地狱之刃:塞娜的献祭 Hellblade: Senua’s Sacrifice
简介 · · · · · ·
《地狱之刃(Hellblade)》是曾开发《DmC:鬼泣》的团队Ninja Theory的一款新作,本作的故事发生在一个扭曲的世界里,这是一场残酷的、决不妥协的战斗。以凯尔特神话为背景,主角Senua在游戏中开启她的冒险之旅。
地狱之刃:塞娜的献祭 Hellblade: Senua’s Sacrifice的文字 · · · · · · ( 全部 25 条 )

《地狱之刃:苏纽尔的献祭》:“不疯魔,不成活”
作者丨wayaway 曾经打造了《奴役:奥德赛西游》《DMC:鬼泣》的动作游戏开发商忍者理论(NinjaTheory),时隔4年为我们带来了一款新游戏《地狱之刃:苏纽尔的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice),游戏在今天正式发售,售价88元,自带官方简体中文。 在一些宣传上,《地狱...
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地狱之刃:时隔五年的三重解读
——八年造神,五年变人姊妹篇。 [「游戏诅咒」地狱之刃:时隔五年的三重解读_哔哩哔哩bilibili_杂谈] 忍者理论,英国中型游戏工作室,老倒霉蛋了。 在通关「地狱之刃」后,我觉得应该写写「忍者理论」,并放到「游戏诅咒」里。 倒不是我挑事,2022年2月,「忍者理论」的作者,...
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真正发生在塞娜身上的故事
大概在当今英国的北部地区,生活着凯尔特人,女主塞娜是一个凯尔特村庄祭祀的女儿,她的母亲有精神疾病,经常神神叨叨胡言乱语,在村子受到黑死病的袭击后,女主的妈妈被当做导致疾病的女巫烧死,塞娜现场看到了这一幕,精神受到巨大冲击,也开始出现精神问题。此后被她父亲长...
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Senua's Rebirth
患有思觉失调的皮克特人主角在村庄被维京人烧杀掳掠并将其爱人以残忍的“血鹰”仪式献祭给他们的古神之后精神彻底失控,她放弃所有,踏上了寻回爱人灵魂的地狱之旅,在接受了死亡就像落叶枯萎一样顺应自然之理、逃避死亡不如尝试去拥抱它之后Senua完成了自我救赎,她的故事在这...
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不算act和pzl的佳作,但绝对是剧情神作
这不是一款恐怖游戏,营造的氛围缺比恐怖游戏更胜一筹。这款游戏一定要戴耳机游玩,游戏体验极佳,游玩过程中,全程都伴随着耳语,其实也不能说是耳语,是女主内心的声音,在这些声音中有女主的心理暗示,有在提醒玩家下一步怎么办的,有对游戏剧情的铺垫,和游戏背景的解说。...
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Fragments of Hellblade: Senua's Sacrifice
想到哪儿写到哪儿的碎片记录,内含剧透。 《地狱之刃》的关键词是沉浸感。一切的一切,为沉浸感服务,力求玩家能和主角苏纽尔更好地共情。 HB没有采用非叙事界面,玩家不会看到血条、闪避槽、敌人进攻前的提示或者路线引导这些构架在游戏世界之外的、只有玩家能看到的信息,相...
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我瞎了?不是9.3竟然是8.3?
游戏本身可能就三星,Ninja Theory表现精神错乱患者世界的勇气和努力值五星,更不用说它可能贡献了电子游戏史上最有深度的女性角色甚至没有之一!
整个流程ASMR般环绕立体声的耳边呓语是模拟精神病患者的幻听,演出的诡异奇观是来自现实世界中患严重精神病患者的实际探访,还原了在他们脑中真实发生过的幻象。因此游戏的氛围也处在强烈的压抑扭曲和折磨之中。 其实从开头5分钟划船就已经挑明了这款3A游戏已经不是常规的消费级商品了,它注定了只有一小部分玩家会接受它。它是一段充满痛苦的旅程,像是《艾迪芬奇的记忆》+《蔚蓝》+《黑暗之魂》精粹的融合体,但其中社会意义和人文关怀早... 整个流程ASMR般环绕立体声的耳边呓语是模拟精神病患者的幻听,演出的诡异奇观是来自现实世界中患严重精神病患者的实际探访,还原了在他们脑中真实发生过的幻象。因此游戏的氛围也处在强烈的压抑扭曲和折磨之中。 其实从开头5分钟划船就已经挑明了这款3A游戏已经不是常规的消费级商品了,它注定了只有一小部分玩家会接受它。它是一段充满痛苦的旅程,像是《艾迪芬奇的记忆》+《蔚蓝》+《黑暗之魂》精粹的融合体,但其中社会意义和人文关怀早已经超越了游戏性。它能让我们体会精神障碍者的世界是什么样的,所谓「最艰苦的战斗是内心的战斗」。 没有这段旅程,也不会理解游戏最后的那段话。 (展开)
同样是在腰间悬挂头颅,挑战北欧诸神的故事,本作可以和18年的新战神比照着玩。两个游戏恰巧互为镜像:宏大与精致,具体和抽象,激情与内敛,感官和精神。 受制作理念和成本约束,这款游戏注定更重体验而非游玩。核心玩法是战斗和环境解谜,本不新鲜。但彻底取消外显UI和引导,并在战斗外严格限制主角动作,却是一个大胆的尝试。这种做法虽对新手并不友好,但极大加强了老玩家的沉浸体验。游戏实际上利用了其他所有动作游戏完成了自己的新手教学... 同样是在腰间悬挂头颅,挑战北欧诸神的故事,本作可以和18年的新战神比照着玩。两个游戏恰巧互为镜像:宏大与精致,具体和抽象,激情与内敛,感官和精神。 受制作理念和成本约束,这款游戏注定更重体验而非游玩。核心玩法是战斗和环境解谜,本不新鲜。但彻底取消外显UI和引导,并在战斗外严格限制主角动作,却是一个大胆的尝试。这种做法虽对新手并不友好,但极大加强了老玩家的沉浸体验。游戏实际上利用了其他所有动作游戏完成了自己的新手教学,灵巧地攀上巨人的肩膀。 多声部旁白参与互动,主观对谈镜头设置都很有特色。这并非神话或历史的北欧,而是一个精神的北欧。动作游戏也在向内探索,苏纽尔很可能会成为游戏史上相当重要的女性角色。 难度很遗憾地来源于堆怪和视角杀,其实可以通过优化AI和镜头解决,但游戏的闪光足以让人忽略缺点。 (展开)
奉献了可以说是这个十年最具冲击性的游戏结局之一