
推荐给手残文艺青年的游戏

无繁复的系统或高难度的操作,游戏时长简短或适中
个别难度较高的游戏会在评语中注明或放到豆列最后
以独立游戏为主,无糖水爆米花游戏和快餐换皮游戏
美术、音乐、玩法或者叙事出彩的游戏一般不会错过
几点说明
关于游戏叙事:
一般来说,游戏在纯叙事层面是无法达到小说和电影的高度的。所有的线性叙事游戏,包括其中的佼佼者(如豆列提到的《最后生还者》,以及没有提到的《底特律成为人类》、《塞娜的献祭》),都只是在受众的沉浸感营造层面出类拔萃而已。其中被誉为叙事突破的《伊迪丝芬奇》实际上已经在传统叙事领域内榨干了步行模拟游戏所有的表现力,并且骨子里还是交互式绘本的独角戏框架。
游戏的故事、音乐、美术容易被人理解,一部分原因在于它们本身的素质和水准。然而更重要的是游戏提供了一个完整无隙的通道让玩家进入,使我们能够持续地进行意义的自动填充。毕竟依靠长年的技术积累和强大的视听建构能力,游戏会把我们强行拽入一个世界,轻易地让二流的故事和对白具备一流的效果。很多人因为这两年游戏叙事的突飞猛进和强烈的代入感就认为游戏比电影更会讲故事,其实只是一种错觉。不过本豆列所列的一些游戏(如《她的故事》、《未诉之事》、《史丹利寓言》、《6号装备》、《奥伯拉丁的回归》),算是真正发挥了交互优势的游戏型叙事。而且小说和电影也永远无法做到这样的叙事。
总之,叙事对游戏很重要,但它同时又是游戏的短板。没有必要把游戏的内涵全部都投射到传统叙事的层面。游戏还有更多的长处是其它媒介永远无法企及的。
关于深度开发的独立游戏:
豆列里有很多单人或者几人小组的深度开发游戏,个别作品的开发周期甚至长达十年。姑且可以把它们称之为“作者游戏”。由于长年累月的精神凝聚力,且没有一丝分工流水线制作的因素存在,会使这些游戏无论在玩法还是美术音乐个人表达等细节上均打磨到丧心病狂的程度。所以哪怕是《星露谷》这样的修仙作,游戏里小到一个像素物也都不可避免地深深浸透着作者的人格和情感。3A游戏无论做到何种程度,也不会具备这种灵性。
关于交互绘本游戏:
一般玩家还是统称此类游戏为2D AVG,在此我称之为交互式绘本。此类游戏不应该只从玩法上做判断,而应该以传统绘本的角度去评价。其中的佼佼者无疑是《画中世界》(玩法也超神),基本已超越了传统绘本。
关于TGA(The Game Awards)等游戏颁奖:
和电影不一样,浅层的娱乐、好玩从来都被默认为游戏的本质(虽然这是一种偏见)。TGA整个大屏幕从头到尾播放的全都是类似好莱坞大片特效画面的视听轰炸,加上各种铺天盖地的商家宣传,加重了这种自嗨娱乐嘉年华式的偏见。所以TGA本身就是个商业展会,和奥斯卡相提并论更是痴人说梦。什么时候评价游戏和评价电影一样先走出第一步,不再最看重娱乐性,才有可能得到外界的严肃对待。
但是。TGA在加重这种商业化偏见的同时,又对独立游戏怀有更多的宽容和鼓励。颁奖会上得到年度游戏提名的顶级3A游戏,综合素质也远超那些视听轰炸的广告播片(虽然对于非玩家群体来说很难区分)。毕竟让游戏承载更多的艺术内涵,或者粗俗地说:逼格,已经成为如今业界的共识。TGA提名的3A年度游戏并不一定每部都值得去玩,但所有被提名的独立游戏一定都是年度杰作——正是这些开拓者在为相对保守的游戏市场不停地注入新鲜的血液。谈到商业游戏和艺术游戏的权衡之道,其实TGA心里非常清楚未来的方向在哪儿。
关于游戏的纪录片推荐:
独立游戏大电影 https://movie.douban .com/subject/7015793 /
见证者 https://movie.douban .com/subject/2701586 9/
电子游戏如何改变世界 https://movie.douban .com/subject/2578234 2/
日本游戏音乐发展 https://movie.douban .com/subject/2598709 5/
浮世绘英雄 https://movie.douban .com/subject/3028942 5/
我的世界 https://movie.douban .com/subject/2047102 7/
金刚之王:一手硬币 https://movie.douban .com/subject/2130157 /
保护老游戏 https://movie.douban .com/subject/2719423 6/
雅达利:游戏结束 https://movie.douban .com/subject/2595688 9/
感谢你的游玩 https://movie.douban .com/subject/2637352 0/
个别难度较高的游戏会在评语中注明或放到豆列最后
以独立游戏为主,无糖水爆米花游戏和快餐换皮游戏
美术、音乐、玩法或者叙事出彩的游戏一般不会错过
几点说明
关于游戏叙事:
一般来说,游戏在纯叙事层面是无法达到小说和电影的高度的。所有的线性叙事游戏,包括其中的佼佼者(如豆列提到的《最后生还者》,以及没有提到的《底特律成为人类》、《塞娜的献祭》),都只是在受众的沉浸感营造层面出类拔萃而已。其中被誉为叙事突破的《伊迪丝芬奇》实际上已经在传统叙事领域内榨干了步行模拟游戏所有的表现力,并且骨子里还是交互式绘本的独角戏框架。
游戏的故事、音乐、美术容易被人理解,一部分原因在于它们本身的素质和水准。然而更重要的是游戏提供了一个完整无隙的通道让玩家进入,使我们能够持续地进行意义的自动填充。毕竟依靠长年的技术积累和强大的视听建构能力,游戏会把我们强行拽入一个世界,轻易地让二流的故事和对白具备一流的效果。很多人因为这两年游戏叙事的突飞猛进和强烈的代入感就认为游戏比电影更会讲故事,其实只是一种错觉。不过本豆列所列的一些游戏(如《她的故事》、《未诉之事》、《史丹利寓言》、《6号装备》、《奥伯拉丁的回归》),算是真正发挥了交互优势的游戏型叙事。而且小说和电影也永远无法做到这样的叙事。
总之,叙事对游戏很重要,但它同时又是游戏的短板。没有必要把游戏的内涵全部都投射到传统叙事的层面。游戏还有更多的长处是其它媒介永远无法企及的。
关于深度开发的独立游戏:
豆列里有很多单人或者几人小组的深度开发游戏,个别作品的开发周期甚至长达十年。姑且可以把它们称之为“作者游戏”。由于长年累月的精神凝聚力,且没有一丝分工流水线制作的因素存在,会使这些游戏无论在玩法还是美术音乐个人表达等细节上均打磨到丧心病狂的程度。所以哪怕是《星露谷》这样的修仙作,游戏里小到一个像素物也都不可避免地深深浸透着作者的人格和情感。3A游戏无论做到何种程度,也不会具备这种灵性。
关于交互绘本游戏:
一般玩家还是统称此类游戏为2D AVG,在此我称之为交互式绘本。此类游戏不应该只从玩法上做判断,而应该以传统绘本的角度去评价。其中的佼佼者无疑是《画中世界》(玩法也超神),基本已超越了传统绘本。
关于TGA(The Game Awards)等游戏颁奖:
和电影不一样,浅层的娱乐、好玩从来都被默认为游戏的本质(虽然这是一种偏见)。TGA整个大屏幕从头到尾播放的全都是类似好莱坞大片特效画面的视听轰炸,加上各种铺天盖地的商家宣传,加重了这种自嗨娱乐嘉年华式的偏见。所以TGA本身就是个商业展会,和奥斯卡相提并论更是痴人说梦。什么时候评价游戏和评价电影一样先走出第一步,不再最看重娱乐性,才有可能得到外界的严肃对待。
但是。TGA在加重这种商业化偏见的同时,又对独立游戏怀有更多的宽容和鼓励。颁奖会上得到年度游戏提名的顶级3A游戏,综合素质也远超那些视听轰炸的广告播片(虽然对于非玩家群体来说很难区分)。毕竟让游戏承载更多的艺术内涵,或者粗俗地说:逼格,已经成为如今业界的共识。TGA提名的3A年度游戏并不一定每部都值得去玩,但所有被提名的独立游戏一定都是年度杰作——正是这些开拓者在为相对保守的游戏市场不停地注入新鲜的血液。谈到商业游戏和艺术游戏的权衡之道,其实TGA心里非常清楚未来的方向在哪儿。
关于游戏的纪录片推荐:
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雅达利:游戏结束 https://movie.douban
感谢你的游玩 https://movie.douban
1
来自:豆瓣
类别: 游戏
你孤身一人醒来。这是一座充满挑战和惊奇、遍地谜题的奇怪小岛。 你不记得你是谁,也不知道是怎样来到这里;唯一你可以做的就是:探索这座小岛,希望能找到一些线索,重拾记忆并找到回家的方法。 The Witne...
你孤身一人醒来。这是一座充满挑战和惊奇、遍地谜题的奇怪小岛。 你不记得你是谁,也不知道是怎样来到这里;唯一你可以做的就是:探索这座小岛,希望能找到一些线索,重拾记忆并找到回家的方法。 The Witne...
评语:吹哥七年磨一剑的神作。试图让游戏成为Fine Art的最努力的一次尝试。玩家表面上玩的是一笔画解密加上精雕细琢的景观设计欣赏,但随着精神和意识的不断投入,一小部分有心人将有机会发现埋藏在小岛每一个角落的那些令人惊叹的奇迹,从而步入这个游戏更深的层面。这时游戏才刚刚开始(哪怕表面上你已经快要通关或者已经通关)。毫不夸张地说,玩家不仅是在玩见证者,更是在亲见人类的认识论结构,自由地实践、反思我们从无到有到理解世界的全过程。游戏虽有塔可夫斯基的电影、费曼的演讲、四处散落的历史文本等“路标”,暗示曾经的科学、宗教、灵修、艺术、哲学等道路对于“那个问题”的不断地周旋与思考,但总体而言上述内容都是在干净、纯粹、富有灵性和诗意的核心玩法(一笔画及其丰富的变体)和无引导的深度开放世界中自然显现出来的。游戏无任何操作门槛也无任何UI系统,但对玩家本身的悟性和心智有着极高的要求。目前独立游戏的桂冠之作
3
来自:豆瓣
类别: 游戏
人类文明已崩溃,鬼魅横行,危机四伏,山姆·布里吉斯必须横跨满目疮痍的世界,拯救面临灭顶之灾的人类。传奇游戏制作人小岛秀夫将为PlayStation®4玩家带来颠覆传统游戏题材的全新体验。 诺曼·瑞杜斯 (No...
人类文明已崩溃,鬼魅横行,危机四伏,山姆·布里吉斯必须横跨满目疮痍的世界,拯救面临灭顶之灾的人类。传奇游戏制作人小岛秀夫将为PlayStation®4玩家带来颠覆传统游戏题材的全新体验。 诺曼·瑞杜斯 (No...
评语:1.完成度极高的快递模拟+户外徒步新玩法。强大的Decima引擎构筑出本世代最出色的自然场景,小到每一块石头都会为行走带来反馈,时雨的设计让玩家对天气也必须投以关注。这种踏踏实实脚踩大地的感觉之前没有任何游戏想要做过。2.得益于出色的异步联机和建造机制,游戏的“连接”主题做得很成功。比如随着众人的行走,游戏中的地貌也会发生改变,慢慢变成一条路,或者在逆境中得到陌生人搭建的帮助等等,这种共时性的有限联机营造出一种温暖的孤独感,且这种微妙的孤独感来源于玩家自身的经验,所以因人而异。3.杰出的演员阵容和电影化叙事带来了本世代游戏中最好的演出。虽然前半部的故事铺垫并没有完全摆脱一些扁平化的套路,但最后几章的发力绝对是目前电影化游戏叙事新标杆。总得来说,单拿出上述任何一点都是史无前例。更牛逼的是,这款游戏会对认真游玩的玩家产生某种现实影响,换句话说,就是通过某种内在的统一把一些积极的思考和改变像读书一样永远地烙印在玩家身上,或者说,通过在玩家生命意识整体中的消溶,调动了我们自身的主体性。这一点说出来像是一句空话,但是能够做到的游戏真的屈指可数(见证者算一个)。我觉得死亡搁浅拥有一种无比饱满的东西,他对于“连接”和“生命”这种抽象的宏大主题有着非常立体和细腻的表现,既不能用心流之类的东西去套,也不能用上面那三点简单粗暴来概括。甚至我用“表现”这样的词也是有待商榷的,因为它所提供的交互空间既是私密,又是自由开放的,并且它直接触动了玩家回到现实生活之后的思考,乃至于现实世界中的行动。所以具体只能有待日后的游戏研究者深入阐释了。一般3A游戏为了争取最广泛的受众,总会把所有的棱角都磨平,让玩家止步于被动的接收,连最后生还者、底特律里的播片其实都无法免俗。死亡搁浅的剧情虽然也有扁平化的一面,但小岛秀夫还是在商业与个人表达的平衡上朝自我坚实地走出了一大步。最终,这款游戏在玩家心中点燃的那股潜在的现实行动力是最令我惊叹的地方,这种东西只能去玩,既看不出来,也是用这一堆车轱辘话无法捋清的。当玩家在艰辛的跋山涉水中仅仅因为萌发了人与人之间最直接的共情,然后主动回头为后继者搭亭修桥时,他们一定能够体会这种超越游戏本身的东西是什么
4
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类别: 游戏
时间是1989年。你叫Henry,从自己一团糟的Z生活中逃离,来到怀俄明州的荒野成为一名火警监视员。你高居在山顶上,工作是监测烟雾,保护荒野的安全。在一个极其炎热、干燥的夏天,每个人都紧张不安。你的女主管名...
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5
来自:豆瓣
类别: 游戏
“Big Fish Games Studios”开发的最新解谜游戏《Drawn: The Painted Tower》将带你进入图画中的世界。战胜充满挑战的谜题,揭开绘画之塔中的谜题,去解救女孩Iris。进入华丽的图画世界,遇见奇幻的人物,他们会...
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6
来自:豆瓣
类别: 游戏
游戏谜样的剧情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,试图从怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情节中流露的种种蛛丝马迹却引起玩家对故事有着各式各样的解读,如有人认为该故事仅是主角与公主一段犹豫不决的感情...
游戏谜样的剧情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,试图从怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情节中流露的种种蛛丝马迹却引起玩家对故事有着各式各样的解读,如有人认为该故事仅是主角与公主一段犹豫不决的感情...
7
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类别: 游戏
《传送门》(Portal)是一款由Valve所开发的第一人称射击/解谜游戏,于2007年与半条命2三部曲(HL2、HL2EP1、HL2EP2)《军团要塞2》游戏一起捆绑于橙盒(The Orange Box)上市,另外也有Xbox 360以及PS3的版本。...
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8
来自:豆瓣
类别: 游戏
开发者:Valve 发行时间:04/18/2011 平台:Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 类型:Action 视角:1st-Person Perspective, Platform 评分: IGN 9.5/10 GameSpot 9/10 奖项: GameStar 2011 ...
开发者:Valve 发行时间:04/18/2011 平台:Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 类型:Action 视角:1st-Person Perspective, Platform 评分: IGN 9.5/10 GameSpot 9/10 奖项: GameStar 2011 ...
评语:比完美还完美的游戏。所有人在玩过传送门1之后,都对传送门2有着极高的期待。把先前那份期待乘以百分之三百,就是最后的传送门2成品(无论场景、格局、叙事还是玩法拓展全部都提升了三倍)。这两作传送门极大地拓展了游戏开发者的思维方式,其意义并不是指从技术上创造出某种类型游戏的开山鼻祖,如神秘岛(冒险解密鼻祖)、沙丘(即时战略鼻祖)、Doom(FPS鼻祖)...虽然像Doom这样的游戏,在工具和技术层面对游戏史的开拓意义不亚于剪辑和调度的发明之于电影史的意义。传送门更像是一种与操作界面和视角选择无关的,一种对无法被复制的、独一无二的核心玩法系统的把握。也正因为如此,同样的核心玩法能够通过有效的逻辑展开,有力地呈现出千变万化的形态,甚至还能出现在另外一种截然不同的游戏类型上(如豆列后面的桥梁建筑师传送门)乃至于现实生活中(如美国某科研机构开发的对现实有实际意义的蛋白质折迭游戏)。由于涉及剧透,和这里所列的其他游戏一样,只能先胡吹一波或者泛泛而谈了
9
来自:豆瓣
类别: 游戏
玩家扮演的 Edith 将进入 Finch 家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会...
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10
来自:豆瓣
类别: 游戏
Still a work in progress, Gorogoa is a lovingly hand-illustrated world suspended inside of a unique puzzle. To solve the puzzle, the player rearranges a few tiles on a simple grid, placing them nex...
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12
来自:豆瓣
类别: 游戏
《安琪拉之歌(宝瓶)》(Aquaria)是一款美丽的手工绘制的 2D 冒险游戏。展现巨大的海底奇幻世界的探索,是一款无缝、非线性的游戏。 孤独的游戏主人公 naija 一直生活在对自己生命的意义的探索中,我们可以随她...
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评语:宫崎骏式的2D AVG,剧情出色,制作精良,融入了动作元素及解谜元素。相比之下那些千篇一律的“找物品-拼脑洞”类AVG都可以弃了。Steam上的置顶评论说“游戏没有路标和箭头,容易迷路,以及缺少操作的动作流畅性。” 只能说那种无脑的HUD引导本身是不正常的东西,会干扰游戏的场景与气氛,对于叙事游戏来说自然是越少越好。然而被主流游戏喂得太多,导致如今的玩家把这种不正常当成了某种既定标准。如此简单的路线还要箭头引导,已经不能说是路痴了。和HUD一样,动作性过强同样会分散叙事的力度。女主要是有Metroidvania类游戏那种顺滑的身手和操作,反而会让故事显得不可信(试想旺达与巨像拥有鬼泣的操作手感难道会是一件好事吗)。有些人大概忘记了这是一款AVG,不是什么动作游戏。评价游戏用这套简单粗暴的万金油标准是不行的
14
来自:豆瓣
类别: 游戏
The Stanley Parable is a first person exploration game. You will play as Stanley, and you will not play as Stanley. You will follow a story, you will not follow a story. You will have a choice, you...
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15
来自:豆瓣
类别: 游戏
《星露谷物语》是一款开放的乡村生活RPG游戏,该游戏由ConcernedApe单人开发,并由《星际边境》作者Chucklefish进行发行。 游戏中玩家扮演继承了爷爷农场的“Stardew valley”主角开阔和经营整座小牧场。
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16
来自:豆瓣
类别: 游戏
《勿忘我》的制作团队Dontnod Entertainment正式发表了他们的新作《Life is Strange》,该作品类型为章节式冒险游戏,它将在gamescom迎来首次亮相。 《Life is Strange》为PS4、Xbox One、PS3、...
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17
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《生化奇兵 无限》是《生化奇兵》系列作品的最新作,由一代的开发者Irrational Games开发,背景设定在1912年的空中之城哥伦比亚,与前两作的海底之城Rapture截然不同。在没有序列号的“续作”《生化奇兵——无限...
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《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的...
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评语:巫师3仍然是目前最好的3A角色扮演游戏,没有之一。它就像一个大蓄水池,把欧美角色扮演游戏几十年的精华全都汇集进来,同时又在丰富且质量极高的故事剧情与广阔的开放世界自由探索之间做到了完美的平衡。游戏内容琳琅满目,格局大气,世界的多样性和毫不含糊的细节呈现令人无可挑剔。人物关系复杂,出色的全程配音加上无比生动的表演,让巫师3的人物塑造在所有非线性开放世界游戏里绝对首屈一指。年度版的游戏内容多到足以让人毫不重复地玩上200个小时,两部资料篇又都是青出于蓝。吹爆之余我还想说,巫师3基本上还是目前一切欧美RPG的入门首选。比如说对于想要接触系统更复杂、自由度更高、文本量更大的CRPG(新作如神界原罪和永恒之柱系列)却没有欧美RPG经验的玩家来说,巫师3就是最好的敲门砖(其次才轮到龙腾世纪起源)
19
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类别: 游戏
进入Journey™的世界,这是由受到高度赞扬的制作公司thatgamecompany的第三款游戏,并交由SCEA Santa Monica Studio呈献。这款突破性的冒险游戏将带领玩者踏入探索与梦想的神秘世界。搭配上耀眼的视觉效果、动...
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20
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类别: 游戏
Welcome to Glass Masquerade - an artistic puzzle game inspired by Art Deco & stained glass artisans of the 20th century. You need to combine hidden glass pieces to unveil clocks and themes exhibite...
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类别: 游戏
Four Last Things is a point-and-click adventure game made from Renaissance-era paintings and public domain recordings of classical music. It is about sin, and the Four Last Things – Death, Judgeme...
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22
来自:豆瓣
类别: 游戏
由独立开发小组Amanita Design设计制作的最新作品《Machinarium》PC版发售日定于09年10月16日。此作堪称以独特的水墨风格展现给玩家的是一款冒险解谜游戏,值得期待。游戏将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相...
由独立开发小组Amanita Design设计制作的最新作品《Machinarium》PC版发售日定于09年10月16日。此作堪称以独特的水墨风格展现给玩家的是一款冒险解谜游戏,值得期待。游戏将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相...
23
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类别: 游戏
《漫漫长夜》由游戏开发商Hinterland Studio制作的第一人称生存模拟游戏。这款游戏设计思维紧密,强调在安静但很漂亮的灾后环境中探索。
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24
来自:豆瓣
类别: 游戏
《奥森弗里》是Night School Studio开发的一款冒险游戏。游戏的故事发生在某个夜晚,一群青少年参加每年学校举行的旅行,在已经废弃的军事化小岛上,他们决定故意错过航班,以求在该岛上生存一晚。在被禁止进入的...
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来自:豆瓣
类别: 游戏
"Desperados: Wanted Dead or Alive" is the first strategy game ever to combine a movie-based and story-driven atmosphere of an adventure game with the intellectual challenge of a real time tactic ga...
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豆列是收集好东西的工具。
在网上看到喜欢的,无论它是否来自豆瓣,都可以收到你自己的豆列里,方便以后找到。
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码住。大概就是因为无法形容玩过《伊迪斯芬奇》之后的的感动让我想好好研究一下游戏叙事吧
《inside》《伊迪丝芬奇的回忆》《史丹利的寓言》真的牛逼,很有深度
不加一个Outer Wilds么(
srpg保平安,act是根本要命。
太棒了!