绳的意义——《死亡搁浅》主线通关后的主观感受
本文的目的是:1.安利;2.抒发感想。所以会分为不剧透的安利和既剧透又主观的感想两部分。
不剧透的安利部分
先驳斥胡说八道言论
所谓《死亡搁浅》国区基建狂魔已经将世界建得公路四通八达、安全屋遍地这个说法不实,玩过游戏的朋友看到这个都会笑吧,因为游戏中可搭建(安全屋、桥梁、雨亭)和可修复(公路)建筑都是随机分享的,不存在都被其他人建的事情。是否存在国区、以及随机机制是什么,这些我还没找到可信的说法,但每次到达一个脱离网络的新区域,玩家不会看到其他人的建筑,即使将该区域纳入网络,得到的建筑也是随机的。直至目前通关,除了我积极推进的部分,在我的世界中其他没有推进的地方,公路还是一段段,尚未连接起来。
说这个的目的是想告诉还没玩的朋友,购入游戏的早晚并不影响游戏体验,不存在玩游戏晚,别人帮你把东西都造好了这种事情。而关于这个机制的具体感想,会在之后的内容中具体讲一讲。
再说说这个游戏的体验方式
单纯作为电影来看的话,会获得很不错的体验,一位不玩游戏的朋友在我家看过序章视频之后直接去买了Ludens,下一步是计划入PS4了。但游戏正式开始之后,送快递的过程单纯观看会很无聊,不握着手柄,你是不会清楚屏幕里那个快递弩哥为啥不好好走路,一直跌跌撞撞的。所以,建议最佳体验方式还是自己买一个,或者等明年的PC版。
接下来正式开说
总的来说这是款很简单又很特别的游戏,它的战斗系统和内容做得很精简,只让你专注于一件事情——如何更快更稳地送快递。很多看了好几年《死亡搁浅》预告片的玩家吐槽小岛秀夫故弄玄虚,而游戏发售后,又很快地打上标签,不过是一款走路模拟器。我觉得任何剥离游戏理念,单纯讲机制的评价都很苍白,而理念与机制的紧密结合,才是《死亡搁浅》最值得人赞美的地方。
跑路
目前很多网络游戏都在淡化跑路的部分,比如各种网游手游的自动寻路系统,《魔兽世界》艾泽拉斯大灾变后增加的飞行点和任务boss传送,因为他们知道虽然搭建了美丽的景观,但这些景观缺少与玩家的交互,因此跑路过程是枯燥乏味的。而《死亡搁浅》中,地形、植被与积雪、河水的深浅、天气变化都是需要在跑路中考虑的因素,眼中所见的所有事物,甚至天上的倒彩虹,都有其存在的意义。而玩家的选择也会对地形产生影响,鲁迅的那句“世界上本没有路,走的人多了也就成了路”被如实呈现,游戏会不断提示有人走过你走过的路,这本身就是一种激励,当我发现被其他人走过的路真的会改变路面植被的覆盖情况时,更是感觉到了与这个世界的羁绊。
点赞、认可与羁绊
(这一段涉及背景设定,个人觉得不算剧透)
游戏中送快递所得到的物质奖励很少,更多的是以点赞的形式给予你反馈。是的,除了点赞之外,你几乎得不到任何东西。 第一次发现点赞系统,是在小岛秀夫的游戏演示中,当时觉得蛮有意思。等到真正进游戏游玩了,发现真正值得称赞的建筑少得可怜,但看到别人给我放置的设施点赞时,依然是说不出的高兴,这说明自己在这个地方提供的设施解决了别人的需求,得到了别人的认可。然后,没过多久,在游戏进行中,就收到了NPC发来的一封丰富背景设定的邮件。
当时有种感觉,小岛还真是懂当下的人啊,他通过点赞这种交互,在不知不觉中将玩家也拉入了他的设定之中。
拉与绳,羁绊的建立,真的是在这部作品中无所不在的理念,无论是大到连接世界还是小到搭建桥梁,都是通过“绳”,将“好的空间”拉近。喜欢玩文字游戏的小岛在游戏中真的把《死亡搁浅》中的“搁浅(Stranding)”反复把玩,将Strand一词中蕴藏的羁绊与连接展现的淋漓尽致,这种展现并不是仅仅是通过故事,而是通过每一件工具的意义,让你在每一次使用、分享和被认可的时候,感受到连接的意义。
电影感
作为我喜欢的电影人都喜欢的小岛秀夫,他把自己对于电影的喜爱和品位带入了游戏中,以至于看过《死亡搁浅》所有预告片的我,在开头的时候还是被震撼了,此处无语,只想放图
这个跟我父母同龄的男人,把自己13岁追的电视剧《The Bionic Woman》中的女演员林赛·瓦格纳奉为女神,然后在游戏里让所有人体会他当年对女神的爱,这操作真的太骚了,我以后有本事了也要这么来。
至于其他非常电影化的处理,作为非专业人士就不瞎说了,只有亲自体验才能感受得到。
工业设计
作为一个前机械工程师,对其中呈现的机械和装备发自内心地喜爱,它们的质感、声效、功能和构造在那个世界观下都非常可信,而且炫酷得总想让我摸索一下其结构然后去仿造一个。这里面透露着设计师们绝对的自信,而他们也毫不吝啬地在游戏中通过各种方式表现它们。
具体可以看这篇文章: 译介丨专访《死亡搁浅》美术总监新川洋司:小岛式美学幕后的男人
既剧透又主观的感想部分
在渡过了六个小时的漫长结尾之后,凌晨四点半的我心绪久久不能平息,我强迫自己睡了个觉、跟朋友看了场电影,酝酿半天之后,决定在不去看任何解读,不去挖掘更多游戏设定的情况下,谈一谈这部游戏给我的感受。
我不是一个小岛粉,高中的时候有一次认识小岛的机会,谁想失之交臂。当时老爸的同学送了我两盒游戏,一盒是即时战略游戏《魔戒之战》,另一盒是《潜龙谍影2(合金装备2)》,路过表弟家时,老妈说不能两个都占着,得送给表弟一盒。作为魔戒迷的我,把小岛的游戏送给了表弟。
在小岛离开Konami,创建小岛工作室,宣布《死亡搁浅》预告片的整个过程中,我都是一个看客,看到喜欢的导演和演员给小岛站台时,总感觉有一丝诧异,后来尝试了一下合金装备5,直接被开场漫长的动画劝退。
背景设定-量子力学
真正让我开始对《死亡搁浅》感兴趣的是一篇讲述《死亡搁浅》的量子力学设定的文章“不懂量子力学,还怎么当岛学家?”,因为当时也准备构思一篇量子力学背景的科幻小说,就很好奇被玩烂了的量子力学能被小岛在《死亡搁浅》中讲出什么新意。
所以,我自己对《死亡搁浅》的期待是很功利的。
通关之后终于发现,小岛在从量子力学中得到他需要的背景设定后,就没有对世界观中量子物理的部分做更深度的挖掘。相反,他用理论装点起故事的框架和视觉元素,却将故事渐渐引向了神话的方向,看到埃及神话的“卡”与“赫”被科学家们不断引用,却无人做进一步阐释,还是有一点点失落。
但既然这也是一部电影化的游戏作品,多少能理解小岛这番取舍的意图。
背景设定-死亡搁浅/死亡之绊
推进这个游戏最大的动机就是,死亡搁浅究竟是什么。
我觉得小岛在这一点上交了一份还算让人满意的答卷,起码从strand和stranding,羁绊和搁浅的双重意义上,小岛都做了深刻的展示,无论是视觉上,还是故事上。尽管在人类的冥滩上搁浅一堆海鲜还是视觉意图大过了逻辑。
故事-绳/羁绊
" ‘绳’和‘棒’一样,是人类最早创造的工具之一…… 人类发明‘棒’,是为了让坏的空间远离自己;而发明‘绳’,是为了将好的空间拉近。这就是我们最早的两位朋友。"——安部公房
故事中绳与羁绊的隐喻无处不在,连接国家、与人的连接、与亡者的连接、与布桥婴的连接、与工具的连接……尽管工具有不同的形态,但他们的作用都是“绳”。
换句话说,她们把 " 将好的空间拉近 "(绳的定义)置换成了 " 让坏的空间远离自己 "(棒的定义)。也可以说,她们是依据 " 绳 " 的定义,将 " 绳 " 用作了 " 棒 "。 ——小岛秀夫 (范克里夫大尉 译)
小岛在故事中对绳和棍的意义做了许多次置换,一开始号召玩家行动的口号是Unite America Again(重新连接美国),而当玩家做到了,却告诉你,Amercia is a lie(美利坚只是个谎言),而到玩家做出抉择,是用枪杀掉艾米丽还是牵起她的手时,其实又是一次绳与棍的选择。出于对小岛的信任,出于对他想要在这个游戏中传达的精神的信任,我选择了绳,后来发现自己的选择是正确的。
但就像芙拉吉尔的选择一样,你为人类选择了绳,并不表示着为自己也会做出同样的选择。当身陷冥滩无法逃离的时候,身边仅有的工具是一把象征棍的枪,在漫长的徘徊中,饱受循环与禁锢的玩家,放弃了对绳的信仰,选择了用枪逃离这个世界,用棍结束自己,但却发现无法实现。
但玩家最终被救赎了,人们通过枪上的羁绊找到了他,因为枪不再是棍,棍又再次变成了绳。
小岛在这个作品中体现了对绳的一种执着的追求,在现在这个越来越碎片化,人们开始通过取关、拉黑相互切割、国与国矛盾激化、互联网走向分裂的年代,用如此质朴的方法来重新让玩家明白连接的意义,真的是难能可贵。
同时,这部作品也表现了对棍、对枪的厌恶。
使用致命武器时,玩家会遭受更大的惩罚,因为任何死去的人都会引发虚爆(正反物质湮灭),玩家必须花费更多的时间妥善处理尸体,防止引发更大的灾难。不知道是不是出于这层原因,小岛有意为之,在为数不多的射击关卡中,枪的射击体验实在是糟糕。
关于绳的意义,还有一层是脐带,是生命的连接,而在游戏中,与搁浅者的脐带又是生与死的连接。
故事-生、死亡与弗兰肯斯坦
在《死亡搁浅》发布之初,最让人震撼的一点其实是弩哥与婴儿通过人工脐带的连接。
当时对死亡搁浅的全部认识只有这么一个三分钟的预告片,众说纷纭。而这一个简单的画面,却蕴藏了科幻诞生之初的第一个问题:如果生命交由男性来赋予,会有什么不同?
刚刚流产的玛丽·雪莱带着这个疑问创造了《弗兰肯斯坦》,男性科学家创造的弗兰肯斯坦暴虐而麻木。
但随着游戏更多内容的解锁,以及发售后的体验,你会发现,它想讨论的完全不是这个主题,但它却在另一方面给予玩家暗示,一个男性携带一个体外子宫与一个婴儿保持连接的形象从此慢慢被玩家所接受。虽然有人会说,按照设定,布桥婴只是个工具,但随着剧情的推进,我们也渐渐感受到了主人公与这个所谓“工具”的婴儿的羁绊,直到他发现,工具不再是工具,在他的投射与关怀下,甚至真正具有了人的属性。
而另一个弗兰肯斯坦意象还真是字面意义上的,随着故事深入,亡人告诉了主角,他是由尸块拼成的人类,是一个真正意义上的弗兰肯斯坦。但由吉尔莫·德尔·托罗扮演的这位弗兰肯斯坦却是故事中的搞笑担当,他是所有人中动机最为单纯的人。
所以就连弗兰肯斯坦也被这个故事重塑,外壳只是外壳,如果想要追求人性,无论是作为工具的布桥婴,还是尸块拼凑成的亡人,都能够获得。
故事-死亡、灭绝、生命
从第一个预告片起,游戏就为我们塑造了很视觉化的亡者与死亡形象,黝黑、无法沟通的搁浅物。
这种未知带来的恐惧伴随了游戏宣发的这几年,却在开始游戏的第二个小时被破坏的一干二净。因为我们很快发现,死亡是可以逃离的、死去是可以遣返的、亡者是可以被主人公的血液消灭的。当我用血液手榴弹清理掉一个区域的亡者之后,这种恐惧开始衰减。如果不是配角的故事依次展开,我会渐渐在游戏中失去对死亡本身的敬畏。
在我们一次次战胜死亡,了解死亡搁浅的原因,迎来大结局时,小岛为对死亡的敬畏找到了一个很好的转折点。在死亡与灭绝的不可避免之下,生命的顽强被凸显出来,这个在宇宙的等式中不平衡的瑕疵,一次次地反击死亡,让自己得以生存。虽然我们已经空洞地喊了很多礼赞生命的口号,但经历过游戏中的种种,迎来这样的结局还是很让人信服的。
故事-其他人的故事
这一部分我决定等到把剧情再看一遍,看一下别人的分析,再慢慢写。
但不得不提的是玛玛的故事,这个角色真的是太美了,无论是散发的知性,还是她的故事,都让人对她产生了特别强烈的好感。但问题是……她就突然死掉了。作为玩家,大老远的人肉快递,将玛玛送到她的双胞胎妹妹洛克妮身边,虽然她的灵魂与妹妹融合,而洛克妮与玛玛相貌相仿。但还是让我很失落,而且之后洛克妮沦为工具人,让人再也找不到与玛玛对话的那种感觉。
赛杜演的芙拉吉尔非常出彩,不断喂主角吃虫的桥段让人觉得她有些疯癫,她的名字、背景有很多很多的故事,但在她个人故事的结尾时,就像主角感慨的那样,“你还真是他妈的英雄”,赛杜的表演总让人觉得面部表情僵硬,但瑕不掩瑜,可惜的是,个人章节结束之后,彻底沦为工具人。
亡人在之前已经说过,心人的设定极为有趣,围绕着心、睡眠的故事我需要再看看才能写,硬汉被强行反转得心疼,但摘掉面具之后的人物建模真的让人惊叹现在游戏技术的魔力。
而对于总统……其实从一开始我就猜到艾米丽就是总统,小岛把艾米丽塑造成了女神一般的存在, 这反而导致了世俗的总统与艾米丽的割裂,她们还是统一体么?她们有相同的诉求么?她们有矛盾么?
故事-伪boss和结局
我觉得拔叔这个大boss是被刻意安排的,个人猜测受限于出场费和动作捕捉地点等因素,他与所有人的互动是最少的,虽然有在结尾补完,但依然掩盖不了故事不可信和动机缺失的体验。故事里穿插的三个战场,单独拿出来帅到炸裂,但放在故事里,还是显得突兀,特别是每次拔叔被打败后呼叫支援,就让我尴尬到炸裂。
最影响体验的是,所有拔叔出场的段落其实我们在预告片一一见过,所以几乎毫无新鲜感。每一次击败后,都被会莫名其妙地遣返,没有更多的故事可供挖掘。这究竟是预算艰难呢还是小岛的任性,不得而知。
写了这么多,终于可以吐槽游戏冗长的结局了。
这一部分是整个游戏里体验最差的一部分。
游戏的前一大半非常地从容,交代设定、故事发展、人物成长,都很到位。
但拔叔莫名其妙不给镜头地变伪boss之后,完全变成了亡人通过语音交代动机,自此故事开始了填鸭式的发展。
整个故事从这时候开始,一步步印证了我的预测,但小岛仿佛害怕玩家忘记他之前暗示的细节,提供的片段,于是乎把所有片段串成故事又重头讲了一遍。在这里不得不感叹电影或者说影像这一媒介的伟大。即使你已经预测到了故事的结局,但通过影像介质,将小岛脑内的景象呈现出来时,还是会将人震撼。
但问题也是,他在结尾把这种震撼反复用了五六次,甚至还让玩家看了两遍演职员表。作为玩家,当然希望游戏制作人能给我们提供更多的内容。但这种填鸭式的喂法,失去了游戏之初的那种从容。我自己也在写小说,非常明白这种感觉,随着故事的进行,你想表达的诉求、想说的、想暗示的、灵感突发的,随着故事的成长也在积累,所以越到结尾,越是要缓一缓,看看有没有疏漏,是否需要克制,甚至需要重新读开头的部分,找找开头的那种从容。
创作者的催产素
从去年这个时候离职到现在,想通过创作来走一条新的路,就越来越深刻地意识到这个年代创作者的不易,但今年被好几个作品激励着,《流浪地球》《长安十二时辰》《死亡搁浅》,《流浪地球》和《长安十二时辰》各有各的问题,瑕疵很多,很致命,但我还是给了五星,因为在这些作品中我看到了创作者的付出,在国内依然稚嫩的影视工业里,他们在用爱发电,在影视工业的各个环节里建立起之前从未有过的连接。而《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫,是一位不断“在不同人士间建立连接的人”,在“以成果展示连接的力量”。这些人需要鼓励,就像游戏里为连接世界的快递员点赞,刺激他们的催产素分泌一样,在还能点赞的时限内,我愿意给他们尽可能多的赞。
一口气写完,肯定还有很多忘记说的地方,回头补上。
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