这几年的进步和退步
不知不觉在现在这个公司已经快三年了(下个月满三年),如果算上一开始等签证远程办公的那两个多月,已经是三年多了。刚来时候加上老板只有十个人,我还是第三号雇员。现在悉尼上海两地加起来有五六十人了吧。按理说三年也不短了,不过,跟我上一份全职工作,干了八年多,比起来也不是很长。
跟五年前(中间有大概两年在上学)离开上家公司相比,从职业角度来说,有这些变化,有进步,也有退步:
- 上家公司虽然有不少老外,但毕竟中国人为主,英语说是工作语言,但毕竟不是日常语言。这里自然相反,我成了老外,英语是日常语言,这变化太大了。不过作为游戏设计师的职业使然,跟人交流就是天职,也逼得我跟大家做深入交流,不仅是业务本身,还有天南海北,文化,时政,人生无所不谈。唯一搞不定的还是酒量,澳大利亚人太能喝了,每次我才喝一杯啤酒,他们却已经是第三杯了。
- 上家公司身在业界的核心,但作为上海分部,却又是母公司的边缘,所以,虽然接触很多IP,但未能从头做出过完全原创的产品。这一点上来说,既然选择了大公司,也无话可说。这家公司虽然小,但毕竟事无巨细要从头做起,摸索了很多弯路,至今还在不停地迭代和改进。其实做下来,也让我开始意识到自己在职业本身上的核心短板和长处。长处是对游戏架构和系统设计的熟悉,但短处之前身在此山中所以看不出来,其实就是缺乏对核心游戏性的打磨和迭代。说白了就是做出来的游戏看上去架子还不错,但不够好玩。这一点别无他法,只能靠练习,具体来说就是积累想法,并且勇于尝试(做出来),
- 以前带的团队是中国人为主,一两个老外,并且是清一色的游戏设计师。而现在负责的则是整个创意团队,包括美术,动画和音乐音效。我觉得这里面的一个根本区别还是在于看问题的层次,以前多是在人事和具体产品角度去看,现在则要从公司的战略角度和客户角度去看问题。就是说,跳出游戏设计师这个身份维度,去看公司整体创造的IP的流动性。但是设计师仍然是本职工作之一,所以可以把想法落地。
- 以前的公司虽然有更多的人(200+)更多的产品线,但所有产品的性质是一样的,就是游戏,或是换个说法,完全是2C的产品。而现在的开发团队虽然不大,但却是一个多产品并进的半软件半游戏团队,一方面,我花了很多时间去磨合工作流程,以及找准自己的定位;另一方面,也等于是深入参与了从前从未涉及的三个领域:2B、教育、儿童产品。
- 通往认识自己的道路有很多,但我觉得唯一能获得进步的方法只有通过失败。因为你作为职业的人,存在的价值在于解决新问题,那么,用老的思维去套新的问题,必然是不行的。只有去试错,才会失败,进而知道怎么去改进。回到自身来说,抛开语言的跨越不谈,就业务本身而言,只有彻底的把过去的都放下,才能学到新的东西,并产生新的东西。
- 以前的思维主要是:我们要做这个东西,那么,该怎么做呢?而不会去问:为什么要做这个东西?为什么要现在做?由谁来做是最合适的。
- 创造力的根本在于制造一种鼓励和欣赏创造的氛围。这种潜移默化的东西不能过早的因为不知到有什么用就去掐灭,因为它需要时间来找到一个交汇点,从而形成有连贯性的创新。
- 坚持说一件事,不断地说,不断地说,不断地提醒,最终是有结果的。
- 一定要避免产生高度耦合的系统,要简化简化再简化。能做出复杂系统的不算什么,你得有能力解开耦合,把问题重新理顺。这就是系统本身的进步,也是你自己的进步。
- 依然爱玩游戏,并且发现公司很多同事超爱玩桌游,有人家里桌游太多了,干脆把公司的空架子当作桌游架,太壮观了。
- 让合适的人去做合适的事,管理不在于抠细节,但明确对结果的上心。我要什么,你们去做,最后结果要符合我的目的。中间具体环节我插手的越少越好。但实际上是比较微妙的,因为我身兼的是PO和GD这两个身份,一个要看的远和广,一个要下地干粗活。但我喜欢干粗活,只有干粗活才能保持技艺本身的进步(通过失败)。
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