牛逼吗,但或许还可以再好一点
离打越的梦境档案发布过去差不多有半个月的时间,第一批入手玩家或许都已经打通(但神奇的是,某群里的6B老师和师太并没有),所以这里或许可以来谈一谈总体的感想,不过我会只谈一些我认为的游戏的不足之处,毕竟该吹的大部分人都吹过了。
梦境档案是打越钢太郎继Zero系列(又称极限脱出系列)三部曲之后的第一部独立监制的作品,距离上一部作品零时困境的发售已经有三年的时间,距离三部曲的首部999已经过去了10年(不知不觉),可以算的上是标准的有生之年系列。有一说一,虽然有很多的槽要吐,但大家都不希望打越“饿死”,希望下一部在too kyo games的作品能gkd,因此犹豫了一下我还是给了四星。
故事采用的是家访和Psync(梦境调查)交替的方式来推进剧情,本质上和Zero三部曲的分组尬聊+密室逃脱的模式对应,虽然内核是一样,但这次套的这张皮却让人觉得不那么舒服。
首先是剧情,由于本作采用开放的场景,一旦脱离了密室逃脱(或者说更本质一点,暴风雪山庄)的框架,你很明显感觉打越好像一下就不知道怎么写起承转合了。我刚玩了一会儿,就在群里发了条消息,说这次的完全就是法月钢太郎,而师太觉得本作完全就是夜行侦探系列的一次复刻,因为真的完全就是案件→家访→案件的推进模式,而家访的营养也是少之又少,剧情可以说是很不抓人。本作的流程只有大概20小时左右,大概比零时困境或是善人死亡要短上个1/3左右,但无聊的流程依然让人很难集中精神顺利玩通。
说到难以令人集中精神,这里就不得不提到另外一个重要的元素Psync(梦境调查)。在游戏中,主角借由高科技潜入证人或是嫌疑人的梦境中,通过解开mental lock(既视感)来发掘线索。换而言之,没错了,某种意义上还是密室逃脱。但为了配合梦境的主题,这次的解密要素魔幻了起来,简而言之就是接近于无逻辑,通关一半靠试错,一半靠脑洞。但问题来了,你已经习惯了在密室逃脱型的游戏里先调查一切再慢慢思考解法和顺序对吗,对不起,我们梦境潜入每次都有严格的时间限制,而每次的调查都需要耗费相当数量的时间,想穷举?先死了再穷举吧。这就导致每个梦境你都要反复玩上四五遍,配合上那不算成熟的3D光影和场景建模,可以说是打越粉劝退利器。
但话又不能说死,有几个Psync的表现力真的很独特,比如三条人物线最后的Psync,在镜头和场景的切换方面都已经有电影的感觉。但问题还是,不够好玩。是的不够好玩这四个字基本上也可以概括本文的核心观点,说得重一点,虽然小游戏从来都不是打越研发的核心,但是有没有用心下没下功夫,玩家是看得出来的,我认为打越这次是摸了鱼了,摸到让人开始怀念起当年无比嫌弃的密室逃脱。
那么这次的诡计,又或者说是“梗”的部分又如何呢?很遗憾,如果以Zero系列(尤其是后两部)为评判标准的话,我只能认为是及格以上了。按照师太的说法呢,你玩的打越游戏越多,惊喜就会越少。那在我看来主要问题还是unfair,核心线索在主线中避而不谈,大概是在游戏的偏后半段(准确地说是BE)中才明确给出,当你得知这个线索后基本上猜个六七成是没有问题了,而游戏这时候大概也只剩下三个小时的流程了。我大胆猜测打越在核心诡计方向应该是想过若干个备案,而这个大概是所谓的“保底”。就像是一份模范生作文一样,它该圆的是圆上了,但惊艳也就谈不上了。
最后,虽然肯定有争议但是我还是想说的就是,这次的HE真的有点多余。所有的真相都在BE里说完了,那么这个HE又是做什么呢——我做梦也没想到打越居然会写了一个npc保卫战,甚至还像freegame一样加入了一些后日谈的东西,结局美好地像一场梦。
然后我陷入了思索,他这个故事到底讲了个啥呢。从冷笑话开始,在媚宅中结束?
我觉得相比之下我的口味会更偏向善人死亡或者零时困境那种戛然而止的结局,TE,但不可能有人得到救赎,该发生的会继续发生,你费劲心思跳跃每一条线希望寻求到真相,而这个过程恰恰就是真相本身,这样的结局或许更能在玩家心中留下什么。(当然另一部分玩家会厌恶这种空虚)
在善人死亡在日区销量暴死后,零时困境是打越在最不得志的时间段里产出的作品,游戏的结局或许带着那么一丝对于市场对于玩家的失望甚至恨意,我们不得而知。
或许打越再也不会去尝试写这样的结局,才是对所有的玩家来说最大的损失吧。