Thoughts Stranding

写这个游戏的时候情绪很复杂,通常写一个游戏,我只会写我喜欢或者不喜欢。
没什么东西是非黑即白的,糟糕的游戏也有亮点,很好的东西也有缺陷。
《死亡搁浅》里有我最喜欢的东西和我最不喜欢的东西,有一些期望被打破,但还是有惊喜。
我不知道对于每个人而言,到底是那些带给我惊喜的地方跟重要,还是那些失望更让人难以下咽。
在游戏出来之前,我心里预期是,给大家写一篇为什么《死亡搁浅》是年度最佳甚至是小岛最佳的作品。
因为我相信在索尼的强大资源背后,小岛不会再像抠门的Konami那里的MGS5那样出一个优点缺点都过于刺眼的作品了。
时至今日我都在想,如果给小岛足够的钱,MGS5能够有多好。
然后到了不久前,我依然不知道《死亡搁浅》到底在讲什么, 但是《Disco Elysium》把我震撼了。
我心里开始担忧,不知道《死亡搁浅》今年会不会是这个作品的对手,此外还有《只狼》,《Outer Worlds》《Gears 5》还有《Boarderland 3》之类的作品。
然后游戏出来了,我拿到了限量版。
发了照片,哄孩子睡了后,两天没日没夜的在斗鱼直播(感谢群里的还有豆瓣上来围观的朋友)
然后我的心理状态是这样的:
yeah~!送货
不会还是送货吧······
依然在送货·········
这游戏不会这么无聊啊
·········
····
··
诶·········我怎么感动的想哭了?
这个游戏无疑有一些了不起的时刻,但是他也有一些缺点你无法避免。
可是,在完整的看完我要说的东西以前,请不要下一个结论
因为这个游戏真的不是一个很容易讲清楚的东西,这是个全新的,前所未有的游戏。
先说一下缺点:(请不要一看完缺点就说这个游戏是垃圾·····)
1. 这是一个重复性极其大的游戏
你通过送快递推动剧情,在一个巨大的世界“America”里,你通过联络各个城市来重建America,或者说一个叫United Cities of America (UCA)
在游戏里你要送货
在送货的过程中你可以做的(遇到的事情有)
下雨(timefall)这种雨水可以瞬间加快时间推进,你的货物被雨淋到会立刻生锈腐蚀直到损坏。
看不见的怪物(BT),被BT抓了进入Mini Boss战。
还有一群恐怖分子会抢你的货物。
此外,你还会在地图上搜集资源(注意你的负重),帮别的玩家送他们丢掉的货物。
建造建筑帮助自己,以及其它连上了Chiral Network(手性?网络)的其它游戏玩家。
你甚至可以贡献资源和其它玩家一起修路,修掩体,修躲雨可以休息一下的地方。
但总体来讲,你就是送货,看过场动画,再送货,再看过场动画,再送货。
送到你觉得小岛是一个被游戏耽误的电影人,想拍电影不知道怎么拍于是配上了一个无聊的游戏。
这让我怀疑我是不是因为MGS5错怪了Konami,因为MGS5的那种感觉跟《Death Stranding》非常类似。
2. 这是个让我觉得某些部分有些粗糙的游戏
有一些1990年我可以容忍的东西,比如游戏没法安装,比如安装了无法运行。
解压缩每次都失败,失败几十次才解压缩成功。
这些东西,到了2000年我就无法容忍了。
但是有一些在2000年我可以容忍的东西,到了2010年我就没法容忍了。
2019年快2020年了。
我无法容忍的东西:
A. 读盘+重复的过场动画
游戏里你送货,中间历经艰险,货送到了
你找到一个bridges的knot city,开始送货,过场(你把货放货架上),对话对话对话,奖励你个东西,过场,你决定去屋里休息一下,过场,开始睡觉,过场,洗澡,过场,喝水,过场,撒尿拉屎全是过场动画。
千篇一律而且影响游戏节奏。因为我还有货要送啊。
然后离开自己的房间,过场,接上BB有一段麦叔的表演(不剧透)
········
游戏的一些读盘时间,一些过场动画(虽然可以跳过,但是你要按键来跳,还要跳几次)让你觉得游戏节奏被打乱了。
这个问题也是我对于NBA2K之类的游戏最大的怨言。
B. 次要NPC的存在感
我不需要把几个大牌名角的名字念出来你们也知道有谁。
但是游戏里他们只是反复出现在剧情里,真正你送货收货的对象,是一些有来头的人演的NPC。
可是这些NPC都只是在一个机器上露出一段Hologram而已,让你觉得很不真实,甚至略有偷工。
我知道你可能说,你这就是鸡蛋里挑骨头了。
我要给你一个类比的游戏,比如好几年前的老游戏《Witcher 3》.
那个游戏开创了一个“每一个支线任务都是一个完整的故事”的先河。
不管任务多小,都是有NPC全程语音,声泪俱下的告诉你自己遇到了什么问题,需要你如何帮忙。
游戏给你代入感很强,让你觉得你真的在一个世界里。
而《Death Stranding》则更让我想到了《Boarderland 1》这样的,NPC只是个声音······
让我为他们跑路跑的很不投入。
C. 车子的手感我要抗议
如题
3. 游戏节奏异常缓慢
有一句很烦人的话我一直不想说,但是我不得不为这个游戏说一下:
Nothing makes sense until you finish.
这个游戏完全在逻辑,思路,什么是什么上,不给你一点信息,你直接被扔进一个世界。
然后所有的东西需要你一点点的听,一点点的看,一点点的阅读游戏里的信件和data,然后慢慢弄明白怎么回事。
作为一个资深游戏人,我觉得你最需要明白的基础就是:
现在的玩家没有耐心
我做为一个年纪大有语言能力和阅读习惯的人已经属于有耐心玩家中比较顶层的那种。
许多玩家可以玩2个小时就把游戏打个一星给扔掉。 (这也是为什么像FF系列的游戏越来越难卖)
游戏里的动画很多都是一个莫名其妙的画面和一个你不知道是谁的人短暂一小段。
然后慢慢这一段拉长,前面加一些细节,后面加一些细节。
再之后你越来越明白发生了什么。
在此之前,你就是不停的送货,送货,送货。
用送货推动剧情,你不知道到底一切的意义在哪里。
4. 我不认同游戏的惩罚机制
我一开始直播就是Hard难度,我不得不说,惩罚的不够狠。
以至于,我觉得游戏里的敌人都不是很吓人,该吓人的东西不够吓人的时候,乐趣会少了不少。
5. 中西文化不同所带来的Lost in Translation
这个玩过许多日本人做的英文游戏的人都明白。
很多白人不适合做的幽默被他们演绎的很牵强,游戏里人物的名字,说的很多话。
许多东西你可能还是要以日本人思路逆翻译回去才能知道笑点和他们的意思。
这一点很幸运的是,中国玩家对于日本文化的认知能力很高。
但是对于西方人来讲,可能要吃力不少。
这个问题读这篇review的人基本上感受不到。
以上是游戏的缺点(我这几天又带娃又直播,可能少了不少,我想起来再补充吧),我之所以首先提游戏的缺点,是因为这些感受将会是你开始游戏时最先体会到的东西。
你开始的头10-20小时,你会觉得这是个重复的,无聊的,动画电影游戏。
这是一个被游戏耽误的电影人的失败作品,一个游戏设计师对于“快速通关者(speed runner)”的报复。
然后你坚持下去,游戏开始变得很好,且让我讲一下优点。
优点
1. 还是有很大的技术革新的
小岛每次出游戏,在技术上都会带来些新东西。
这次用的《horizon zero dawn》的引擎来做出的游戏,对于其画面,游戏里跋山涉水的难度和挑战。
我觉得通过技术创新所带来的游戏性提升不能被小觑。
游戏非常真实的模拟了重心,引力,摩擦,滑动,人体的行动等细节。
这个我不多说了,谁玩谁知道。
2. 音乐
嗯·····催泪弹之一。
https://smarturl.it/redeemtimefall
上去打这个code(我限量版给的code,有效期截止日是01/11/2022):7GZYGTK8TMNXWD8
可以免费下载全套原声。
这个我就不用太多篇幅了,你听即可。
3. 这确实是被游戏耽误的电影,非常高深的情感体验
但是你只看视频通关会看睡着·········因为很多时候你只是抱着一个念头,许多疑惑,在送货。
这个游戏很注重的是情感体验。
这个游戏最棒的时候,不是我直播的时候。
而是黑着灯,没有人,不需要说话,一个人坐在屏幕前玩的时候,那种感受是最好的。
此外,你如果是一个社交能力不强,本身也很寂寞的人。
这个游戏对你的杀伤力会增倍。
然后是重点了
4. The actual point is to answer the question: "what's the point?"
开始玩的时候,这个游戏丝毫不make sense。
你很难不开始疑问,what's the point?
我在干嘛? 这什么玩意儿,这游戏就这样了吗?
然而你一直玩下去,在不剧透的前提下我只能告诉你,这个游戏在解答你的问题。
甚至我可以冒着被骂的危险说,甚至连重复的gameplay也是设计的一部分。
目地是让你开始疑惑What's the point?
死亡搁浅讨论的不是死亡
如果你死了会去一个地方,但是那个地方有你最重要的人。
那么寂寞的活着是不是不如死去?
寂寞的人是如何知道自己还活着的,生命的意义又是什么?
人与人之间的connection到底是不是生命中不可或缺的。
这些才是死亡搁浅讨论的话题
死亡搁浅讨论的唯一话题其实是:寂寞
于是游戏里那些hologram,游戏里的漫长旅途 ,一些只有你知道心酸的一段段旅程,做一些别人不知道有多难,而你又不知道为什么要这么做的事情,慢慢让你意识到你自己有一个对于生命的信仰(但是也可能是因为是小岛的死忠粉丝)
这个游戏比起《Journey》更有主题,比起《The Last of US》讨论的东西更虚无深刻一点。
游戏里一开始是没有路的,玩家(和网上的玩家)踩的多了,就有泥巴路。
之后玩家你我贡献点资源,还能修起高速公路·····还有掩体,还有更多其它东西。
关于Connection,这个游戏在潜移默化的推动着你去被人与人之间的互动所感动。
我之前在母亲去世前自己盖了一栋小木屋。
完全是一个人盖的。
很多时候你花了很长功夫才装上的一块木材,结果你发现你一个人不能这样完成。你手举着,希望有人来帮你一下,但是你知道没人来帮你,你一松手,刚才的努力就全废了。
你知道那种感觉吗?
在这个游戏里,你会体会到很多次这样的感觉。
但不同的是,在你最需要的时候,偶尔会发现别人的帮助,这种感动,难以言喻。
所以这个游戏有时候会催泪,催的很莫名其妙。
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总结
所以我如何评价这个游戏呢?
如果你只要我说个好与不好这样的答案的话,我肯定要说:好。
因为底线是,这是索尼第一方的一款大制作,虽然不敢说砸钱砸的像Red Dead Redemption 2那么多。
但是绝对也是一线游戏。
那么我们从顶级AAA游戏的角度看这个游戏,这个游戏是什么呢?
这是个小岛秀夫的自我放飞
这就是一个制作人的最完全的自我表达
这就是我一直提到的80-90年代那种不在乎赚钱只在乎艺术表达类的作品
这是一个不媚俗的独一无二的玩意儿。
但是,我个人认为有些地方小岛玩太大了。
玩家的耐心是不能被拿来玩的,游戏一开始2个小时没亮点,很多人都可以扔掉了。
你敢设计一个头10几个小时还不知道自己在干嘛的游戏,这种感受真TMD不辜负“Stranding”的名字了。
此外,这个游戏比所有人想像的都要“更日本一些”,“寂寞和隔离“这个话题在游戏里被讨论的很少。
最后,当大制作人大组都在啥赚钱做啥时
小岛秀夫做的游戏不是FPS, 不是冒险,不算RPG,也不是动作,也不是纯艺术作品。
这到底是啥,我很难简单的讲清楚。
我只能说,这是个实验性作品。
所以总结起来,这是一个大家都没碰到过的新鲜玩意儿。
如果你一定要用你玩过的游戏来和这个游戏做类比,你固然失望.
这个游戏脱离了普通游戏制作格式。
游戏里面勾画的情感非常复杂。
不好说这个游戏“好玩不好玩”
你只有自己试一下才能知道,这个游戏到底“能不能打动你”。
这个游戏如果我有更多想说的,我会在后面继续补充。
想看这个游戏的,我已经在斗鱼视频上慢慢上传了之前的直播录像,我现在去直播了,斗鱼见。