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作为作者的第一款商业化作品,瑕疵还是挺多的。一个最直观的感受是普攻太弱而法宝太强,输出过于依赖后者。同时地图规划不甚合理,后三个BOSS流程太短,竟然有BossRush感。猜测一个是因为数值平衡没有做好,法宝资源给得太多,普攻升级梯度陡。另外就是中后期赶工,相当一部分地图流程缺失。 整体而言确实有上世纪FC游戏的感觉,开放式地图有点银-恶模式的意思。很多能力理论上可以扩展探索区域,但其实是废的,不影响主线流程,而主线流程又特别短……应该还是完成度的问题。 Boss战看起来有一定难度,但有了法宝完全能够站桩输出。调这个Boss有点意思,本来以为可以点到“调”这个关于节奏的题。但最后还是用无限盾+紫金葫芦的邪道方法给打死了。如果战斗能把焦点放在普攻上,乐趣可能会大一点。
游戏简陋的像素风,有但好像又没有的剧情,简短至极的流程,几个boss在获取到相应技能之后都可以在短时间内解决否则难度就很高了。有几个购买的技能图标到通关也不太清楚是什么意思。 真的是奖杯神作。
手感有够复古的,买了steam deck随便装的一个游戏。游戏的问题在于曲线太不友好了,很劝退,而且最大的问题操作判定上,很多时候想想上跳跃,却下了台阶,弃了
作为作者的第一款商业化作品,瑕疵还是挺多的。一个最直观的感受是普攻太弱而法宝太强,输出过于依赖后者。同时地图规划不甚合理,后三个BOSS流程太短,竟然有BossRush感。猜测一个是因为数值平衡没有做好,法宝资源给得太多,普攻升级梯度陡。另外就是中后期赶工,相当一部分地图流程缺失。 整体而言确实有上世纪FC游戏的感觉,开放式地图有点银-恶模式的意思。很多能力理论上可以扩展探索区域,但其实是废的,不影响主线流程,而主线流程又特别短……应该还是完成度的问题。 Boss战看起来有一定难度,但有了法宝完全能够站桩输出。调这个Boss有点意思,本来以为可以点到“调”这个关于节奏的题。但最后还是用无限盾+紫金葫芦的邪道方法给打死了。如果战斗能把焦点放在普攻上,乐趣可能会大一点。
游戏简陋的像素风,有但好像又没有的剧情,简短至极的流程,几个boss在获取到相应技能之后都可以在短时间内解决否则难度就很高了。有几个购买的技能图标到通关也不太清楚是什么意思。 真的是奖杯神作。
手感有够复古的,买了steam deck随便装的一个游戏。游戏的问题在于曲线太不友好了,很劝退,而且最大的问题操作判定上,很多时候想想上跳跃,却下了台阶,弃了