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关于Procedural Narrative
2016-07-26 14:42:31
Procedural Narrative是我正在做的这个游戏的卖点,同时也是一个深度直达地幔的坑。因为做的是游戏,很自然的是需要交互的,所以无形之中也减小了不少难度,不幸中的万幸。 这个问题其实就是AI领域的Planning问题,所有解决Planning问题的方法都可以用在Procedural Narrative上,前提是要满足实时性和游戏性。而因为有可交......
最近太累(懒)没时间深入地去思考总结成系统的Podcast,就在这简单地记录一下。 * 游戏三大支柱,系统(机制),叙事(故事,美术等一切“装饰”意义的元素),情感(存在于玩家大脑中)。 * 系统和叙事都是信息,区别在于系统中的信息是多向传播,动态,可交互的,叙事中的信息是单向传播,静态,不可交互的。 * 系统......    (12回应)

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在读
  • Kobold Guide To Board Game Design
  • Game Design Workshop
想读
  • On Intelligence
  • 赶往火星
  • Critical Gaming: Interactive History And Virtual Heritage
  • 蒙着眼睛的旅行者
  • 符号逻辑讲义

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想听
  • 黄子华 - 秋前算账
  • 池玲子... - 恍惚の世界
  • Die Verbannten Kinder Evas - Dusk and Void Became Alive
听过
  • 崔健 - 光冻
  • Kitaro - Kitaro Live in America
  • Martin Stig Andersen - Limbo Original Videogame Soundtrack
  • Tomáš Dvořák - Machinarium Soundtrack
  • 川井憲次 - Ghost in the Shell 2: Innocence

矩阵的舞台剧  · · · · · ·  ( 4部看过 )

看过
  • 悲惨世界
  • 基督耶稣万世巨星
  • 音乐剧《悲惨世界》十周年纪念音乐会
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