异度神剑2:黄金之国伊拉 ゼノブレイド2 黄金の国イーラ
- 类型:
- 游戏 / 角色扮演
- 平台:
- Nintendo Switch
- 别名:
- 异度之刃2 黄金之国伊拉 / Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country / Xenoblade 2: Kogane no Kuni Ira
- 预计上市时间:
- 2018-09-14
- 发行日期:
- 2018-09-14
简介 · · · · · ·
已经买了数字扩展包的玩家可以于9月14日配信玩到。
单独发售的实体版《异度神剑 2:黄金之国伊拉》于9月21日发售,无需拥有异度2本篇也可以玩,同时附带了本篇的扩展包下载码(需拥有异度2才可以玩)。
故事部分:
-发生在500年前。
-登场角色除了真、光、灭、麦佩尼等主线剧情角色,还囊括了古代英雄阿德尔和劳拉。
-是的,《异度神剑2》主角是莱克斯和焰,而《异度神剑2:黄金之国伊拉》主角是劳拉和真。
-真的过去、劳拉是怎样的人、阿德尔和光的故事……还有其他角色在当时的样子。
-所有这些历史,都直接地展现在玩家面前,而不是通过回忆。
地图部分:
-全新的伊拉国地图。不只是伊拉国,还有首都也作为一个新城市、一个新村镇登场。
-这个地图非常大,但是在游玩《黄金之国伊拉》篇章的时候,探索被限制在这个区域。但是仍然非常有趣。
全新的战斗系统:
-战斗系统和主线的“异刃战斗”系统有所区分。请享受重新定制的战斗系统吧!
新音乐:
-是的,还有新音乐。原作的作曲家为新篇章谱写了全新的音乐曲目。由于新篇章较本篇相比,气氛较为“成人化(指的是严肃、发人深省这个方面)”,曲风也有了较大改变。
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异度神剑2:黄金之国伊拉 ゼノブレイド2 黄金の国イーラ的文字 · · · · · · ( 全部 14 条 )

真正具有人情味的冒险故事
《异度神剑2》的本篇无疑是JRPG的集大成者,是一款通关时间普遍在六十小时以上的鸿篇巨制。《黄金之国伊拉》的篇幅要短很多,但是它作为一款独立实体DLC发售是有着绝对的理由的,把故事拉回到500年前,重新讲述了劳拉、真、阿德尔、光等人/异刃在沉默的“黄金之国”伊拉的土地...
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一部合格甚至可以说优秀的前传
两天周末13小时通关,因为剧情不长而且自己也注意做支线所以效率还算可以。流程较短,不及我通主线的1/5,并且诸多支线繁杂,真正的主线其实相当之短。我本以为会有教廷和伊拉国内部种种政治权力冲突,但实际上是我想多了。 其实本传已经讲得足够全面,大家想玩dlc更多的是对本...
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真对光说“属于你的羁绊,并不在现在,而在未来。”
伊拉黄金之国 2019年第一个通关游戏产生了,其实游戏本身是纯正的日式rpg,但之前玩过本篇异度之刃2(xb2),伊拉算是剧情的补完,时间点则是在本篇的500年以前。加上人物剧情的关联性,加上故事的讲述并不是都十分明确,使得承前启后的过程中还是有很多值得推敲的地方,游戏中...
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我深爱着伊拉这片土地,和它孕育的人类与异刃
(声明:以下所有的图要么是自己在游戏里截的,要么是网上找到,侵删) 想要无剧透的安利一下这个游戏嗼(逐渐诺彭化)。 23小时的流程玩完了《黄金之国伊拉》,这一作把它当作一部资料片实属良心之作。美丽的建模场景,丰富的人物塑造,改进了的战斗系统,悲壮的故事,无一不让我...
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有人情味的伊拉,难以改变的悲剧
以下内容 涉及剧透 ---- 谨慎观看 ---- 简单谈谈异度之刃2的DLC,DLC是游戏本篇的前传,讲述的是500年前,劳拉、真、阿德尔、光等人寻找巨神兽沉没的真相,并对灭展开讨伐,期望避免世界的冒险故事,因此在注定毁灭的伊拉大地上探索时难免会有一种无力感和悲伤感。DLC的故事就...
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如果一早就知道最后的结局是一场悲剧
异度之刃2真的是良心之作,中等制作成本换来了堪比开放世界的地图深度和上百小时的游戏时长。谁能想到,游戏中不停被提及的500年前的那场战斗,竟然还以DLC的形式发售了。这还不得买买买——题外话,我看到网上有人很不负责地建议玩家先玩DLC也就是前传,这样可以了解500年后真...
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林涧峰9月21日 想玩
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乐子帅9月18日 想玩
游戏资料贡献者 · · · · · · ( 全部7人 )
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太喜欢劳拉了!轨迹玩家从小就很喜欢沙织和考哥,这对CP真的很难让人理智!人和之力确有些枯燥,但刷完的那一刻CG出现,一切都变得很值得!
其实讲的就是一个革命的历史神学的故事,光(焰)就是弥赛亚。过去失败的革命斗争并不是没有意义的,作为历史,虽然可能被当权者(教廷)掩埋,但是抗争的历史总是能够通过各种各样方式流传下去(异刃的记忆就是历史本身)(米诺斯排演的戏剧也是一种历史传承的方式),并且过去的斗争作为历史也会影响当下的历史走向。如果不是dlc的故事,佐田彦和真是不可能在最后突然转变帮助本作主角。同时他们之前的举动也是受到了dlc悲剧结局的影响。这个故... 其实讲的就是一个革命的历史神学的故事,光(焰)就是弥赛亚。过去失败的革命斗争并不是没有意义的,作为历史,虽然可能被当权者(教廷)掩埋,但是抗争的历史总是能够通过各种各样方式流传下去(异刃的记忆就是历史本身)(米诺斯排演的戏剧也是一种历史传承的方式),并且过去的斗争作为历史也会影响当下的历史走向。如果不是dlc的故事,佐田彦和真是不可能在最后突然转变帮助本作主角。同时他们之前的举动也是受到了dlc悲剧结局的影响。这个故事反映在现实,就是巴黎公社失败,俄国革命胜利,苏联实践失败与未来新的斗争。过去的革命者只有在最后才会知道目前时代还没有准备好接受光(焰),但是同时也将希望寄托给了未来的世代。 (展开)
在巨神兽身上冒险的设定之前更多体现在概念与背景层面,但伊拉巨神兽真的确确实实把它融进关卡设计了:最终战前回望王都的尖顶时,你真的可以慢慢跳下去,一路回到沙漠的入口,而不是靠读盘来填补想象的空隙。 用人和之力控制主线进度的设计我也挺喜欢的,只有在完成了大部分互相关联前后铺垫的支线后,才能像劳拉他们一样从情感上对王都的大家产生联系吧,而这恰恰成为了玩家对结局,对光的转变的共情基础——那一幕发生时,我跟屏幕里的大家下巴张... 在巨神兽身上冒险的设定之前更多体现在概念与背景层面,但伊拉巨神兽真的确确实实把它融进关卡设计了:最终战前回望王都的尖顶时,你真的可以慢慢跳下去,一路回到沙漠的入口,而不是靠读盘来填补想象的空隙。 用人和之力控制主线进度的设计我也挺喜欢的,只有在完成了大部分互相关联前后铺垫的支线后,才能像劳拉他们一样从情感上对王都的大家产生联系吧,而这恰恰成为了玩家对结局,对光的转变的共情基础——那一幕发生时,我跟屏幕里的大家下巴张得一样大。 好喜欢好喜欢中段拍合照的部分,即便忙里偷闲每天玩一点只能得到不连贯的碎片体验,但「触れあい」一响,我已经完全被那种气氛打动了。须臾与永恒,记忆与羁绊,时间会抹去许多,但也会让留下来的东西更加闪耀。 在XB2本体发售的三年后,我现在是真正的异度神剑吹了。 (展开)
起初以为人和之力只是靠支线强行增加游戏时长的系统,通关才发现这个设定何其恶毒。它让你与这片土地上形形色色的人建立联系,了解他们的喜怒哀乐,了解他们的人生轨迹。你看着界面中与自己建立羁绊的角色不断增多,直至密密麻麻,再到最后亲眼看着这片土地被摧毁,切身感受到一个个鲜活生命的死去。那一刻,玩家真正和主角们产生了共情。
永恒的生命,不及与你相伴的十七年,泪目。白金。