谈谈我与电子游戏(600字作文)
2019-04-06 14:03:38
再小的时候对实物游戏以及电子游戏的启蒙与经历就不表了。我在2002-2005年期间做过一件事,就是下载过当时比较全的有模拟器的(全是日产)家用机ROM合集(ROM则不限于日版,欧版、美版也囊括),然后逐个试玩一小会儿,那时有一种很难形容的快感。当然,真的花上十几到几十小时玩的那些并不多,所幸的是,较好的模拟器都... (1回应)
Jonathan Blow关于《见证者》的深度访谈(下篇)(访谈译文)
2018-09-28 18:33:22
Jonathan Blow关于《见证者》的深度访谈(上篇)(访谈译文)
2018-08-23 18:03:14
Jonathan Blow谈科学、语言、现实 (译文)
2018-07-21 14:34:44
关于《时空幻境》我们都忽略了些什么?(Jonathan Blow访谈)(译文)
2018-06-13 16:59:20
原文链接,来源:AVClub 发表于2008年8月27日 作者:Chris Dahlen 当你初次玩Jonathan Blow的值得大书特书的新游戏《时空幻境(Braid)》时,它显得十分简单:一个优雅的解谜游戏,包含一些关于时间的出色想法,还有一个关于公主的故事。但当你玩得越多,它就变得越复杂。简单的“这里一跳,那里一碰”的任务变成了扭曲... (1回应)
Jason Rohrer访谈Jonathan Blow (译文)
2018-05-11 14:57:30
为罗杰•艾伯特申辩 An Apology for Roger Ebert (讲稿译文)
2018-04-04 00:00:07
作者:Brian Moriarty 原文链接:http://ludix.com/moriarty/apology.html 视频链接:http://gdcvault.com/play/1014652/An-Apology-for-Roger 视频链接(b站):https://www.bilibili.com/video/av21791259 本文在2011年3月4日三藩市举行的第25届游戏开发者大会(Game Developer's Conference)上第一次公开演讲,3月24日... (16回应)
四察 Four Observations (译文)
2018-03-29 00:07:51
作者:Brian Moriarty,原文载于1990年10月的The Journal of Computer Game Design Vol.4 No.1, p.14-15,译文参照作者个人网站: http://ludix.com/moriarty/observations.html。 下文来自我制作《纱之器(LOOM)》[译注1] 过程中的札记,有些部分是貌似自相矛盾的,而整体上又是自说自话的,所以尽管欢迎任何对立观点...
游戏规则作为艺术 Game Rules as Art (译文)
2018-03-28 23:56:56
原文链接(共四页),来源:www.escapistmagazine.com 发表于2006年4月18日 作者:Rod Humble 图片来源:wikipedia。 关于游戏设计,有个古老的故事很值得记住,就是塞尼特棋(Senet)的故事。 塞尼特棋是有古可考的最古老的游戏之一,棋盘与棋子由各种材料雕刻而成,工艺精美,能考证到公元前3500年;它在古埃及很流行... (1回应)
重启游戏设计 Design Reboot (讲稿译文)
2018-03-28 23:19:01
演讲人:Jonathan Blow,2007年11月27日蒙特利尔国际游戏峰会演讲整理。录音和幻灯片来自:braid-game.com/news/2007/11/audio-and-slides-for-jonathan-blows-lecture-at-migs-2007-design-reboot/。 我的引子来自Daniel Radosh在《纽约时报》上的对《光环3(Halo 3)》的评论:“几乎所有游戏都遵循这个公式:玩家不断... (2回应)
感谢指正,已改。
对刻奇艺术的总结非常精辟。不过似乎有一处翻译纰漏: “The last thing kitsch wants ...
确实,你对"they"的理解更符合上下文,我理解成"画画的人们"是很可能有逻辑问题的,谢谢...
感谢分享!
嗯,经过你提醒,我会觉得翻译为“一切崇高艺术都是宗教式的奉献”更为妥当,但这会显得...
"一切崇高艺术都是奉献。"这里的“devotional”应该指的是“信仰”,即“一切崇高艺术都...