游戏研究与游戏化

大猫咪F
来自: 大猫咪F 2012-03-03 11:40:00创建   2024-02-01 16:38:07更新
虽然对游戏的研究现在还主要停留在实用性和技术性层面,方法论也分散于各学科,但是我坚信游戏研究在不久的将来,会和传播学一样,成为一门独立的学科,能够进行严肃的研究。让陶“砖家”、电击疗法、电子海洛因的充满价值判断的论点不再被看做“专家意见”,让游戏成为不仅可以在感情上被分享,也成为在理智上可以被深度讨论的话题。

不过,游戏研究虽然是新生学科,却不代表研究上可以降低门槛。这个书单收入的国内外游戏研究的实体书著作,以及和游戏化相关的著作,都是我读过而且觉得有价值的。内容相关但学术不太过关的著作不收于内。基本上市面上和游戏的人文研究相关的书,我的阅读记录里都会有,想看完整版的可以去看动态。从内容来说,这个书单注重的是人文角度的游戏研究,兼收游戏史,以及与游戏化相关的游戏设计书籍。不过,游戏研究蓬勃发展,难免挂一漏万,欢迎各位在评论区推荐好书。:)

此外,游戏研究发展迅速,现在已经逐渐开始出现三种方向。按照Espen Arseth的分析,分为叙事派(narrotology)、互动派(ludology)、游戏意义派(Ludo-Hermeneutics)三派,各派的方法、理论和对游戏的看法都不太一样。其中游戏意义派是这两年才出现的新学派,很多研究内容都在构建中,我本人也在为这个学派的发展添砖加瓦。这个书单的收书偏向于互动派,无缝衔接于游戏意义派,但也包括了叙事派中比较意识到游戏本质的内容(比如《游戏东西-电脑游戏的文化意义研究》)。

另一种游戏研究的分类方法是按照研究内容来分,主要是技术派(从硬件和软件角度理解游戏,理工科)、人文派(从人文学科的角度研究游戏本质)和玩家研究(以玩家为主要对象的研究,以社科类为主)。这个书单收人文派的书,有时也会有技术派书籍收入,但不含玩家研究。特地提出我的研究倾向性,请有研究需要的同好们注意鉴别哈。

对游戏化感兴趣的童鞋们,可以加入qq群50351951提问及分享。对纯游戏研究感兴趣的同学,可以直接发邮件到我的邮箱felania@qq.com讨论学术问题。

在澎湃发了一篇游戏研究书目的文章,里面对书的评语更详细,请戳这里http://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_1294382
148人
3089 人关注
来自:豆瓣读书
7.7 (215人评价)
作者: [法]罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)
出版社: 北京联合出版公司
出版年: 2024-2
评语:终于见到这本书的中文版了,欢呼雀跃。Caillois虽延续了赫伊津哈之路,他的游戏分类却也另辟蹊径,有很多可以激发思考的地方。我觉得这本书对于游戏的理论学人来说,是必读书,
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来自:豆瓣日记
按 这期播客的录制也在数字人文年会期间,我在和一些学者的交流中感受到了对游戏深深的偏见,也感受到了本期嘉宾之一的雅怀在会议上展示历史游戏研究的文章时所遭受的不解。恰好之前一同推进历史-游戏翻译的凯然也以「零壹 lab」小编的身份来到现场。我们聊了许多,临时起意,有了这期播客。 巧合也不巧合的是,我们三位拥有着共同的历史学背景,并都转向了游戏研究,所以对话和交换意见的速度很快很直接,这让之前落日间所做的一系列历史-游戏的探索和真正的学院青年研究者的经验有了更多碰撞和串联。这种开放交流的姿态不太同我...
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来自:豆瓣读书
7.7 (15人评价)
作者: Sherry Turkle
出版社: 遠流
出版年: 1998
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来自:豆瓣小组
一转眼8月了,从学生转变为了大学老师的身份哈哈哈,可惜的是由于一些原因,不会继续做性别方向的研究了。 再絮叨两句吧,其实我在选题时,我有些刻板印象,我理所当然觉得女老师会支持我,男老师可能不了解,其实在整个论文写作的时候,基本上是我单独完成的,因为...
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来自:豆瓣读书
7.5 (146人评价)
作者: 何威 / 刘梦霏 主编
出版社: 华东师范大学出版社
出版年: 2020-11
评语:对于这个2013年建立的书单来说,能收入这本书,也算是不枉费7年前我开始投身于游戏研究时的初心了。游戏研究是一个有着自己问题意识与学术积累的开放的跨学科游戏场,而不是某种方法论垄断之下的“xx学”,是这种认识,造就了这本书的结构。这是一个开始--也因此它是不完美的--希望在未来能有更多这样的尝试。
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来自:豆瓣读书
8.7 (741人评价)
作者: [美] 戴维·谢弗
出版社: 新星出版社
出版年: 2020-1
评语:从任天堂入手但不仅限于任天堂,对早期电子游戏的历史做了一个生动的梳理。
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来自:豆瓣读书
8.4 (83人评价)
作者: Eric Zimmerman / Katie Salen
出版社: The MIT Press
出版年: 2003-9-25
评语:我以前竟然没加过这本书?这本砖头在游戏设计和游戏研究界都挺有分量的,书中对于游戏的相当形式主义的定义也广泛为人所知:“游戏是一套系统,其中玩家处于一场人造冲突之中,受到规则的限定,产生可量化的结果。”
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来自:豆瓣读书
6.4 (70人评价)
作者: [丹麦] 杰斯珀·尤尔
出版社: 北京理工大学出版社
出版年: 2019-5-1
评语:书不是坏书,方法论与内容都颇有可观之处;但翻译真是十分不负责任。三星。
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来自:豆瓣读书
8.6 (371人评价)
作者: Bitmap Books出版社
出版社: 新星出版社
出版年: 2019-2-28
评语:印刷精美内容充实,还有第一手访谈资料,简直太棒了
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来自:豆瓣读书
8.2 (3874人评价)
作者: [美]詹姆斯·卡斯
出版社: 电子工业出版社
出版年: 2013-10
评语:非常有趣,有限游戏与无限游戏的概念不仅适合哲学的游戏,也适合拿来反思当下的电子游戏,以及对游戏化进行新的思考。
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来自:豆瓣读书
7.8 (206人评价)
作者: [美]艾莉斯·诺尔
出版社: 新星出版社
出版年: 2018-8
评语:这套书都很有意思。从玩家的视角入手, 让他们分享自己和游戏相关的回忆,以及在此基础上对游戏进行批判性的思考,这个切入点很有意思,而写书的作者也真的很了解他们在谈论的话题,光凭这种视角与适当作者的配合就已经值得四星了。感谢出版社慧眼引进,期待这个系列的其他书。
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来自:豆瓣读书
7.5 (90人评价)
作者: [美]阿什莉·伯奇 / 安东尼·伯奇
出版社: 新星出版社
出版年: 2018-5
评语:这个系列里,我特别喜欢这一本,因为我对metal gear不熟悉。阿尔萨斯教授曾经说过,游戏研究者应当亲自去玩他们研究的游戏,但是如果没有条件,他们至少应该去读第一手的玩家心得。这本书特别讨人喜欢的,是它不仅是真正玩了游戏的玩家写的心得,而且包括了两个性别的玩家;更棒的是其中一位是游戏研究者,另一位是游戏设计师。这就是一种双重的靠谱了。我很喜欢这本书,在读的时候也受益颇多。
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来自:豆瓣读书
8.5 (162人评价)
作者: [美] 玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)
出版社: 译林出版社
出版年: 2014-12
评语:这本书讨论的是叙事与媒介的主题,主要是将数字技术对叙事的贡献置于媒介、叙事、模式之间更大的语境之中。全书分上下两编,上编讲旧媒介里的叙事,涵盖文学、绘画、电影、戏剧;下编讲新媒介的互动叙事学,其中既包括互动小说、超文本小说、网络戏剧、互动戏剧,也包括作为叙事的电脑游戏。和游戏相关的讨论中,作者并未忽略游戏研究中叙事派与互动派的世纪讨论,着力强调“调和叙事性与互动性之艰难”,并且在结尾处提出要“让叙事适应媒介的属性…数字文本性才能治愈其分裂之症”。这本书将我们对游戏叙事的了解放置在媒介变迁的历史背景中,使得游戏与此前媒介的对比研究成为可能,从而使我们能在Chris Crawford失败的互动叙事上继续探索。本书在讨论的深度和问题的重大意义上都可圈可点,推荐。
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来自:豆瓣读书
(2人评价)
作者: Steffen P. Walz / Sebastian Deterding
出版社: MIT Press
出版年: 2015-2-6
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来自:豆瓣读书
7.6 (27人评价)
作者: (美)刘易斯·芒福德
出版社: 中国建筑工业出版社
出版年: 2015-6-1
评语:芒福德关于技术和文明的系列著作中,一直力图提醒人们不要被“技术官僚监狱”所钳制。他认为自19世纪以来的技术进步已经创造出可以脱离有机自然环境的状态,而这种“巨型技术(megatechnics)”催生了“一种千篇一律又包罗万象的超级星球级组织结构(super-planetary structure)”,其中人失去了主动性,成为服从机器操纵的生物。而这种围绕着技术建立起来的社会结构,几乎从古到今无一例外都是反人类的集权中心文化(power-centered culture)。这正是芒福德想要改变的,因为对于他来说,技术不是核心,人才是。甚至技术本身也是围绕着人的:“技术一开始就是以生命、生存为中心的(life-centered),而不是以劳动生产为中心的(work-centered),更不是以权力为中心的(power-centered)。”而人之所以为人,靠的不是技术,而是人自觉的认知能力、自我意识、自我演变以及自我觉悟的能力。在连游戏都越来越体现出同质化、大都市化的特点之时--例如魔兽世界中具有本土文化特色的交通工具被高度中心化的要塞传送门所取代,正如现实中一个又一个乡镇与城市逐渐失去自己的文化与独特性,全中国的城市都越来越像北上广--意识到人类的自主性,使我们不成为机器的奴隶的这份先见之明,就尤其具有警示之意。
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来自:豆瓣读书
7.3 (209人评价)
作者: Chris Crawford
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2015-5-1
评语:有时候,比起成功者的分享,经过痛苦努力然而还是失败的失败者的经验更值得参考。Crawford自巨龙演讲之后离开业界,一直专注于互动叙事系统的开发;他的失败更有助于我们思考游戏的本质。
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来自:豆瓣读书
7.2 (129人评价)
作者: 戴安娜·卡尔 (Diane Carr) / 大卫·白金汉 (David Buckingham) / 安德鲁·伯恩 (Andrew Burn) / 加雷思·肖特 (Gareth Schott)
出版社: 北京大学出版社
出版年: 2015-8-1
评语:叙事派的书,但确实是本好书,内容丰富,也体现了比较新的研究成果。
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来自:豆瓣读书
6.8 (251人评价)
作者: [美] Wendy Despain
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2015-2
评语:非常实用。每个原理只占1-2页,方便在短时间内了解游戏设计的理论概况,对游戏研究亦有帮助。
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来自:豆瓣读书
7.0 (26人评价)
作者: 腾云智库 / 译言
出版社: 现代出版社
出版年: 2016-10
评语:这一期有拙文“游戏将人们从孤独中解放”(原标题Homo Ludens:游戏的人们),讨论了蕴含于游戏的本质之中的社交性,以及忽略社交性如何使我们今天的电子游戏越来越成为单薄无意义的机制。“国产单机游戏90年代兴衰史“、“鲜为人知的电子游戏艺术史”这两篇历史方面的文章和“没有GAME OVER,游戏能变得更自由吗?“、”游戏的世界能有多自由?”两篇科普性文章也很有趣。比前几期的质量真的是高多了...
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来自:豆瓣读书
6.6 (326人评价)
作者: [美]尼古拉斯·卡尔
出版社: 中信出版社
出版年: 2015-11
评语:这本书并没有谈到游戏,它谈的是自动化。但这本书确实使我们看待游戏时拥有更广的视角与社会批判的深度:毕竟,若整个社会都被自动化控制了,游戏作为小小的自动化系统又如何才能释放人性呢?
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来自:豆瓣读书
7.9 (92人评价)
作者: [美]莱文森
出版社: 北京师范大学出版社
出版年: 2014-8-1
评语:在麦克卢汉对于游戏的精辟之论上,莱文森更进一步,将游戏推到工作的领域,并将游戏作为一种属性赋予一切媒介的发展与传播:从玩具到技术再到艺术的逻辑链条完整且有助益。非常有趣。
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来自:豆瓣读书
8.8 (686人评价)
作者: 朱光潜
出版社: 漓江出版社
出版年: 2011-7
评语:“大人者不失其赤子之心”——艺术与游戏这一章,以及《谈文学》这本书中“文学的趣味”这一章,都是朱先生论述中与游戏相关的部分。简练地概括,朱先生强调一种好的文学当有趣味,要符合游戏精神(突出表现则在于幽默);而针对游戏与艺术的联系,朱先生肯定“艺术的雏形就是游戏,游戏之中就含有创造和欣赏的心态”,甚至于“要了解艺术的创造和欣赏,最好是先研究游戏。”他随后从游戏将意象情境化、玩家在游戏中“假装”(“想当然尔”)的态度、游戏的移情作用(他所谓“宇宙的人情化”)、以及现实生活外情感的慰藉四角度概括游戏与艺术的共性。这四个角度都颇有见地,我们都能赞同。不过他后续提的游戏与艺术的三个互相递进的不同之处:游戏没有社会性、游戏不能当作作品出现因此而不具表现性、以及游戏缺乏艺术那种对传达技巧的磨炼--显然是由于时代的限制,没有见过实体的游戏,特别是作为个人表达的独立游戏,这三条我们不赞同,但这也并非先生之过。总之,能在美学中纳入对游戏的思考,本身足证先生思维的弹性与深度了。
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来自:豆瓣读书
6.0 (116人评价)
作者: 腾云智库 / 译言
出版社: 电子工业出版社
出版年: 2016-4
评语:并不是特别推荐这本书,整体来说良莠不齐,文章水准与主题相差都不小。有几篇文章特别好,比如在游戏中购买公共政治理念的覃里雯那篇,以及编译过来的两篇文章。还有一些文章虽坠入老生常谈,但由于内容充分,还是可以引发思考—比如辐射的那篇,特别是其后关于各避难所的详细描述,让人重新审视虚拟与现实的道德连接。然而另一些文章就比较奇怪了,不成熟的桌游设计与科幻小说和其他文章都不搭噶,不过至少这两篇还有用心写。最糟的是名义写经济学那篇实际上写心流那篇,通篇不见独创性内容,标题党。绝地武士与星际公民那两篇资讯型/报道型的文章,难道不应该出现在杂志而不是MOOK上吗?MOOK该提供的是深度阅读的内容,而这一本显然仲未够班。详细长评可看书评区。
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来自:豆瓣读书
9.3 (11872人评价)
作者: [法] 米歇尔·福柯
出版社: 生活·读书·新知三联书店
出版年: 2003-1
评语:游戏对社会有影响,这没问题。但作为一种媒介,它如何与社会互相影响及互相作用,特别是在规劝与惩罚的意义上,福柯仍有他独特的一席之地。
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来自:豆瓣读书
(8人评价)
作者: 明宗峰
出版社: 科学出版社
出版年: 2014-1
评语:这是一本具有自传性质的书,按时间顺序写明老师体验-沉迷-脱离游戏成瘾,以及开始绿色游戏联盟的过程。本书由两个部分组成。第一部分是作者记下的开始玩到沉迷到退出剑网二的游戏过程,包括当帮主、追求元帅的荣誉、在游戏内结婚、以及沉入消费陷阱等实录。第6、7章以及15-20章则是关于游戏经验的批判性思考,包括他对上瘾性游戏的分析、沉迷机制、消费陷阱、法律问题的总结。 这是一本真诚的书,体现了作者作为一个教育者的热情和担忧。如果这本书在09年左右那个网瘾治疗的年代诞生,我对它的评价可能会更高。然而它出版时已是2014年,舆论在10年左右就已转向了游戏的益处。在这种背景下,这本书理论框架的零碎薄弱,和对国内外已有研究成果的漠视,就成为了它的软肋。总的来说,这本书当做具有关于中国网游本质批判性思考的玩家经历分享会比当做游戏研究著作更好些。 完整书评http://book.douban.com/review/7640812/
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