对马岛之魂 Ghost of Tsushima

类型:
游戏 / 角色扮演 / 动作
平台:
PS4
别名:
对马战鬼
开发商:
Sucker Punch
预计上市时间:
2020-07-17
发行日期:
2020-07-17
5星
61.9%
4星
30.8%
3星
6.1%
2星
0.7%
1星
0.4%
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对马岛之魂 的游戏图片  · · · · · ·  ( 全部409张 · 添加图片 )

对马岛之魂 的短评  · · · · · ·  ( 全部1760条 )

  • 363 有用

    和美末2比之后还居然夸夸奇谈说本作这不好那不好,我看你完全不需要看眼科,得去看脑科了。

  • 162 有用

    如果《最后生还者2》是5星的话,那《对马岛之魂》就只能给3星了。上周刚二周目了 最2,上手玩 对马,感觉根本入不了眼。没有对比没有伤害。对马 的环境建模精度、人物表情细节、动作流畅度、场景交互效果、水特效、操作感、配乐等,都比 最2 差不少,演员表演也不行。不过这些也都还能接受,那频繁的动画与游戏操作之间的切换实在让人头疼。至于剧情方面,上来就去救他舅,我连他舅是谁都不知道,有啥动力去救他?作为玩家,我又不知道武士的... 如果《最后生还者2》是5星的话,那《对马岛之魂》就只能给3星了。上周刚二周目了 最2,上手玩 对马,感觉根本入不了眼。没有对比没有伤害。对马 的环境建模精度、人物表情细节、动作流畅度、场景交互效果、水特效、操作感、配乐等,都比 最2 差不少,演员表演也不行。不过这些也都还能接受,那频繁的动画与游戏操作之间的切换实在让人头疼。至于剧情方面,上来就去救他舅,我连他舅是谁都不知道,有啥动力去救他?作为玩家,我又不知道武士的尊严和荣誉是什么,更不要说认可了,我又怎么能理解主角的内心冲突呢?我刚玩了两三个任务,还没有任何代入感,后面慢慢玩着看吧。当然,不是说 对马 很差,只是相较而言,最2 实在太优秀了。 (展开)

  • 10 有用

    黄金寺遍地的金色银杏叶,彼岸花园里漫山的红色彼岸花,通往志村家墓园层林尽染的枫树林,在芦苇荡里还有瀑布下的决斗,站在山顶的神社远眺雪山和大海,跟着狐狸的踪迹探访稻荷神社,随着风的指引寻找路线,游戏里还融入了温泉竹场俳句,东方美学带来的沉浸感简直让人赞叹。觉得略显不足的是任务的重复性太高了,一直都在不停的跟踪还有寻找脚印和攀岩爬屋顶,而且大部分的农民npc和蒙古兵长的也都几乎一样。

  • 87 有用

    果然完全没有考虑蒙古市场…

  • 131 有用

    在被喂屎的2020年,难得走这么一个厨子,他不想给你创新,不想给你惊艳,只想给你做一盘好吃的大餐,太他妈难得了

> 全部1760条
我要写攻略

对马岛之魂 Ghost of Tsushima的攻略 · · · · · · (全部 2 条)

光头 2020-10-16 14:49:15

对马岛白金心得,一些吐槽

(提前预警,少量剧透) 先说说打法流派。 1,远程暗杀,风险最小,收益较大。潜行失败可以使用“专注”技能,瞄准进入慢动作。传说故事支线可取得“忠赖的铠甲”以更大地发挥专注技能。传说故事支线“内经的诅咒”可取得“长弓”及“爆炸箭”。 2,近战暗杀,风险较小,收益较...  (展开)
Il Consigliere 2020-11-06 08:55:04

[dlc]梦魇模式各职业build

[通用] 以下是一些实践中发现的东西。 /最高dps的打法是:有磐石大师特性后,磐石架势<重轻轻>循环。打狂暴鬼兵和弓手鬼兵有奇效。戟鬼兵破防后迅速切磐石也可。这个连击的特点是没有什么间隔,速度堪比砍狗。普通轻轻轻连击会有明显间隔。注意别多按。 /梦魇模式中,紫色鬼...  (展开)

对马岛之魂 Ghost of Tsushima的话题 · · · · · · ( 全部 )

什么是话题
无论是一部作品、一个人,还是一件事,都往往可以衍生出许多不同的话题。将这些话题细分出来,分别进行讨论,会有更多收获。
我要写文字

对马岛之魂 Ghost of Tsushima的文字 · · · · · · ( 全部 45 条 )

普拉内托斯 2020-07-15 20:02:23

在玩《对马岛之鬼》以前,不妨了解一下它的历史背景

本文旨在简要介绍《对马岛之鬼》的历史背景,以方便对此感兴趣的玩家更好地代入故事中。 其实有点奇怪。前年亮相E3的时候,Sucker Punch Productions的这款游戏惊艳全场,也引发了许多争议。许多人怀疑这画面不是PS4能表现出来的,有夸张嫌疑,还有人认为《对马岛之鬼》其实是...  (展开)
触乐 2020-07-14 22:00:20

《对马岛之魂》第一时间评测:“取巧”成功的佳作

Sucker Punch发挥了扬长避短的精神,最终游戏体验不错,而且很可能比它的实际质量更好一些。 编辑丨陈静 第一次看《对马岛之魂》的实机演示视频时,我就脑补了这样一个小故事: Sucker Punch内部一直有一群热爱日本武士电影的人。某天,一个人兴致勃勃地提议:“咱们来做个武士...  (展开)
螃蟹|腮脖膨客 2020-07-20 11:53:46

A Sucker Punch from Sucker Punch Productions

给没有时间读很长东西的人FAQ(我从直播间里获得的问题): 1. 为什么不玩中文的? 澳洲的版本没有中文 2. 好玩吗? 好玩,我挺喜欢的 3. 比奥德赛哪个好? 不好比 4. 游戏多少钱?哪里买的,给个链接呗 忘了,59还是69澳元什么的,澳洲店里买的,不是淘宝 5. 给几分? 我所有...  (展开)
护士衫下 2020-08-22 16:25:33

诶,大仁哥,你要不要,成为战鬼呢?

——————————内有剧透—————————— ————劇の筋が沢山洩れており、ご注意くだされ———— 《对马之鬼》真的是个很矛盾的游戏。 最初它在E3上吸引各路玩家的目光,靠的绝对是它那次世代乃至次次世代感觉的画面。然而当你真的拿到手玩上之后,有些场景你甚至...  (展开)
王写写 2020-09-11 11:55:40

《对马之魂》与变迁中的武士文化

《对马之魂》作为PS4时代的收官之作,虽建构在一个极其常见的玩法之上,但凭其对日本武士文化主题的精准捕捉,以及细腻独到的美术风格,还是得到了玩家们的广泛好评和日本同行的褒扬。游戏采取的创作策略,是在宏观上架空历史事实,微观上忠于史料依据的虚构式设定。许多历史题...  (展开)
莫名其妙物语 2021-02-20 04:19:09

省钱鬼才如何做出一部优秀的RPG大作

做一部优秀的RPG大作至少有两种办法: 1.如果工作室很有钱(而且手上的剧本不怎么样),那可以做一个《塞尔达:旷野之息》那样的开放世界,让大家在杀猪爬树煮咖喱、抱只鸡飞来飞去的幸福感中忘记公主在哪里、主线是什么。这类(个)游戏的地图非常精彩,到处埋着奇怪的小游戏...  (展开)
K 2020-05-24 17:07:23

游戏里的一些打斗动作和解析。

上来面对蒙古盾兵的直刺,用刀背上挑,破坏对方的平衡,对方手臂上扬之后就露出破绽。 然后紧跟着一个上段的斩击,整个动作一气呵成。 蒙古兵的斜砍 用的是上段的防守姿势,其实这个姿势是不会背对对方的,也不会转身。 这张图的上段防守姿势更接近真实,是让对方的刀往下斜着...  (展开)
ハルマキ 2021-05-01 18:30:34

开放世界罐头的风格化极致

对马岛的风格化做得实在太好了,各种意义上的visual spectacle——没有小地图,literally用风来指引你的方向;骑马时镜头拉远横移类似广角,角色处在屏幕的一侧而非中央因此能够看到前方更多的壮丽景色,史诗感的构图联想起了旺达与巨像;任务开始与结束时必定给一个当前环境的...  (展开)
蓝雯轩 2020-09-05 10:38:32

“仁”与“鬼”——《对马岛之魂》对“武士道”的回眸一望

在2017年朋友推荐下看过《对马岛之魂》惊艳的预告片之后,就对这部PS大作心心念念,直到最近它终于千呼万唤始出来。其实,让手残党去玩游戏,实在太勉为其难,然而,身为武士电影迷和武侠迷,在武士电影和武侠电影都已远去的时代,能够通过《对马岛之魂》找回一些美好的旧日残...  (展开)
转发点赞五星 2020-07-19 12:29:36

给大家剧透一下结局

最后大决战,可汗,uncle,sakai三人对决 可汗:哈哈哈,看看现在sakai已经成为一个优秀的忍者,他已经背弃了samurai的信条 uncle:什么?你忘了我教你的code了吗?你再给我背一遍我们家族的code! sakai:uncle,你不知道dark side有多强大。如果我们早就是dark side,就不会...  (展开)

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