见证者 The Witness
简介 · · · · · ·
你孤身一人醒来。这是一座充满挑战和惊奇、遍地谜题的奇怪小岛。
你不记得你是谁,也不知道是怎样来到这里;唯一你可以做的就是:探索这座小岛,希望能找到一些线索,重拾记忆并找到回家的方法。
The Witness 是一个单人游戏,你需要在拥有数十个地域和超过 500 个谜题的开放世界中进行探索和解谜。你是一位聪明的玩家,这个游戏不愿浪费你的时间。不存在需要填充的容器;各种谜题都会将新的想法添入整体。所以,这是一个充满了想法的游戏。
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见证者 The Witness的攻略 · · · · · · (全部 1 条)
见证者 The Witness的文字 · · · · · · ( 全部 26 条 )
录音日志整理 - Audio Log Transcript(英汉对照)
The concept of a clock enfolds all succession in time. In the concept the sixth hour is not earlier than the seventh or eighth, although the clock never strikes the hour, save when the concept biddeth. - Nicholas of Cusa, 1450 时钟的概念围绕着时间的演替 在...
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风车剧院六段视频来源及简介
供考据者参考。 【短片1】过去、未来和你 Yesterday, tomorrow and you (3分50秒) 摘自1978年的BBC纪录片《文明的纽带-人类科技史话》(Connections),由科技史学家James Burke策划、监制和主持。短片节录自最后一集,其中Burke讨论了科学知识和其他人类社会生成的文化信息...
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Jonathan Blow关于《见证者》的深度访谈(上篇)(访谈译文)
来源:Adam Ruins Everything, iTunes播客链接(第18集) 官网 ,及 官网音频下载链接 youtube链接 , bilibili链接 2016年录制,2017年1月18日发布 对谈者: Adam Conover ,Jonathan Blow [译者按:此访谈约90分钟,Adam说的话也不少。为尽量保持完整性,除开场白明确从略处...
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Jonathan Blow谈科学、语言、现实 (译文)
原文链接 ,来源:TIME 2016年6月9日 作者: Matt Peckham 在Jonathan Blow和Thekla工作室制作的《见证者(The Witness)》里,有一座充满神秘感的也许存在也许不存在的荒废小岛。它美妙、壮丽,而它的用意却是高深莫测。到处都是显眼的画着迷宫的小屏幕,还有那连接它们的线缆...
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Jonathan Blow关于《见证者》的深度访谈(下篇)(访谈译文)
来源:Adam Ruins Everything, iTunes播客链接(第18集) 官网 ,及 官网音频下载链接 youtube链接 , bilibili链接 2016年录制,2017年1月18日发布 对谈者: Adam Conover ,Jonathan Blow [译按:此访谈约90分钟,Adam说的话也不少。为尽量保持完整性,除开场白明确从略处理外...
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你可能未曾见证的46个瞬间
1. Transcend 2. 木·火 3. 人类进化阶段(追随飞鸟、权柄与冠冕、肩生双翼) 4. 祈祷者 5. Braid 6. 人脸树(右下) 7. 人脸树(左下) 8. 人脸树(右上)及影子 9. 人脸树(右上) 10. 人脸树 11. 航船与落水水手 12. 塞壬变身、长发塞壬及其倒影 13. 14. 风车 15. 16. 竹节...
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豆瓣竟然有“在玩”选项了。
打完游戏我走出门,第一次留意门口那棵树上叶子的形状。我们总在掌握概念后停止观察,当我们把现实里的树叶放进“树叶”的概念,就再也看不到这棵树和那棵树上的叶子的区别。概念蒙蔽我们的知觉,让我们误以为自己掌握某种知识,而现实的世界却不是这样的。正念活在当下每一刻,去见证和体悟这一切吧。
我认为这已经是目前世界上最好最好的游戏了,也是最“接近”艺术的游戏,但再优秀的游戏,也只是用现在还未完全发展成熟的科技打造出的一个八大艺术的“交互式杂糅体”。这“杂糅体”的核心属性在于其综合互动性,这种综合互动性对于那些真正的艺术本身就有的表达透明度来说,一定是一颗削弱其表达的毒药。 就比如说某个玩家在游玩一个特别好的游戏的过程中,可能会感受到游戏制作者蕴藏在其中的博尔赫斯的叙事素养,梵高的美术风格... 我认为这已经是目前世界上最好最好的游戏了,也是最“接近”艺术的游戏,但再优秀的游戏,也只是用现在还未完全发展成熟的科技打造出的一个八大艺术的“交互式杂糅体”。这“杂糅体”的核心属性在于其综合互动性,这种综合互动性对于那些真正的艺术本身就有的表达透明度来说,一定是一颗削弱其表达的毒药。 就比如说某个玩家在游玩一个特别好的游戏的过程中,可能会感受到游戏制作者蕴藏在其中的博尔赫斯的叙事素养,梵高的美术风格,贝多芬奏鸣曲的氛围,甚至是安德烈的镜头调度……但是玩家对以上艺术的感受必定是宽泛的,表面的,综合的,不专一的,没有深度的。 游戏是一种现代性技术的工具理性化打造出的媒介载体,这种载体必定局限于其理性的形式,且理性这种东西恰恰就是“反艺术”的。所以游戏绝不是艺术。 (展开)
2008年时,jonathan blow的《braid》的内涵碾压同时代的所有其它游戏;2016年,jonathan blow的《the witness》的内涵再次碾压我们这个时代的所有其它游戏。