三角式的武器相克、(二周目后)高难度的选择等等都属于惯例了,这里重点提一下支援系统。
虽然从整个系列来说这里的支援应该不是首次实装,也没有“培育子代单位”这一设定,本作的支援系统还是有自己的特色的。首先每个人物在一轮游戏存档中最大只能有5次支援对话,而同一对角色的支援最大等级就要占去三次,这代表玩家在流程中需要考虑包括支援效果在内的出击人物组合配对,不同人物相性不一想达成A级支援需要的回合数也不一样,肯定有很多人为了特定一组A级支援而有意拖回合数不去占领城门结束关卡,也有人辛苦一周目都无法完成想看的支援对话的吧。
本作的支援设计也很合理,一般来说本来就有因缘的人物和如几位领主这样在旅程中加深感情的人都会有支援对话,甚至队伍中有一组自带支援A的夫妻组剩下的自由支援只有2次,但相对而言关系不大的人物是不会有支援组合的,人物的关系在剧情流程和说得加入时都会有提示不至于盲目猜,对话很好地补充了一些流程剧情中不能细讲的角色塑造,根据组合不同通关时的人物后日谈也会不同,因为联系前作封印之剑给玩家各种人物关系的猜想,又不会有如后来的觉醒等作品那样大家都能组异性内容换汤不换药的泛滥感。就冲着这个支援系统的设计本作的复玩价值就非常高了。