第九艺术什么的
1
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类别: 游戏
As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels ...
As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels ...
2
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类别: 游戏
Build and grow your very own computer repair enterprise as you learn to diagnose, fix and build PCs. With real-world licensed components, realistic pricing plus comprehensive hardware and software ...
Build and grow your very own computer repair enterprise as you learn to diagnose, fix and build PCs. With real-world licensed components, realistic pricing plus comprehensive hardware and software ...
3
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类别: 游戏
《黑暗世界:因与果》使用虚幻引擎开发,是一款基于第一人称,以故事推动的惊悚恐怖游戏。游戏以西方世界为背景,故事主要基调来自于乔治·奥威尔的《1984》和大卫·林奇的《双峰》等作品。通过深度故事驱动和优...
《黑暗世界:因与果》使用虚幻引擎开发,是一款基于第一人称,以故事推动的惊悚恐怖游戏。游戏以西方世界为背景,故事主要基调来自于乔治·奥威尔的《1984》和大卫·林奇的《双峰》等作品。通过深度故事驱动和优...
评语:披着恐怖游戏外衣的……什么游戏?我都没看懂。结尾之前的体验有好有坏,有很多游戏的影子,寂静岭、艾迪(Edith)芬奇的记忆、P.T.,还有不知道是不是我恐怖游戏玩得少,有大段的内容都让我想到某个不能提的游戏。这些是好的。不好的是蕾切尔与卢卡斯的那段抽象描写,抽象到没有道理,放PPT也比这强。总之,我没想到这么快就结尾了,也没想到结尾会如此的浓墨重彩,而这又让我想到了其他游戏(也就是《死亡搁浅》),我完全没看懂,但就是很直接地被画面、音乐和演出打动了。 另外,作为国产游戏,我玩了几分钟的中文配音就把游戏切换成了英文……至少我的英文水平不足以让我听英文配音都感觉到尴尬。
4
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类别: 游戏
已故的妻子寄来书信。 见妻心切的詹姆斯回到了这座小镇。 小镇名叫寂静岭,这里充满了两人的回忆。 不久后,他在湖畔遇到了和已故妻子一模一样的女性…… “我名叫……玛利亚。”她面带微笑。 那长相,那声...
已故的妻子寄来书信。 见妻心切的詹姆斯回到了这座小镇。 小镇名叫寂静岭,这里充满了两人的回忆。 不久后,他在湖畔遇到了和已故妻子一模一样的女性…… “我名叫……玛利亚。”她面带微笑。 那长相,那声...
评语:从几个角度来说。 恐怖。作为恐怖游戏,它的恐怖氛围营造得非常出色,而且不搞跳脸杀,只给你雾与黑暗——所有的恐怖都来源于视野不足。当然这部分最值得称颂的是收音机,简直是天才级的设计,提前告知你危险,但不给你说危险是什么,没有什么比这更令人恐惧的了(可能有,这就是个造句)。这是往“恐怖就是好”的方向说,如果往“没那么恐怖才好”的方向说,我想说说怪物的唯一性这一点。我几乎没在这游戏里见到“凭空刷怪”,每一只怪都是一个不可被覆盖的全局变量,它活着就躲在角落里装成衣架等着偷袭你,死了就作为尸体躺在地上等着被你踢,它不会消失,也不会凭空出现,虽然后期有些怪会时不时地复活一下,但“它”就一直是“它”,非常让人安心。 探索。主要是关卡设计,没想到会这么好,简直是生化危机的级别,这线性关卡与解谜一起,组成了非常流畅的整体游戏体验。不过这个不太好描述,说个比较具体的:地图。在某个关卡,我看到了一扇门,上面刻了许多的M,我下意识地想在地图上做标记:在这扇门旁边画根线,在线的另一头写“这门上刻了许多M”。这时我发现James真的掏出了笔开始在地图上写写画画,然后我打开地图,发现上面真的做了我想做的那个记号。这其实不是多么难的设计,但我第一次在游戏里体验到。非常好。 战斗。确实很单调。但有几个Boss战还可以。 画面。单拎出来批评一下,PS5版,开篇就有,画面中一直有些色块在闪,像在下雨,但实际没下,这让我在后面有些地方就有点不确定:“这个地方我该害怕吗?还是单纯的Bug?” 剧情。我一周目是“离开”结局。很多内容其实没太看懂,但James和Mary那部分比较明显的部分还是看懂了,冲击非常大,我很少在游戏里看到塑造得如此复杂的人物。通关后我也暂时玩不进其他游戏,一直在看视频、听播客,全是关于这游戏的解析和感想。一边看/听,我就一边回忆游玩过程,于是这个游戏在我心中就变得越来越牛逼,直到变成最牛逼的那个档次。于是,顺便, 拉踩一下。Alan Wake 2,我通关后第一时间就想到了这个游戏,听完解析后也想到了它。它的结构和美术画面可比寂静岭2重制版酷炫太多了,但我当时通关Alan Wake 2之后就有了这个感想,也是没太看懂听了它的很多解析后也有这个感想,现在玩过寂静岭2之后更有了这个感想:Alan Wake 2没有真正想说的东西。它费尽心思用最令人着迷的叙事手法和最华丽的镜头画面包装起来的,是个真正意义上的“空壳先生”。但寂静岭2完全不是。它们都有一个客观的超自然的存在(寂静岭/黑暗之地),而这个超自然存在引导主角经历苦难发现真相,寂静岭2有一个非常复杂且令人动容的真相,而Alan Wake 2的真相是空的,它的谜底就是它的谜面,就只是一个异世界事件、一个SCP词条,非常的“科学”,和人没有关系。
5
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类别: 游戏
《英雄传说:界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》是由日本Falcom公司开发制作并发行的多平台角色扮演游戏作品。预定于2024年发售, 本作为《轨迹》系列20周年纪念作品
《英雄传说:界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》是由日本Falcom公司开发制作并发行的多平台角色扮演游戏作品。预定于2024年发售, 本作为《轨迹》系列20周年纪念作品
评语:先不讲剧情,其实还挺好玩。Hard开篇,玩到中途一度很无聊,下定决心,把难度调到了Nightmare,体验瞬间提升,每一个boss战的压迫感都大大增强,我不得不想方设法地搭配出最好的装备,每一步都做出最好的决策,才能比较完美地过关。这个可玩性比闪创轨要好太多了。不过说到剧情,就……心情很复杂。 不只是结尾,这一整部剧情我都很难想象下一部要怎样圆才能让其合理,教会、结社、MK、金凯德、博士、云、初代……这一干人等,他们行动的动机是什么,他们引导三个主角团做的这一系列行为又是为了什么,我非常怀疑下一部不会给出足够的解释。 但是,但是,就算近藤季洋他们在管杀不管埋,我也部分能理解他在干什么:亚妮艾丝贡献了空轨SC以来最动人的感情戏,以及结尾那段轨迹系列的最佳演出。心情很复杂。
6
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类别: 游戏
拉瑞安工作室自豪地宣布,正基于PC和Google Stadia平台进行《博德之门3》的开发和发行工作,并与威世智的龙与地下城团队进行紧密合作。源起于目前D&D独有的机制规则与法术体系,《博德之门3》将成为这个传奇系列...
拉瑞安工作室自豪地宣布,正基于PC和Google Stadia平台进行《博德之门3》的开发和发行工作,并与威世智的龙与地下城团队进行紧密合作。源起于目前D&D独有的机制规则与法术体系,《博德之门3》将成为这个传奇系列...
评语:重开了三次档。第一次按照习惯,玩了法师,已经进了德鲁伊林地了,突然回想起自己买这游戏的初衷——我想玩一个可以自创黑暗精灵种族的游戏,简言之,我想在游戏里扮演崔斯特杜。于是第二次开档,卓尔精灵,男性,游侠,又玩到了德鲁伊林地,想了想,向豆包讲述了我这个想扮演崔斯特的愿望,让它给点建议,然后我根据这个建议,第三次开档。卓尔精灵,女性,游侠+游荡者,双持弯刀,双持手弩,可近可远,远程为主,两次攻击,两个附赠,既能开锁,还能偷窃。这次玩下去了,而且极其快乐。这种陌生又熟悉的感觉,让我似乎短暂地回到了十几年前玩《龙腾世纪:起源》的时光。其他暂时不知道说什么,想不起来了,只能回想起“极其好玩”的感觉。唯一值得补充的,就是第三章我用奇技淫巧拿到巴尔甲之后,整个快乐又上升了,当时我已经不背双弯刀了,拿了把可以增加一次附赠攻击的单手匕首,所以近战远程都是穿刺伤害,近身不管是射弩还是砍,伤害都爆炸。
7
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类别: 游戏
《AI-LIMIT:无限机兵》是由成都神织游戏(Sensegames)开发制作的一款原创世界观、科幻题材的3D动作角色扮演游戏。该作品以特殊的渲染方式,展示了主角波澜壮阔的冒险旅途。一路上的奇特环境风貌,以及极具威胁...
《AI-LIMIT:无限机兵》是由成都神织游戏(Sensegames)开发制作的一款原创世界观、科幻题材的3D动作角色扮演游戏。该作品以特殊的渲染方式,展示了主角波澜壮阔的冒险旅途。一路上的奇特环境风貌,以及极具威胁...
8
9
10
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类别: 游戏
曾经在2019年公开过,由英国游戏团队「Robot Turtle」开发的视觉错误游戏《Viewfinder》最近公开了新的游戏演示画面,不过尚未公布具体的发售时间。 本作是一款利用视觉错误进行的第一人称冒险游戏,玩家将手...
曾经在2019年公开过,由英国游戏团队「Robot Turtle」开发的视觉错误游戏《Viewfinder》最近公开了新的游戏演示画面,不过尚未公布具体的发售时间。 本作是一款利用视觉错误进行的第一人称冒险游戏,玩家将手...
11
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类别: 游戏
由Atlus和香草社共同开发的策略角色扮演游戏。玩家将在中世纪魔法大陆的五个大国之间,创建一支真正的军队,谱写英雄史诗。其中可招募伙伴,多达60名。
由Atlus和香草社共同开发的策略角色扮演游戏。玩家将在中世纪魔法大陆的五个大国之间,创建一支真正的军队,谱写英雄史诗。其中可招募伙伴,多达60名。
评语:游戏本身的乐趣和那个我以为的、被宣传吸引而来的乐趣——编程,相差甚远。游戏的主要乐趣还是在职业搭配、排兵布阵,「编程」对战斗结果的影响非常小,而且/因为「编程」本身的自由度极小。其他的内容,比如人物塑造、叙事、故事等等,都没什么意思,这种没意思甚至都让我有点惊讶:他们真的没有在剧情上有任何的想法。 还有一个让我惊讶的事——我是在游戏中途意识到的——他们真的给每个我方的有名有姓的角色都互相做了3段小剧情——注意,是每一个!互相!是个自连接的笛卡尔集!严谨一点,我搜了一下,74个角色,也就是有74x73x3=16206段小剧情,虽然每段小剧情只有10句左右的台词,但是,16206!谁他妈看啊……有这精力,为什么不把剧情做好一点…… 不过游戏还是好玩的。
13
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类别: 游戏
在2021年4月20日举行的Gamera Game三周年纪念活动中,《烟火》开发商拾英工作室带来了他们的新作《三伏》。根据开发者介绍,《三伏》是一款中式悬疑惊悚解谜游戏,由拾英工作室开发,月光蟑螂制作。开发团队尚未...
在2021年4月20日举行的Gamera Game三周年纪念活动中,《烟火》开发商拾英工作室带来了他们的新作《三伏》。根据开发者介绍,《三伏》是一款中式悬疑惊悚解谜游戏,由拾英工作室开发,月光蟑螂制作。开发团队尚未...
评语:1.有和《烟火》一脉相乘的地方:用小美女来博取同情和崇敬。我倒是不觉得这有什么,唐雨和邱芜都是很好的人,我喜欢这两个人物。2.中途有几段的演出形式真的非常好,演出上比《烟火》好很多(印象中)。3.会让人不适的点在于莫名其妙的光盘和反派塑造过于单薄(已经不只是单薄,简直就是单纯),不过这么多年了,我也能自适应国产( 电影 | 剧 | 游戏 ) 中的这些看起来非常不合理的地方,我理解他们为什么这样处理。4.所以不知道是不是我过于理解他们了,结尾那儿,我觉得太他妈黑了。黑疯了。 —— 想了想,我说错了,对邱芜的处理还是让我很不适的。唐雨更适合扮演她在剧情最后来扮演的角色——煽情。一来更合理,二来就是,作者应该爱他/她笔下的人物,不应该让他/她笔下的人物经历与主题无关的苦难。这一点是我自适应不了的。
14
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类别: 游戏
《龙之信条2》正式宣布,公开了游戏Logo,由包括导演伊津野英昭在内的第1作团队制作,使用卡普空自家引擎RE ENGINE开发。 Capcom officially announced the long-awaited Dragon's Dogma 2 during its special...
《龙之信条2》正式宣布,公开了游戏Logo,由包括导演伊津野英昭在内的第1作团队制作,使用卡普空自家引擎RE ENGINE开发。 Capcom officially announced the long-awaited Dragon's Dogma 2 during its special...
评语:非常神奇的游戏。 1.剧情。其实不管是文本、台词还是演出,都乏善可陈,但它的故事本身是很精彩的——至少就我以为我看懂了的这部分而言。不知道是不是因为有一代在前,这作的故事讲得非常谨慎,好像生怕玩家多知道了一点,信息量巨小,比黑魂都要小,其实对我来说,它真做成黑魂那样的叙事方式,让大部分的剧情和演出都在我脑子里进行,可能效果都比现在要好得多。非常的矛盾,它表面上感觉是有啥说啥,所有NPC都一副知无不言的模样,完全没有谜语人,但在关键的地方,愣是一点不多讲(点名批评法泽斯和女王),虽然大部分时间是敌人,但都这样了,你们就多说两句嘛……这直接导致我对它“故事本身是很精彩的”的印象一直是处在摇摇欲坠的状态。 2.玩法,也就是战斗。这点的神奇之处和剧情不一样,因为我没玩过一代(或者说玩了一点点),所以这是我玩过的打起来最爽的RPG(之一?)。可惜的是,我过于高估了它的难度,所以在盗贼练到满级后,我还玩了很久很久这个职业,直到很后期才开始转职,通关时都才真正玩了三个职业——盗贼、魔剑士和魔弓手,甚至魔弓手都是在“龙之信条2”状态下才解锁,没练满,也没学到大师技能。有点遗憾,因为魔弓手还挺好玩的。准备二周目开始玩弓手,只是多半坚持不了太久。 3.游戏当然有很多的毛病,这一点在前期比较困扰我:它有很多故意麻烦玩家的设计,比如食物会糜烂、晚上漆黑(真的漆黑)、移动手段非常有限,等等等等,我的理解是,这些都是为了增加玩家代入感的不妥协设计,我是支持的,但除此之外,它NPC的演出是如此之愣,光这一点就能让那些麻烦带来的代入感烟消云散。 4.不过游戏本身我是玩得非常舒适的,特别是“龙之信条1”的阶段,几乎没有看攻略,想去哪去哪,想怎么做任务就怎么做,也因此留了些遗憾,比如贫民窟的那个病人、斯芬克斯的谜题、雨果,特别是雨果,妈的,等我反应过来,已经从士兵口中听到他的结局了。不过就是这样,我也没有回档,遗憾就遗憾,这就是人生啊!可是在好不容易进入“龙之信条2”阶段后,我看见地图上的那些红点,开始焦虑起来,几乎全程跟着攻略走,生怕走错一步就打不到真结局。等到我终于可以放松下来的阶段,回家里睡了一觉,准备起来在这个新的世界大干一场的时候,打开地图,发现其实也没什么内容了。 5.总之,就是,很神奇,很遗憾。 6.再补充一个事,当时我带了俩巫师随从,坐牛车,半路遇到截道的,下车开干,我那俩巫师朋友,一个放了龙卷风,一个放了陨石,牛车瞬间散架。截道的死了,牛车也没了,我只能步行过去了。我特意想起这事来补充,由此可见,我还是爱这游戏的。
15
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类别: 游戏
纽约,2329 年。在这个反乌托邦的世界,人类已经实现了亘古以来的梦想——永生。不过,永生并非没有代价……走进这个黑色电影风格的互动故事,扮演侦探詹姆斯·卡拉,使用先进技术,对一系列针对纽约上层精英的谋...
纽约,2329 年。在这个反乌托邦的世界,人类已经实现了亘古以来的梦想——永生。不过,永生并非没有代价……走进这个黑色电影风格的互动故事,扮演侦探詹姆斯·卡拉,使用先进技术,对一系列针对纽约上层精英的谋...
16
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类别: 游戏
前CDPR制作人组建的Starward Industries工作室发布了第一人称科幻惊悚游戏《无敌(The Invincible)》的预告。本作背景设定在一个复古未来的时间线上,玩家将扮演一名在危险星球上醒来的科学家,寻找失踪的船员,...
前CDPR制作人组建的Starward Industries工作室发布了第一人称科幻惊悚游戏《无敌(The Invincible)》的预告。本作背景设定在一个复古未来的时间线上,玩家将扮演一名在危险星球上醒来的科学家,寻找失踪的船员,...
17
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类别: 游戏
https://store.steampowered.com/app/1364100/Lacuna/ 杀人放火。网络入侵。投放炸弹。整个太阳系正在被不择手段地拖入战乱——只有你能阻止这场阴谋。向驻国防情报中心的探员尼尔·康纳德伸出援手,帮他做出...
https://store.steampowered.com/app/1364100/Lacuna/ 杀人放火。网络入侵。投放炸弹。整个太阳系正在被不择手段地拖入战乱——只有你能阻止这场阴谋。向驻国防情报中心的探员尼尔·康纳德伸出援手,帮他做出...
评语:前两章的侦探玩法我玩得很投入,兢兢业业地调查、取证、推理、破案,同时尽可能地体谅他人、不教条主义。每个有苦衷的人,都应该得到一定程度的谅解。就是这样,如此的沉浸,直到第三章。太苦了。我真的代入了。左右为难,我尽量设身处地站在男主角的角度来考虑问题,他真的爱他的工作,不过,还是女儿重要。但也不能一味地妥协,有些原则还是得坚持。有时候真的要停下来,抽根烟,想一想。感谢斋藤,给了我两全齐美的解决方法。然后就是结尾前最大的那个抉择。我纠结疯了,坐在天台上,烟都不抽了,拿起电话,打不打?代入感在这一刻消散,我突然意识到,这不是我应该面对的问题,责任也不会由我来负,这只是个游戏,我只需要考虑一点:让良心舒适。于是我拨打了电话。 关于结尾,我通的这个应该是个好结尾,但过于理想化,反而让我结尾前的那些纠结失去了意义,所以当时消散的代入感始终没有重新弥合。
18
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类别: 游戏
INSOMNIAC工作室确认《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》并非《漫威蜘蛛侠》正统续作,而是一部类似大型DLC的独立作品。 并且根据Reddit论坛上网友爆料,《漫威蜘蛛侠2》将会在2021年圣诞季发售于PS5平台,目前官...
INSOMNIAC工作室确认《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》并非《漫威蜘蛛侠》正统续作,而是一部类似大型DLC的独立作品。 并且根据Reddit论坛上网友爆料,《漫威蜘蛛侠2》将会在2021年圣诞季发售于PS5平台,目前官...
评语:鉴于这一代的核心玩法——也就是拍照——如此有趣,我不太好意思说这个游戏的坏话。 整体来评价一下的话:1)游戏的长度适中,要不了多久就能通关,通关后要不了多久就能白金,this is really good;2)地图很大,本来这不是一个优点,但因为第3点,这就是一个优点;3)技术力超强,不管是蜘蛛侠的移动程度,还是无缝瞬移,真的震惊到我了,特别是黑猫那个关卡,比瑞奇与叮当还要流畅。基本就是这些,没什么太多好说的,所以还是说说坏话吧:主线剧情进行到不到一半的时候,我在想,1代的剧情是不是只是个意外?失眠组是不是根本不会写稍微长一点的故事?明明前半截还算可以,不出彩,但还是在正道上按步就班地走着,结果从中途Pete毒液化开始,游戏就一路朝向着歧途狂奔而去,我脑子里一万匹脱僵的马都拉不回来。克雷文这个人从出现到下线,都一直是莫名其妙的状态,他是谁打哪来为啥来,通通不知道,唯一的解释还放在收集任务里,而且也没解释多清楚。关于哈利的部分就更傻逼了,结尾也有点……算了,不说了。刚刚都说了不太好意思说坏话的。 又想到了两个优点,是两个支线,我非常喜欢,一个是Pete的支线,在海边和鸽子一起飞那儿,那里居然出现了配合这个飞翔的背景音乐,恰到好处,点到即止,简直就是蜘蛛侠里的死亡搁浅,整个任务从演出、剧情到体验,都优美到不像这个游戏。还有一个任务是那个涂鸦任务,整个任务的视角是从Mils的女朋友展开的,而她是个聋哑人,所以整个任务都没有声音,那些应该出现但没有出现的声音就以另一种形式出现,非常有意思。 关于支线任务,还有两个可以补充。一个是那对男同性恋人的支线,由于最近玩的游戏里,同性恋出现的频率已经高过异性恋了,让我这种“会对与自己相同性别的同性恋产生生理不适但是会提醒自己这是正常的然后会有意识地压制自己的不适”的人,都快压制不住自己的不适了。当然这不是这个游戏的错,因为玩到白金,整个游戏里也没有多少这种任务,这是我自己的问题。第二个就是迈尔斯的一个支线,博物馆那个,这也明显是一个“政治正确”的任务,但这种任务就非常棒,既有意义,又有意思,我真希望以后的游戏里,这样从创作出发而不是粗暴硬塞的故事多一点。
19
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类别: 游戏
《绝区零》是由米哈游自研的全新动作游戏。它的故事发生在被神秘的超自然灾害「空洞」所侵袭的近未来。在这灾祸频仍的世界里,崛起了一座另类的城市——「新艾利都」。这座最后的「绿洲」掌握了与「空洞」共生的...
《绝区零》是由米哈游自研的全新动作游戏。它的故事发生在被神秘的超自然灾害「空洞」所侵袭的近未来。在这灾祸频仍的世界里,崛起了一座另类的城市——「新艾利都」。这座最后的「绿洲」掌握了与「空洞」共生的...
评语:弃坑。和上一次玩手游弃坑的原因差不多,心态崩了。抽橘福福就歪了一次,用了将近160抽,抽星见雅接着歪,扎扎实实用了160抽,那么抽星见雅专武不该歪了吧,又歪了,我不太清楚这是常态还是纯粹倒霉,都差不多,完美的弃坑时刻,PS键返回主页,选中绝区零,Start键,选择删除,世界清净了。 现在来想这游戏,最开始吸引我的点还是它的战斗手感。这种级别的手感,放单机游戏世界里,也算是屈指可数,尤其是安比的战斗风格和手感,就是这招式有点太少了,没什么变化。11号也不错,刀刀带火打起来乐趣更多一点,这个模仿的谁还挺明显,星见雅模仿的谁也挺明显……算了,不想多说了。总体评价一下,几个最惊艳的优点:1.战斗手感,绝对的手游天花板了;2.动画演出,这个是真的牛逼,而且量挺大的;3.游戏内容,量大管饱,只要想玩,几百个小时都能扔进去。缺点当然也多得很,总结一下,大概就是它的“激励方式”和我习惯玩的游戏很不一样,而且不管我的水平如何,不投入远超一个普通3A游戏价格的钱就没法玩到这游戏的全部内容。 只能说,感谢抽雅的专武歪了,又从每隔几年都会来一次的手游陷阱中跳了出来。
20
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类别: 游戏
欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城...
欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城...
21
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类别: 游戏
一系列仪式谋杀案正威胁着亮瀑镇这个位于太平洋西北部,被荒野包围的小镇社区。 作为以解决悬案而闻名的联邦调查局资深警探,萨贾·安德森为调查谋杀案而来到此地。 当安德森发现一页页恐怖故事开始在身边化为现...
一系列仪式谋杀案正威胁着亮瀑镇这个位于太平洋西北部,被荒野包围的小镇社区。 作为以解决悬案而闻名的联邦调查局资深警探,萨贾·安德森为调查谋杀案而来到此地。 当安德森发现一页页恐怖故事开始在身边化为现...
评语:我点了三次圆圈,跳过了三次片尾字幕,回到标题选项界面,然后点击“终稿”。第一幕Alan额头上的白色子弹仿佛也打进了我的大脑,刚刚经历的结尾时那种“我怎么感觉看过这段”的感觉豁然开朗,原来这第一幕不是给一周目的人看的,而是给二周目的人看的,这不是循环,这是螺旋体。 说回游戏。gameplay部分在通关后来回想,挺无聊的,但这就是Remedy现在厉害的地方,他们会藏拙了,他们也知道自己不擅长的部分在哪里,所以战斗部分尽量做减法,做不好就少做,或者把比较明显的粗糙、单调都藏在了黑暗里。于是剩下的部分,才能让他们大展拳脚,去做自己得心应手的事——视听表现、概念设计、叙事。 我买的是豪华版,所以两个DLC都有。《夜泉镇》有三段互不挨着的故事,第一段纯解压,第二段看到局长我还以为能在Alan Wake里面玩Control了,结果是没当局长之前的Jess,第三段看起来比第一段更胡闹了。不过牛逼的是,这三段都是真的,不管是第一段的粉色滤镜,还是第三段的超级英雄,都在游戏本体里有所回应。而《湖边小屋》,就太棒了,非常流畅,而且特别的Alan Wake 2——也就是Control化的Alan Wake,你能在这里看到一个旧怪谈故事是怎么变成一个新怪谈故事的。
22
来自:豆瓣
类别: 游戏
为了在一颗孤寂星球上活下去,扬创造出了不同的——分身。正是扬的每次选择塑造出了分身的不同人格。《多重人生》将向玩家抛出每个人在命运转折时刻而面临的那个问题:如果……?
为了在一颗孤寂星球上活下去,扬创造出了不同的——分身。正是扬的每次选择塑造出了分身的不同人格。《多重人生》将向玩家抛出每个人在命运转折时刻而面临的那个问题:如果……?
评语:一周目通关。救3个,追寻理想1个,自生自灭2个。还想玩2周目,看看那些没见过的分身。但连续两次打开游戏后我都很快地就退出了。我陷入了自我反思:“我为什么还要经历一遍资源收集的过程?” 游戏的整体还是很有趣的,虽然和我预期的很不一样。玩之前我还以为这真是一个体验不同人生的剧情向游戏,玩上后,进入基地,我才发现,原来是This Is My War,是戴森球。也很好。前两章都非常好玩,有几个事在驱动我:未知的星球(自由探索部分)、迫近的危险(所以要拼命搜集资源)。我本身是太空科幻的爱好者,所以这个星球对我来说,充满了未知的诱惑。一直到第二章后半段,又一次将地图探索完,我突然明白,没有什么未知,所有的探索都不过是为了搭建收集资源的链条,我的分身也不过是自动化生产工具。这个时候这个游戏的类型就完成了彻底的转变。但转变后其实也好玩,只是有点可惜,游戏在“外星探索”方面只是浅尝辄止,是为“资源收集-自动化生产”而披的一层皮。 剧情方面中规中矩,受制于游戏类型,它的叙事和人物弧光刻画不可能很顺滑,它是一段一段的。也还行。只有一个有点膈应的点,就是后期那个分歧导致的后果。分歧本身我是理解的,我做决定时也想了很久(真的代入了),很艰难,但这个决定导致的其他人物的后续行为是我不能理解的,不合逻辑。另外就是,结尾也给了玩家选择权,气氛渲染得也挺足,给够了资源,但我反而没有上一个大决断那样投入,完全不艰难。大概是为了接受上一个决定后其他人的行为,我抽离了自己,我知道自己不是扬,所以只需要做“对”的事就行了,我不必对他之后的人生负责。
23
来自:豆瓣
类别: 游戏
《赛博朋克2077》首个剧情扩展包“往日之影”(Phantom Liberty)先导预告公开,2023年登陆PS5、XSX|S与PC平台。 《赛博朋克2077》游戏将加入《赛博朋克 边缘行者》动画相关内容,包括新的迷你游戏、联动外套等。
《赛博朋克2077》首个剧情扩展包“往日之影”(Phantom Liberty)先导预告公开,2023年登陆PS5、XSX|S与PC平台。 《赛博朋克2077》游戏将加入《赛博朋克 边缘行者》动画相关内容,包括新的迷你游戏、联动外套等。
24
来自:豆瓣
类别: 游戏
为纪念手持封印怨灵的器械“射影机”进行解谜的和风恐怖冒险游戏——“零”系列之20周年,《零~濡鸦之巫女~》在Steam隆重登场。以时常被报出发生神秘事件的灵山“日上山”为舞台,3位主人公一边借助“射影机”...
为纪念手持封印怨灵的器械“射影机”进行解谜的和风恐怖冒险游戏——“零”系列之20周年,《零~濡鸦之巫女~》在Steam隆重登场。以时常被报出发生神秘事件的灵山“日上山”为舞台,3位主人公一边借助“射影机”...
评语:通关。感觉是个好结局,结尾歌也好听,每个人都在又哭又笑。但我就是共情不了。因为我压根不知道那个女人是谁。 关于游戏,最大的感受就是:“好老啊。”操作太老旧了,很难适应,不像2014年的游戏。而且也不恐怖(这个要不一定是坏事,因为完全没有跳脸杀),地图也很省,就那几张地图,几个主角反复地跑。战斗部分倒是有新意,以前没玩过,但老旧的操作让它的有趣程度大打折扣。简单来说就是,不好玩。 关于剧情。我很难理解每个人物在整个游戏过程中的很多行为,完全不合理,大家都不说人话。游戏的设定全部是由捡到的文本来补充,但不同的文本之间有太多重复的内容,这让我也很难认真起来阅读它——这可能也导致我在结尾完全没法共情。 不过我还是把它通关了。果然还是因为美少女吗? ———— 另外,绫音的DLC可真的太无聊了。
25
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类别: 游戏
In Prey, you awaken aboard Talos I, a space station orbiting the moon in the year 2032. You are the key subject of an experiment meant to alter humanity forever – but things have gone terribly wro...
In Prey, you awaken aboard Talos I, a space station orbiting the moon in the year 2032. You are the key subject of an experiment meant to alter humanity forever – but things have gone terribly wro...
评语:首先表个态:神作!相见恨晚!然后再来说说这个过程: 我对它的预期是《耻辱 》,于是选了困难难度开篇。开篇也确实惊艳,这可能是我玩过的所有游戏里最惊艳的(之一?),不过紧接着劝退点就接二连三地出现:太他妈难了!我只有一把扳手啊,你让我跟风暴异魔单挑?当然接下来就陆续捡到了泡泡枪(神武器——原谅我词汇量少到只会说“神”字)和手枪,但还是非常非常难,我随时都在弹尽粮绝的边缘,压力巨大,几度都想不玩了,突然想到可以降降难度。好,先降到普通试试。还行吧。嗯,还是有点难,降到简单?于是瞬间起飞。整个游戏体验有了质的提升。就这么一直沉浸到结尾。 再说说结尾,这个结尾其实非常的好,但它非常没有满足我的预期。Alex一直在暗示或明示“我”已经知道了风暴异魔到底是什么,再加上整个游戏过程中我一直在听风暴异魔们在说着和我们一样的话语,所以我对它们也有一些猜测,一直想着结尾肯定会给我个痛快。可惜没有。当然或许这个秘密就藏在我收集到的所有文档和书籍里,但我确实没发现。 以上就是这个游戏的所有缺点。 优点就以后再细说。
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评语很好
旺达与巨像玩了个开头,打第一个巨像的时候老是爬一半就被甩下来,N战N败,严重打击了我的自信心,再加上世界上的游戏实在太多,所以就一直放那儿...
没有旺达与巨像?在我看来是个解密游戏。玩起来有些伤神。