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《超级密特罗德》是游戏史上的里程碑,是一款近乎完美的游戏,靠一己之力完成了横版探索/解谜/动作游戏的版图。 本作关卡设计堪称2D巅峰,如果自称第二,没有一个游戏敢说第一。 依靠玩家思考的启发性引导方式、新的能力解锁新的区域、遍布全图的隐藏要素、非线性的通关方式、不是必备但优化体验的隐藏技能、可以打破部分关卡流程的进阶操作技巧…这些人们津津乐道的现代游戏设计理念,早在94年就几乎完美定型,启发了无数游戏。 本作画面、美术、氛围放眼今天仍可圈可点。萨姆斯装甲随呼吸浮动的细节、漏电的电线、漂浮的烟雾,游戏诡异且随流程变化的环境无声地讲述剧情,而结尾仅用两个镜头冲击玩家感情的剧本更是本作的升华之处。 《超级密特罗德》是一本游戏设计教科书,是一面镜子,是一座丰碑。 10/10 Legend
任天堂就他妈是世界的主宰
不禁与近日玩过的其它作品做对比。最大的差距不在于技术与经验,而在于思想、魄力与对美的观察。电子游戏本应是极自由的艺术载体,却渐渐群体式地被解构成几条商业技术标准凑成的工业垃圾。不知下一个划破暗夜长空的纯粹形式化作品何时出现。
牛逼!1994年的家庭主机游戏能做成这样。
94年的作品和现在软萌的老任游戏相比简直就是另类,有着cult的画风和诡异的音乐。但游戏最具魅(keng)力(die)的地方还是在于令人发指的细节,各种隐藏道具和卡关,不看攻略我都不知道能玩到哪里。现在哪个游戏敢这么做?sfc的游戏都是怪物!
至高至高的杰作。月下就是抄的SM,还只抄了皮毛。
果然是系统最高杰作,恶魔城何德何能与它相提并论为一个类型?
可惜在国内玩家群体里影响力被恶魔城月下爆到了宇宙边缘去了
真正开创此类型的游戏,被后世沿袭的探索-能力-对应区域的锁钥设计在超银中已经相当成熟,令其真正伟大的是堪比马里奥1-1的隐性引导,在不给出任何文字信息的前提下仅凭地图设计来引导玩家的惯性思维,迅速洞悉每种能力的使用方式。除此之外,探索中遇见的小动物会演示一些隐藏的高阶技巧,可以在某些设计过的点位运用这些技巧实现提前到达后期区域的破序玩法。游戏的缺点适用于任何一个古早游戏:手感奇怪判定严格,没有标记功能,后期即便获取x光之后隐藏砖和透明墙也过于繁复;但仅地图设计一点便已登峰造极,想象萨姐坠入深坑而无法返回,获取能力后以某种奇妙的方式返回原点的时刻,而这种时刻在超银中有太多太多,打完ridley回顾地图只有惊叹。毫不夸张的说,后世所有银河城游戏在地图设计上都没能跳脱超银的框架,玩完光速购入m5了
2D银河战士巅峰作,也是本类型游戏的开山鼻祖
可惜晚认识了20多年,这就是最完美的密特罗德
玩了老任的游戏, 就会开始不在意画面, 能慢慢欣赏画面背后的设计.说是这么说, 这游戏放在94年, 画面也是不错的.
任天堂总是最好的
经典
好有深度 这在当年绝对是超级大作啊
看看GameHacking上有多少人在还更新就知道它的历史地位了
可以说是我这种手残的童年噩梦吧
牛逼疯了,30年过去魅力毫不褪色。就这个地图设计后来多少人抄都抄不明白。纵然会有古早游戏特有的卡关时刻与操作手感问题(点名蹬墙跳),以及本作的隐性教学大多时候就是把玩家锁死在一个房间内等待玩家自己领悟,但这一切实在是太有趣了。
2019-03-19: Metroidvania的传奇,自此开始。二十五周年纪念。
突破性的一代,但是操作感实在不敢恭维,加速蓄力和space jump跳的蛋疼,武器切换过程太复杂,操作方面比不上融合和零点任务。。。。
《超级密特罗德》是游戏史上的里程碑,是一款近乎完美的游戏,靠一己之力完成了横版探索/解谜/动作游戏的版图。 本作关卡设计堪称2D巅峰,如果自称第二,没有一个游戏敢说第一。 依靠玩家思考的启发性引导方式、新的能力解锁新的区域、遍布全图的隐藏要素、非线性的通关方式、不是必备但优化体验的隐藏技能、可以打破部分关卡流程的进阶操作技巧…这些人们津津乐道的现代游戏设计理念,早在94年就几乎完美定型,启发了无数游戏。 本作画面、美术、氛围放眼今天仍可圈可点。萨姆斯装甲随呼吸浮动的细节、漏电的电线、漂浮的烟雾,游戏诡异且随流程变化的环境无声地讲述剧情,而结尾仅用两个镜头冲击玩家感情的剧本更是本作的升华之处。 《超级密特罗德》是一本游戏设计教科书,是一面镜子,是一座丰碑。 10/10 Legend
任天堂就他妈是世界的主宰
不禁与近日玩过的其它作品做对比。最大的差距不在于技术与经验,而在于思想、魄力与对美的观察。电子游戏本应是极自由的艺术载体,却渐渐群体式地被解构成几条商业技术标准凑成的工业垃圾。不知下一个划破暗夜长空的纯粹形式化作品何时出现。
牛逼!1994年的家庭主机游戏能做成这样。
94年的作品和现在软萌的老任游戏相比简直就是另类,有着cult的画风和诡异的音乐。但游戏最具魅(keng)力(die)的地方还是在于令人发指的细节,各种隐藏道具和卡关,不看攻略我都不知道能玩到哪里。现在哪个游戏敢这么做?sfc的游戏都是怪物!
至高至高的杰作。月下就是抄的SM,还只抄了皮毛。
果然是系统最高杰作,恶魔城何德何能与它相提并论为一个类型?
可惜在国内玩家群体里影响力被恶魔城月下爆到了宇宙边缘去了
真正开创此类型的游戏,被后世沿袭的探索-能力-对应区域的锁钥设计在超银中已经相当成熟,令其真正伟大的是堪比马里奥1-1的隐性引导,在不给出任何文字信息的前提下仅凭地图设计来引导玩家的惯性思维,迅速洞悉每种能力的使用方式。除此之外,探索中遇见的小动物会演示一些隐藏的高阶技巧,可以在某些设计过的点位运用这些技巧实现提前到达后期区域的破序玩法。游戏的缺点适用于任何一个古早游戏:手感奇怪判定严格,没有标记功能,后期即便获取x光之后隐藏砖和透明墙也过于繁复;但仅地图设计一点便已登峰造极,想象萨姐坠入深坑而无法返回,获取能力后以某种奇妙的方式返回原点的时刻,而这种时刻在超银中有太多太多,打完ridley回顾地图只有惊叹。毫不夸张的说,后世所有银河城游戏在地图设计上都没能跳脱超银的框架,玩完光速购入m5了
2D银河战士巅峰作,也是本类型游戏的开山鼻祖
可惜晚认识了20多年,这就是最完美的密特罗德
玩了老任的游戏, 就会开始不在意画面, 能慢慢欣赏画面背后的设计.说是这么说, 这游戏放在94年, 画面也是不错的.
任天堂总是最好的
经典
好有深度 这在当年绝对是超级大作啊
看看GameHacking上有多少人在还更新就知道它的历史地位了
可以说是我这种手残的童年噩梦吧
牛逼疯了,30年过去魅力毫不褪色。就这个地图设计后来多少人抄都抄不明白。纵然会有古早游戏特有的卡关时刻与操作手感问题(点名蹬墙跳),以及本作的隐性教学大多时候就是把玩家锁死在一个房间内等待玩家自己领悟,但这一切实在是太有趣了。
2019-03-19: Metroidvania的传奇,自此开始。二十五周年纪念。
突破性的一代,但是操作感实在不敢恭维,加速蓄力和space jump跳的蛋疼,武器切换过程太复杂,操作方面比不上融合和零点任务。。。。