《A Plague Tale》:成熟的“文法”与稚嫩的“个性”
A级单人游戏
《A Plague Tale: Innocence》对于制作组Asobo Studios来说是一步险棋。Asobo是一个典型靠给大厂打工延续的游戏制作组,经手过的作品有一长串,但几乎见不到自己的原创IP。在大多数情况下,对于玩家来说,制作组的这种背景意味着新作IP在游戏质量上可能存在不稳因素。实际上也有很多野心勃勃的制作组对着高难度的项目发起了值得敬佩(或惹人失笑)的挑战,然后身败名裂,比如著名的《血狮》和《Daikatana》。或者就算游戏质量上佳,也可能因为各种原因而获得很尴尬的商业结果,成为绝唱,例如Ninja Theory的《Heavenly Sword》。
虽然此类挑战风险巨大,但在少数情况下,一个成功的游戏会让制作组直接上位。德国的Mimimi在靠着模仿Pyro的《Commandos》系列的《Shadow Tactics》一举成名之前,就一直是个在三线以下游戏中糊口的小作坊。原版的《Commandos》也具有十分类似的发展轨迹,第一作令来自西班牙的Pyro一举成名,又在续作完成,主设计师Gonzo Suárez离职后迅速败落。但更多的制作组则是还没获得成名的机会就消失在了历史中。
应该说,这种介于低成本独立游戏和高成本3A大作之间的,曾经被称为“A级游戏”的存在,在主机的性能得到不断提升,参与游戏制作的门槛不断下降的大背景下,陷入了如同三不管地带一般的尴尬处境。一方面由于3A大作的开发成本上升,巨大的游戏公司需要将自己有限的资源拿来维护核心IP正常运转,设计偏向保守,也很难拿出更多资源拓展产品线;而相较独立游戏更为复杂的开发过程和更加漫长的开发周期也让少数精锐策略的独立游戏人倾向于回避这种需要细致打磨的类型,转而集中精力完成更多的小规模作品,展现自己的创意。
不过今时今日仍然有人坚持挑战这一规模量级的作品。英国的Ninja Theory在《Heavenly Sword》和《Enslaved》失利后一度去为迪士尼打工,但依然坚持在《Hellblade》上投入了三年时光,最终游戏获得的成就也令人欢欣鼓舞;法国的Dontnod在《Remember Me》不温不火的反响后推出的《Life is Strange》也在全世界收获了声誉。这些前赴后继,勇于吃螃蟹的游戏人们用实际行动证明了这一规模的游戏作品仍然有着为数可观的受众。
从《Ico》到《God of War》:AI交互大系的双线驱动
《A Plague Tale》的情节核心牵引力是主人公Amicia与弟弟Hugo之间的情感纽带。而自上田文人的《Ico》起始,这种与AI情感交流的游戏的大体情感结构就没有发生过太大的变动。此类游戏的流程基本可以划分为四个大项:充满互相猜疑的初识,渐渐互相了解的中盘,突如其来的分离,以及结尾的爆发。从设计极简到更接近于今日独立游戏的《Ico》到完全3A标准的新《God of War》,都没有偏离这一轨道,《The Last of Us》更是干脆用季节泾渭分明地将这种变化表现了出来。
《A Plague Tale》的剧情结构大体符合这一定义,但与此同时,游戏又引入了Hugo之外的角色作为同伴。从玩法设计的角度上来看,法师、盗贼和工匠的不同技能特性让流程中盘很大程度上避开了玩法本身的重复带来的倦怠感;但与此同时,玩家的感情联系也被分散到了四名不同的角色身上。在游戏的终盘,玩家在情节上将会和所有同伴协力挫败幕后黑手的阴谋,这让游戏几乎像一款RPG了;而这种设计也最终让游戏的尾声偏离AI交互大系的常轨,以一场设计上颇显突兀,更近似动作游戏的头目战斗收场。
《Ico》中以交互按键为基础的牵手设定定义了玩家与AI情感交流设计的根基,之后众多作品也在其基础上延伸,例如2018年半重启性质的《God of War》对同伴的指示系统就可以视为这一路线下的衍生品。《A Plague Tale》的流程编排回归原点,在与Hugo同伴时完全沿袭了牵手这一设计,却又同时为与其他NPC的交流设置了不同的交互按键。
由于复数角色的同时存在,Amicia与Hugo在机制上的联系相当于被减弱了。用来补强这一缺陷的就是视觉上直观的牵手状态。在《The Last of Us》以及新《God of War》等作品中,由于战斗系统的插入干预,导致游戏很难维持操作角色与AI角色之间视觉上的同期存在―― 说到这里就不得不夸奖一下上田文人日后的《The Last Guardian》通过加大AI角色的身体尺寸这种四两拨千斤的手段巧妙回避了这一顽疾―― 但《A Plague Tale》前半部分的流程几乎全部是潜入类设计,很少见到战斗场景。玩家要么与Hugo牵手躲避人类敌人,要么与Hugo牵手躲避鼠群,直观的视觉感受很容易让人与角色共情。
需要指出的是,AI交互设计是一个非常敏感的,对制作组硬实力提出很高要求的内容。如果游戏对同伴的塑造不够精细,就很难达到传递情感的效果。例如《Spec Ops: The Line》虽然也因出色的剧本和表现手法知名,但对游戏的实际操作部分却是批评声音居多。Yager的硬开发实力并没有让玩家与队友在情感上建立连接,而是让几名AI沦为了机制需要的工具人。(当然,游戏的剧本又将这一特征反向利用在了叙事上,不过这就不是我们在这里需要探讨的问题了。)
还有一个更简单的解决方案:thatgamecompany的《Journey》,或者情感诉求更简单粗暴的《Gears of War》系列,通过用玩家来代替AI巧妙地回避开了这个问题―― 当然后者的单人模式本身也提供了一个AI同伴―― 但这种做法又很难让制作者对流程中的情感状态实行长时间的干预。结果自然是《Journey》的流程只能做到短短的两个小时,而《Gears》系列也至今都只能在玩家操作的时候提供刺激火爆的动作场面,转而将叙事的功能完全委托给了预先录制的过场动画。《A Way Out》通过完全抛弃单人模式的大胆设计提出了颇具新意的解法,但也无疑很难大规模通用。
从《Bioshock Infinite》,《The Last of Us》,到最新的《God of War》,实质上更多地依赖了通过机制上的交流―― 而非直观的视觉感受―― 来进行情感传达。这是一个理智的选择,毕竟角色之间直观的视觉情感纽带与游戏整体机制循环之间处于互相冲突的位置(《Breath of the Wild》之所以没有将四英雄设计为同伴恐怕也是出于类似的原因)。新《God of War》作为3A规模作品试图两头兼顾,野心可嘉,但在规模感和视觉冲击上与前作相比缩水了很多;作为A级作品的《A Plague Tale》自然更难在情感交互的基础上设计出与之相关的完善机制循环了。
就结论来说,《A Plague Tale》一方面在视觉演出上不断强化了Amicia和Hugo之间的关系,另一方面又在相当于《Ico》牵手按键设计的交互机制上将联系分摊给了其它角色,来维持机制框架本身的完善。游戏将两个不同的情感驱动引擎区分开来,分别担任不同的任务。这种分离式设计十分聪明,也让游戏的基干能够承受住更大野心―― 近似于RPG化,更为宏大,而非个人与个人间―― 的叙事。同时作品的结构又没有跳出AI交流系作品的大框架,于是最终Hugo与Amicia重逢之后,两个不同的驱动引擎也因而合流。但这又为作品带来了新的问题。
作品的纰漏与作者性
归根结底,动作冒险游戏是一个开发难度很高的游戏类型。硬实力强如Santa Monica,精致如新《God of War》,尚且要妥协于资源分配,砍掉了大量本应存在于游戏中的内容。《God of War》的主创在之前更是在同类型作品中收获过惨痛的教训。游戏的编剧,Richard Gaubert和Matthew Sophos,也曾是Spark Unlimited给CAPCOM代工的《Lost Planet 3》的导演和编剧。游戏受到了玩家们的无情嘲讽,系列也自此被公司雪藏。新《God of War》如果没有Santa Monica过硬的开发实力作为后盾,成品恐怕也难以获得如今的好评。
不言而喻,《A Plague Tale》最后三分之一的流程编排也有极多不自然以及值得商榷的地方。游戏作为整体的完成度在后半段明显有所下滑,一个非常典型的例子就是玩家操作Hugo的一章。在Amicia的主线章节中,场景较为广大开放,很多遭遇战的攻关路线设计也并不唯一;但Hugo的章节转而成为完全线性的结构,玩法简单,甚至被发现之后都没有制作死亡动画,直接以黑屏结束。游戏后半程对于旧场景的反复利用也十分露骨,处处显现出开发死线将至,设计上只好不得已而为之的粗糙气质。
与此同时,游戏的机制循环在设计上也留下了不少纰漏。AI交互作品中的同伴往往处于需要玩家守护的位置,形象上也大多是柔弱女子。但到了最近的作品,例如《God of War》中融入战斗系统的Atreus,这个常常以弱女子面貌示人的AI终于变得更加顽皮与不安定了。而《A Plague Tale》的Hugo,也可以看作是Atreus在近似《Ico》般的古典文法下所可能会展现出来的样貌。但他控制鼠群的能力实在是过于强大,以至于尾声重新合流后在机制上喧宾夺主,从潜入游戏转而成为通过弹弓和鼠群与人形敌人交战的动作游戏。
这也就更加凸显出了《A Plague Tale》最明显的的叙事-机制乖裂,也就是游戏中那把近似于无敌的弹弓。在游戏的前半程,由于资源上的紧张和敌人数量的密集,弹弓虽然可以起到击倒敌人的作用,但很难直接用来正面交战,也让潜入式玩法的整体机制不至于坍塌;但随着玩家收集素材,强化武器,弹弓在后半段不断变强,游戏就向一款显得有些蹩脚的动作游戏演变过去了。
到了尾声,能够控制鼠群的Hugo宣布归队,这一控制老鼠的设计也宣示着游戏主要流程和收尾部分风格的彻底割裂。前半程《Ico》般的逃避行建立的情感在最后几章中几乎失去了意义,挥舞着弹弓的Amicia仿佛一个女超人,控制鼠群的Hugo最终和反派展开了黑白鼠大战。游戏在叙事上也明显草率了起来,Hugo投奔反派又回归的动机难以令人信服,更像是为了引入鼠群控制机制,只好不得已而为之。
在《A Plague Tale》的尾声部分中,Asobo可以说是在面对前人未至的新领域。由于主线流程对情感驱动进行了双线分离,两条情感线索早已渐渐演变独立,具有了自主的特性,在结尾很难顺利汇合。设计上很难找到可以借鉴的前例文法,加上游戏在工期上恐怕也已经吃紧,Asobo的设计者们也只有绞尽脑汁,在剧情上尽量自圆其说,不至于让收尾显得太过难看。这让游戏的叙事和机制设计在尾声不可避免地偏向保守,放弃了对情感交流的深入挖掘。倒不如说,《A Plague Tale》前半程的精致设计,对于制作组的规模而言,几近于超常发挥。
不过,从另一个角度来讲,类似于弹弓和鼠群之类设计上的补丁和纰漏,也同时作为一种牵引力存在。这些独特的个性化存在让玩家即便在通关游戏后依然能够留下印象。《Hellblade》的伪永久死亡也是类似的设定,日本制作组Granzella的作品中余笔更是随处可见。这恐怕会成为A级游戏与3A级作品正面交锋时最大的武器。这些巧妙的设定也让游戏后半程虽几乎不可避免地出现了因条件限制导致的赶工,但却并没有让作品本身因而全盘崩塌。作为无法像AAA游戏一般面面俱到的作品,A级游戏如此另辟蹊径不失为一种巧妙的解法。
毕竟,这样的设计手法只有在设计周转空间更大的非3A类游戏中才会被人接受。如果是《Red Dead Redemption 2》这种大规模的作品,就需要难以估量的劳力确保细节万无一失,为此甚至不惜延期;但《A Plague Tale》的世界就可以让破绽光明正大地成为作品的一部分。游戏对于自己想要表达的东西有着非常真诚的态度,而这种稚嫩的个性,恰恰来自于缺乏经验的制作组中所存在的这种真诚,也让这款作品真正具有了自我的身份。
正如《The Witcher》的故事将狂猎(wild hunt)这一来自神话的概念成功推广普及开来一般,《A Plague Tale》对于中世纪文艺和黑死病的表现也也出色地完成了它所应承担的任务。作中壮观的鼠群直指那个人性沦丧的黑暗年代,视觉上的直观表现给玩家留下了十分深刻的印象。就文化价值的传递这一点来说,游戏可谓十分成功。
成功的下一步
往积极一些的方向看,《A Plague Tale》留白明显的收尾,也不妨看作留给续作充分发挥的机会。尽管游戏在设计上存在着各种纰漏和不成熟,但的确成功塑造出了一个独一无二的世界。同为小厂冒险豪赌的《The Witcher》系列第一作也颇具类似的青涩气息,但如今已经发展为能够征服全球玩家的大作。
与此同时,游戏还在AI交互类作品的进步中发挥了属于自己的作用。游戏对于起源自《Ico》的情感传递模型从视觉和机制上的拆分可以说让类型的发展完善再次向前迈出了一步。最重要的是,作品证明了这一对制作组能力要求极高而令众多制作组望而却步的的大类是可以被A级规模作品,甚至准A级规模作品在合理的设计上成功表现出来的。
此作的成功,意味着前人的探索而造就的动作冒险游戏与AI交互设计的游戏文法,已经足够成熟,能够满足后来创作者的需要,让他们能够讲述属于自己的故事。好评无疑是对这种真挚态度的支持和认可,而这种百花齐放,百家争鸣的环境,也能够对作品的创作起到一种良好的刺激作用,时时提醒着3A大作的制作者们不应因求稳而忽略了对自我个性的表达。