最终幻想6 ファイナルファンタジーVI
简介 · · · · · ·
FF6是最终幻想系列在SFC上的最后一作,是2D最终幻想颠峰之作。 融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的做到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。
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最终幻想6 ファイナルファンタジーVI的文字 · · · · · · ( 全部 8 条 )
像素RPG的巅峰之作
最近又考古了一款远古游戏,发售于1994年被业界称为RPG游戏集大成者的《最终幻想6》。因为难度问题,我的游戏进度最终止步于世界奔溃之初,在被魔大陆的首关boss创世兵器反复教做人后,只得遗憾弃游。 很难想象开发者是如何在三十年前就制作出这样水准的神作,首先故事剧情放在...
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玩的是PS版,整个游戏除了读盘慢以及物品使用、装备品装备时的界面设计不友好真的没有其他缺点了(遇敌率到后期真的不觉得高),或许是玩过的JRPG中最大的醍醐味了/世界崩坏前走剧情没有任何困难,惊讶于音乐的优秀以及彼时没有CG时的演出效果;世界崩坏后突然觉得难度陡增,打个普通敌人也觉得费力,然后就开始查资料、研究系统,河童装备、斗技场偷装备、莫古利护符拿好之后的物品搜集、迥然各异的角色特技、多达三十种的状态、魔法的各种弹... 玩的是PS版,整个游戏除了读盘慢以及物品使用、装备品装备时的界面设计不友好真的没有其他缺点了(遇敌率到后期真的不觉得高),或许是玩过的JRPG中最大的醍醐味了/世界崩坏前走剧情没有任何困难,惊讶于音乐的优秀以及彼时没有CG时的演出效果;世界崩坏后突然觉得难度陡增,打个普通敌人也觉得费力,然后就开始查资料、研究系统,河童装备、斗技场偷装备、莫古利护符拿好之后的物品搜集、迥然各异的角色特技、多达三十种的状态、魔法的各种弹眼落睛的搭配方式、修炼魔石、最低等级极限玩法......慢慢得就被吸引住了,跟着这些去玩了之后觉得难度下降了很多,但打最终迷宫的时候仍然会担心会不会不够强,当年玩十代的时候也是这种感受,或许这就是FF的魅力吧/作为系列在日本评价最高的一作,无愧于“最终”的幻想之名! (展开)
个人JRPG第三名。6代是我在 最终幻想系列里面 最喜欢的一作。我很喜欢像素艺术,尤其是MD、SFC以及PS1时期的颜色与质感。现代游戏的技术是更好了,但是味道也变了。JRPG已经不再辉煌。个人感觉还是2D更能诠释JRPG。
中二感满满,故事节奏和整体氛围颇有那个年代二流港片的感觉。总体而言是一款少年感的游戏,如果不以较低龄的眼光看待这个游戏,肯定是会失望的。
其实就我目前玩过的几个ff来讲,6代和9代确实是那种明显跟其他几部截然不同的作品。返璞归真?剧情深度?实际上都没法准确概括它们出彩的真正原因,本质这作在演出逻辑和剧情构设上更多延续的是2代和4代(从洛克跟酒馆小孩哥对暗号还有野玫瑰选项和王道风格的进一步重写与别样演绎就能轻松发现这点)这也正是不少玩家所言的“单数ff看系统,双数ff则看剧情”的由来之一,所以最大成功原因我觉得是s社这帮人终于在一种风格发展到极致的年代玩... 其实就我目前玩过的几个ff来讲,6代和9代确实是那种明显跟其他几部截然不同的作品。返璞归真?剧情深度?实际上都没法准确概括它们出彩的真正原因,本质这作在演出逻辑和剧情构设上更多延续的是2代和4代(从洛克跟酒馆小孩哥对暗号还有野玫瑰选项和王道风格的进一步重写与别样演绎就能轻松发现这点)这也正是不少玩家所言的“单数ff看系统,双数ff则看剧情”的由来之一,所以最大成功原因我觉得是s社这帮人终于在一种风格发展到极致的年代玩明白了一回:即在玩法系统方面不在前作基础上作太多新挖掘,而是适当做出取舍,更多保留作为游戏本身在虚构角色与玩家交互上的优势(看到片尾那长长的角色名称结局报幕放映完后涌现出的大大的“and you”二字,有几个屏幕前的玩家会不受触动呢?)跟同类型的ct一样,都定义了啥叫“至高” (展开)
即使是点阵游戏,依然有着极高的叙事表现力,以及那个时代独有的大冒险感。虽然没有cg,但本作有着众多经典的剧情场景。尤其世界崩坏后的渲染感和代入感令人惊艳。系列最佳也不为过。令人对那个时代的游戏制作人满怀敬意。他们没有用cg去做游戏,而是用心。