雅乐最强音

2007-01-31 00:11:44   来自: 夕亭

大神 オリジナル・サウンドトラック的评论   *****


  雅乐最强音——《大神》游戏原声专辑评析
  
  专辑基础资料
  
  CD枚数:5枚
  曲数:218
  出品公司:CLOVER STUDIO/CAPCOM
  发行公司:ソニーミュージックディストリビューション
  发售日:2006年05月31日
  编号:CPCA-10166
  
  雅乐简介
  
  
  日本雅乐
  
  雅乐(ががく)意指中文"雅正之乐",是日本兴盛于平安时代的一种传统音乐,也是以大规模合奏型态演奏的音乐。乐曲以器乐曲为多,至今仍是日本的宫廷音乐,是现存于世界最古老的音乐形式。雅乐最初在奈良时代自中国及朝鲜传入日本,随后经模仿及融合而产生日本雅乐。不伴随舞蹈的乐器合奏称为管弦;伴随舞蹈的是舞乐;在神乐、东游、久米、催马等曲式中,还包含汉诗(中国诗)的吟诵,称为朗咏。
  
  日本雅乐是自中国、朝鲜半岛、南亚的仪式音乐演变而来,这些音乐约在中世以前传入日本。日本雅乐也包含了大陆音乐传入之前古代音乐的成分。再加上雅乐与民谣、声明(以韵文为词的佛教赞曲,分为梵赞、汉赞与和赞)之间相互的影响,雅乐在日本形成了一种独特的形式。
  
  日本雅乐的主要乐器有:管乐器:笙、筚篥、龙笛、高丽笛、神乐笛;弦乐器:琵琶(乐琵琶)、筝(乐筝)、和琴(倭琴) ;打击乐器:太鼓(钓太鼓)、大太鼓、钲鼓、大钲鼓、羯鼓、三之鼓、笏拍子等等。
  
  
  作曲者简介
  
  上田雅美
  
  1995年进入CAPCOM。是《生化危机2》,《鬼泣》的主作曲者,另外也参与了《生化危机1,3》,《红侠乔伊1,2》等游戏的音乐制作。最早为《大神》作曲是在社内检讨用宣传片里,而世界观从无垢的大自然转变为传说风味的和风世界时,音乐的方向性也就固定了下来。故事以神话为主题,所以音乐也被要求制作为神秘柔和的雅乐象类似的风格。虽然稻叶没有音乐专门知识,但上田也很快的理解了他的要。
  
  山口裕史
  
  2004年加入CLOVER STUDIO。是上田雅美的弟子。经过很多专业学习的他,并不困难地就抓住了《大神》音乐的方向性。
  
  作为主要作曲者的两人都有吹奏乐经验。上田雅美吹的是小号,而山口吹的是单簧管。所以《大神》充满吹奏乐要素也就不奇怪了。
  
  另外两位参与了少量的乐曲制作,简单提一下。
  
  近藤 岭
  
  82年11月14日出生,自幼学习音乐,97年开始获得旺文社全国コンクール作曲部門金奖之后活跃起来,是一位非常年青有为的音乐家,人也很帅哦,这次大神的音乐有他一份,应该是第一次参与游戏音乐制作。
  
  海田 明里
  
  94年加入CAPCOM。参与过《生化危机》《龙战士3》《鬼武者3》等游戏的制作。04年退社后以自由作曲家的身份活跃在很多领域。
  
  
  
  曲目详解
  
  
  以下会结合随OST附送的说明书里的内容来说明各曲的特点和一些小花絮,以及自己的一些感想。出现的乐理或翻译错误还请各位高人指正。
  
  
  Disc 1 ヤマタノオロチ編
  
  1-1(1:15) タイトル
  
  标题选用的音乐。“这是在开发初期,大神的概念还没完全固定的时候决定作为地图背景音乐的曲目。原本和ついにこの時が来た(Disc2曲目3)是连在一起的,分割后就成了现在的样子。”一进入游戏就是这首悠扬的曲目,而这一基调也贯穿始终。
  
  1-2(8) タイトルコール
  
  即“title chor”,直译过来就是“标题合唱”,其实就是按开始后那句“OKAMI”。“因为要不要按惯例用声音来表现而异常烦恼过。开始打算用普通的声音,然而最后还是觉得有冲击力的会更合适。”(上田)简单的鼓点和童声,把我们带入到了大神的世界。应该还有人用这个作铃声的吧。说到冲击力,上田当初也参与了生化危机1~3的音乐制作,不知道那更出名的title chor“bio hazard”是不是也是出自她的手笔。
  
  1-3(8) 始まり
  
  “用一寸法师的笔写导演名字时候的声音。很多人大概没注意到那笔是一寸的吧。”相信大多数人连这个曲目本身都没注意到。
  
  1-4(1:02) プロローグ
  
  即“Prologue”,序章讲述元祖大神的故事时的背景音乐。“为了客观的表现过去的传说,用简短清淡的风格构成了这首曲目。旋律上引用了素戔鸣尊的主题。”其实第一次听到这首曲目的时候没什么很深的印象,因为还在适应那神奇的语言吧。
  
  1-5(1:09) 悪巧み
  
  即“奸计”。素戔鸣尊进入八岐大蛇的根城时的背景音乐。充满了悬疑的气氛。
  
  1-6(1:56) ヤマタノオロチ復活
  
  八岐大蛇复活。“为了表现八岐大蛇的强大,采用了以和太鼓为主轴,加上こんちき(祭祀时用的花车上经常使用的一种小型的金属打击乐器),充满了祭祀要素的表现形式。”
  
  1-7(27) 大神アマテラス復活
  
  大神复活。“大神降临到神木村石像时的曲目。本来是作为花之女神的主题的前奏的。”
  
  1-8(1:07) オイラのテーマ
  
  “因为一寸出生于雪之国,为了表现出异国的感觉,使用了在オキクルミ的主题等曲目中使用的名为トンコリ(阿伊努族流传下来的唯一的弦乐器)的吉他和手鼓。另外一响一响的是ムックリ(15厘米长的,用竹片做成的阿伊努族的口琴),因为和象一寸一跳一跳的感觉,所以也加了进来。采用了符合气氛制造者一寸的,可以缓和紧张感的曲调。”(山口)这首曲目相当轻快,每次听到这首曲目就知道一寸又要耍宝了。
  
  1-9(46) 呪い
  
  “为了表现八岐大蛇袭击神木村时的情景,用了以诵经为主轴的表现方式。以后也作为恶鬼的主题来用。”
  
  1-10(3:30) イザナギ窟
  
  “当初计划从神木村开始游戏,而作为说明关卡追加了天之川和イザナギ窟这两个场景。旋律上引用了神木村和花之女神的主题,用一闪一闪的声音来表现天之川的幻想氛围。”
  
  1-11(52) 星空を見上げる
  
  在星座画龙前插入的,用星象仪的概念作的曲目。仍然是那一闪一闪的声音,。
  
  1-12(50) 星座(画龍)
  
  “这首曲目是上首曲目星空を見上げる的变调,没有用筱笛,改为用琴,表现了群星闪耀的样子。”(山口)
  
  1-13(4) 星座完成
  取得新的笔业前的激动瞬间。很短的曲目,就好比是在说“就是这个”的感觉。
  
  1-14(11) 筆神登場
  
  “本来是作为一闪的笔神登场用的曲目。当初打算每个笔神都有自己不同风格的曲目,但因为紧迫的工作计划的原因(天那这还是延期了很久的啊)而放弃了,最后统一都用了这首曲目。虽然笔神登场时都是凝重而愉悦的,但开发中每当登场动画时,都在担心这首曲目是否合适。”
  
  1-15(45) 筆神との会話
  
  “这首曲目原来是筆しらべ的一个钝音版本,因为雅的氛围而和笔联系起来,所以作为了这个场景时的背景音乐。为了表现即兴演奏的琴声的感觉,虽然辛苦但是印象深刻。”(山口)
  
  1-16(37) 筆しらべ
  
  “在开发中,筆しらべ是有时间限制的,而且要通过选择笔业来使用,一直都没有很适合的曲目。最后完全打乱了曲目的配置,最终版本就是这首了。平滑的操作画笔的样子,通过琴声流动一样的乐句表现出来了。”(山口)
  
  1-17(11) 画龍成功
  
  “用全音音阶(Whole-tone Scale,各音之间的间隔用全音来进行的音阶)来表现不可思议的的氛围,琴的音色使曲目更具和风。”(山口)
  
  1-18(1:47) 神隠し
  
  “潜入鸟居时的曲目。本来打算用环境音来替代曲目,后来为了增强效果,又加上了琴,和太鼓和笙。”
  
  1-19(25) 神木村復活
  
  “为了表现神木村美丽风景复苏的样子,引用了花开姬主题的开始部分,成为了这首有节度的曲目。没有大神降临的华丽感,也暗示着还没有完全复活的含义。”(山口)
  
  1-20(1:06) ミカン爺登場
  
  “开始部分意思是学校开始的铃声。初次和村人碰面,会留下很深的印象。以后老爷爷角色登场时都是用的这首曲目。”(山口)
  
  1-21(58) 物の怪の気配
  
  开始是作为当敌人接近或者附近有敌人时的曲目。不稳和诡异的声音是用风铃的声音加工而成的。
  
  1-22(5:57) 妖怪退治
  
  制作这首曲目的关键词是大地和玩耍。开发初期还没有大地这个关键词,后来为了表现大地采用了和大鼓和非洲打击乐器混合的方法构成了旋律部分。大神的样子在普通人看来只不过是只狼,他们也看不到那些怪物,所以他们看来大神是在无忧无虑的玩耍。后半部分用祭杂子来表现了玩耍这一关键词。
  序曲部分是天邪鬼(黄)的版本。开发中,本来打算和鬼泣一样全部敌人登场时都有不同的序曲部分,但最后因为很难做到而放弃。
  
  1-23(6) 戦闘評価(神)
  
  虽然简短但是很难抓住要点的曲目。因为是花开姬的褒奖,最后引用了花开姬的旋律。
  
  1-24(1:40) 神木村 其の一
  1-25(2:27) 神木村 其の二
  
  “开发初期,以神木村为游戏的中心制作了一年以上的时间。这期间被推翻重做了几次。在制作组制作被称为NEO神木村的工作时,我也在考虑重新作曲。在很长一段时间里,神木村只有这一首配乐。这首曲目定下来自然是好,但是也给了后面为村子和京城配乐的山口很大的压力。”
  
  1-26(41) ここ掘れワンワン
  
  迷你游戏本来只有钓鱼的,不知什么时候挖萝卜也成了迷你游戏,而且是完成游戏所必须的内容。虽然是为挖萝卜作的曲,但是也用在了别的场合。
  
  1-27(6) 変な形の大根
  
  大神官网上的迷你游戏“大神取小判”的clear音乐的写实版本。这是在那之后所作的曲目。
  
  1-28(1:38) 修行をサボるスサノオ
  
  “意外的很难作的曲目。为了这个场景作了很多的钝曲。这是后期的一首。”
  
  1-29(1:38) スサノオを乗せる
  
  用和太鼓表现了在村子里来回跑的样子,演歌的旋律表现了须佐之男迟钝的性格。和乘这一要素相连,在都城莲花的迷你游戏也使用了这首曲目。
  
  1-30(1:24) エサをお食べ
  
  这场景并没有和风的感觉,而作成了治愈的曲调。
  
  1-31(2:37) スサノオの鍛錬
  
  作为须佐之男专用曲而作的第一首曲目。这首曲目的旋律被用做须佐之男的主题,在以后须佐之男登场的重要场景里都作为主题使用。
  
  1-32(1:11) スサノオ焦る
  
  “比须佐之男主题的旋律高了半音,充满了飘移氛围的曲目。山口说不知道“飘移”我大吃一惊。”
  
  1-33(8) 大岩斬り成功
  
  “仍然是须佐之男专用。这之后还要做多少须佐之男的专用曲我也不知道。”
  
  1-34(3:01) 呪われた神州平原 其の一
  1-35(3:41) 呪われた神州平原 其の二
  
  最初被要求制作成比タタリ场(Disc1-45,祭祀神灵的地方)的曲目更冷清的感觉。转变想法而想到了悲伤不已的气氛。后半部分引用了花开姬的主题,为了表达“充满生机的大地一定会回来的”的希望。开发后期,午休时都是听着这首曲目睡的。
  
  1-36(3:36) 呪われた花咲谷
  
  “单调而重复的竖琴的声音,表现了被包裹在迷茫大雾中的样子。为了制作和风风格的迷宫曲,用和音进行和旋律来表现迷宫的未知,用琴,筱笛和太鼓来表现和的气氛。”(山口)
  
  1-37(47) 天邪鬼の宴
  
  曲目本身制作起来忽然简单,但是要天邪鬼的声音表现出宴席的感觉还是很难的。最后用的是《生化危机4》的音效制作者加藤的原声。而且没有经过特殊加工。真的十分感谢。
  
  1-38(42) ネムリのテーマ
  
  这是翘掉修行的须佐之男的钝曲。理由是“翘的太多”了。
  
  1-39(27) 張り切るスサノオ 前半
  1-40(37) 張り切るスサノオ 後半
  
  因为是和ネムリ战斗前,所以大胆地没有加入旋律,采用了伴奏的曲调。
  
  1-41(1:21) スサノオの戦い
  
  目前为止的须佐之男专用曲,都是想着FC时代游戏配乐来制作的。目的是表现出简洁的风格。这首曲目就特别能说明这一点。
  
  1-42(16) 塞の芽復活
  
  虽然是很短的曲目,但也加入了花开姬主题的一部分,表现了绿之力苏醒的场景。
  
  1-43(18) 花咲谷復活
  
  “和神木村复活一样,这里也引用了花开姬主题开始的部分。表现了苏醒的自然从花咲谷深处吹出的速度感。”(山口)
  
  1-44(2:03) 花咲谷
  
  净化结束时的曲目。这首曲目里第一次使用了钢琴。虽然钢琴和大神的世界不符,并且也在控制其使用,但这里还是讽刺地使用了钢琴。
  
  1-45(2:15) タタリ場
  
  有好几首采用诵经的曲目,这是最初采用诵经的一首现。和风的世界观里可用的乐器屈指可数,而祭祀神灵的地方自然是用诵经来表现最为合适了。
  
  1-46(40) 大神降ろし
  
  开始仍然引用了花开姬的主题。为了表现大神降临的“爽快感,力量以及感动”的壮大,使用了之前没有用过的铜管乐器和定音鼓等交响乐团使用的乐器。以此曲为契机,之后大神乐曲的规模也大了起来。
  
  1-47(3:03) 神州平原 其の一
  1-48(3:23) 神州平原 其の二
  
  2004年TGS的宣传片里也用了这首曲目。本来是作为宣传片专用的。从宣传片里逆输入到游戏的曲目有几首。
  
  1-49(52) 道場入り口
  1-50(1:26) 小柄 鬼斬斎
  
  道場入り口表现了师匠优秀而神秘的氛围。而师匠的主题风格则突然一变,以和太鼓为中心,加上中国的铙钹(金属制的打击乐器)表现了燃烧的激情。师匠和乔伊的变身动作是一样的。
  
  1-51(1:20) タマヤのテーマ
  
  这首曲目以霍斯特(Gustav Holst,英国作曲家,曾就学于伦敦皇家音乐学院,但由于手患神经炎,无法演奏钢琴,代表作有《行星》、《埃格敦荒野》等等。) 的锻冶屋之歌(Song of the blacksmith,找到了个MIDI版本的:http://www.lyrebird.org/midi/holst/suite2-3.mid)为蓝本,曲目的强力感和狡猾感和タマヤ的形象吻合。作曲时正是夏天。想起了当时加班时大家从建筑物的窗户里看着淀川的花火大会,一边听着录有花火声音的CD一边鉴赏的情景。
  
  1-52(15) タマヤの舞
  
  タマヤ充满了异国风味,所以用奇怪的声音来表现出这种气氛。
  
  1-53(1:27) 神主ミカヅキのテーマ
  
  表现神圣气氛的同时也能感到些许的动摇。
  
  1-54(4) ならず者 出現
  1-55(46) ならず者 成敗
  
  ならず者,就是暴徒的意思。“出现”这首很容易就制作出来了。在开发钓鱼游戏表示钓鱼成果的画面时,有三种表现结果的曲目,而钓上最多的鱼时的曲目被采用作为“成败”使用。
  
  1-56(3) イダテンと競争 始め
  1-57(1:10) イダテンと競争
  1-58(6) イダテンと競争 勝利
  
  “大神取小判”的写实编曲版本。这次编曲并没有使原曲的感觉消失。这是以开发初期比较空闲的时候做着玩的花开姬的FC版本为契机的。
  
  1-59(3:29) ハラミ湖
  
  在被要求作成“很可怕”之前已经作好的曲目。用竖琴和双簧管来表现“古老之地”,用小提琴来表现“来回震荡的波纹”。
  
  
  
  Disc 2 赤カブト編
  
  
  2-1(2:22) 桜吹雪
  
  “花开姬主题曲的祭祀风格版本。神木长出了绿叶,但还没完全复活,比起祭祀的曲目来情绪上要低一些。”(山口)
  
  2-2(21) ミカン爺の花踊り
  
  先作的曲,然后按照曲目创作的舞蹈。
  
  2-3(1:54) ついにこの時が来た
  
  本来是和标题联系在一起的曲目。为了和山口创作的“真神乐”(2-7)的中国风曲调相吻合,加入了中国的大鼓。
  
  2-4(4) ミカンが大きくなった
  2-5(22) 危ないミカン爺
  2-6(5) ミカン爺 準備完了
  
  完全的橘子爷爷专用曲,只在这场景出现,有着不输于橘子爷爷本身冲击力的表现。准备完了的曲目厉害加入了DJ搓盘的音效。
  
  2-7(1:13) 真神楽
  
  着眼于醉拳,加入了很多中国民族乐器的曲目。是在做动画前就做好的曲目。因为曾经多次修改,很辛苦,所以印象深刻。
  
  2-8(5) まるっきりダメ
  
  “游戏里有十几首短曲,这首是相当难作的一首。虽然被指示要有“甩尾”的感觉,但是因为我不知道这个词还是让导演和上田吃了一惊。”(山口)
  
  2-9(2:56) サクヤ姫のテーマ
  
  旋律经常被别的重要场景引用的大神的主题旋律。开发初期就制作了的曲目,当时采用了小提琴以及竖琴等乐器。在重新制作曲目时,为了扩大乐器和曲调的范围,而经常要重作。
  
  2-10(53) 真サクヤ 前半
  2-11(12) 真サクヤ 後半
  
  用萨克斯和小号来表现的话就会有太害羞的感觉,而用横笛则可以表现出健康的诱惑。虽然是只能看一次的事件,但看到后就会马上充满斗志- -。
  
  2-12(3:32) アガタの森
  表现森林的乐器,自己马上想起康茄鼓(中南美的一种细长的太鼓)和小提琴的拨奏法。虽然使用这些乐器几乎是RPG的定律了,但在大神里还是第一次用。开端表现了森林茂密的氛围,中断表现了美丽,最后表明森林中存在着怪物。枭(日本的一种鸟)一样的声音,也是康茄鼓发出的。笙,琴和筱笛的使用确保了曲目的和风。
  
  2-13(8) 笛の音
  2-14(14) ウシワカのテーマ
  2-15(1:54) ウシワカ登場
  
  笛之音表示开始正式吹之前的练习。牛若的主题里“牛若来了”的曲调让人印象深刻。牛若登场着眼于象旋转木马一样回转的牛若,旋律上使用了筱笛,从而摆脱了世界观,表现了他是从别的世界而来。
  
  2-16(1:18) ウシワカと対峙
  
  结合下首“和牛若玩耍”,作成了含有祭祀要素的曲目。表现了对祭祀的期待感和战斗前的紧张感。
  
  2-17(5:44) ウシワカ演舞~ウシワカと遊ぶ
  
  在动画里,一扫牛若之前纤细的感觉,用打击乐器来表现他的力量感。而节奏也是和牛若的动作象配合的。战斗曲虽然是BOSS战的通用曲,但开始部分还是特别遍了一段牛若独有的旋律。
  
  2-18(1:27) ぼくせんババのテーマ
  
  为了表现神秘的气氛,在和乐器之外加入了木琴(印尼的一种竹制打击乐器)。有意识的变了一些音。虽然很短,但表现了冒险爸爸的和蔼可亲。
  
  2-19(3:10) ツタ巻遺跡
  
  和被诅咒的花咲谷一样很让人发愁。导演要求“旋律最好接近环境音”,笙的和声加上低音合成器,形成了这种不稳的声音,加上有余音的尺八和打击乐器,表现了遗迹内部的广阔。
  
  2-20(1:09) 答選坊
  
  以“小柄 鬼斩斋”为基础制作,表现了答选坊的男子汉气概。五个鬼孔就是我的极限了。最后的答选坊有戏剧般的演出。
  
  2-21(24) 蘇る泉
  
  意料之外的很难把握的一首曲目。要很好的表现“泉虽然苏醒了但是并没有结束”的样子。
  
  2-22(29) セーブ 其の一
  2-23(1:14) セーブ 其の二
  
  靠近物实之镜,就能听到遥远的神之国传来的声音。进入记录画面,站在神的面前,可以清楚的听到曲目。这首曲目也是“筆しらべ”的一个变奏版本,在琴声后的笛子的旋律都是一样的。
  
  2-24(2:28) 待ち構える大妖怪
  
  用琵琶来表现“boss在接近”的气氛。这首曲目一响起就会让气氛转变,让玩家察觉。
  
  2-25(4) はてな
  2-26(7) アマテラス危機一髪!
  2-27(2:02) 女郎蜘蛛登場
  2-28(42) 女郎蜘蛛激怒
  2-29(3:15) 女郎蜘蛛退治
  2-30(5) 見切った!
  
  女郎蜘蛛的一系列事件。“登场”和“激怒”表现了敌人的强大,是从05年E3宣传片里逆输入过来的。这也作为其他大BOSS的登场曲目。“退治”里用铜管乐器和太鼓来表现女郎蜘蛛的重量感,用筱笛来表现幽灵的种种风貌。
  
  2-31(10) 勝ち鬨
  
  RPG必有的一个环节,意味着战斗胜利后的炫耀。这里又用了大家很熟悉的花开姬的主题。
  
  2-32(6) ボス戦クリア
  
  打倒BOSS后什么音乐都没有会感觉很冷清,因为这个理由制作了BOSS专用的短曲。
  
  2-33(48) 急流下り
  
  虽然是危机的场景,但也不能作的太严重。通过琴的乐句的简单化很好地表现了这一点。
  
  2-34(2:13) コカリ良かったね
  
  コカリ和梅太郎抱在一起的场景,用可爱而充满笑意的曲调来表现。后半加入了小三和弦(Miner chord),营造了感动的气氛。
  
  2-35(2:41) クサナギ村 其の一
  2-36(3:43) クサナギ村 其の二
  
  为符合靠机关转动的风车以及独特的地形,作出了很狡猾感觉的曲目。“其一”还使用了马林巴琴(木琴的一种,起源于非洲)。另外琴的sequence phrase(一定周期内重复的乐句)表现了风车机械的样子。
  
  2-37(2:20) 八犬士のテーマ
  
  因为悠闲的拍子,被作为了八犬士的主题曲使用。本来只使用了“关所”,但为了表现向往新世界的犬士的心情而成了现在的曲调。想起来当初为修改确定曲目的循环部分,和上田听的耳朵都磨出了茧的事情。
  
  2-38(1:54) 舌切りジジババの家
  
  “恐怖的气氛,加少许的流行”这个难题被很好的解决了。擦刀的声音表现了舌切婆婆的剪刀的声音。
  
  2-39(45) 恐怖!舌切りジジババ
  
  此事件的限定曲。配合动画,表现了愚蠢而震撼的感觉。
  
  2-40(42) チュンジャクのテーマ
  
  本来是“一寸主题”的一首变奏,加入了麻雀的叫声后成为了チュンジャク的主题。可爱而朝气蓬勃的形象,和チュンジャク的角色十分符合。
  
  2-41(1:24) スズメ組みの親分
  
  序曲叫做“麻雀的学校”。用摇滚的风格来表现麻雀的舞蹈。亲分的形象用太鼓和定音鼓来诠释,最后麻雀的可爱用舌簧八孔直笛以及麻雀的声音来表现。
  
  2-42(1:06) スズメのお宿
  
  这首曲目也是“修行をサボるスサノオ”的变奏。理由是“象泡温泉一样”。和麻雀的住处很合适,所以采用了。
  
  2-43(1:34) 不可思議な力
  
  “对神发怒”里用太鼓和低音乐器对表现发怒有着很重要的作用,而脱离了这些的就是这首曲目。从表现发怒的曲目,很好的转变为表现“不安”“疑问”的完全不同印象的曲目。
  
  2-44(2:17) コカリの身に何が
  
  被要求在沉重的气氛中还要表现コカリ的可爱。而调整曲目的沉重感就成了很辛苦的工作。
  
  2-45(2:12) 畳頭との戦い
  
  这首曲目里交织了钓或者被钓的紧张感和小孩拼命努力的可爱。コカリ钓鱼时的台词,从第一次的“啊,钓上来了”,到和畳头战斗以后的“那么,上吧”这样的成熟语气,体现了艺术上的细致。
  
  2-46(20) 弓神さまとの餅つき
  
  弓神登场的事件和长,而“笔神登场”的音乐并不够配到事件结束,所以在这之后灵活地加上了这首曲目。
  
  2-47(5:35) 赤カブト退治
  
  通用的中BOSS战用曲。虽然是中BOSS但是也不想表现对大神的不利。用三味线和琴奏出激烈祭祀的节奏,来表现更加享受地和敌人玩耍的样子。最后引用了“ほたるこい”的一节。
  
  2-48(1:45) 神への怒り
  
  没有感情的曲调预示着故事的展开。须佐之男不断上涌的愤怒,用一定节奏徐徐加强的低音和太鼓来表现。
  
  
  Disc 3 水龍編
  
  
  3-1(2:31) 百年目
  3-2(2:04) 骨鏃の破天矢
  3-3(1:53) 信じる
  3-4(1:06) クシナダの決意
  
  作为从游戏中盘转入后半段的重要场景,每首曲目都十分符合大神的世界观。
  
  3-5(2:18) クシナダを乗せて
  
  2005TGS宣传片开始部分太鼓的引入,加上参考自“极北之国 カムイ 其一 其二(4-4,4-5)”的紧凑和重要感,以“命运”为关键词制作的曲目。要求很苛刻,但还是完成了曲目。
  
  3-6(7) ウシワカダンス
  
  “まるっきりダメ(2-8)”的一首变奏版本。加上了配合牛若手部动作的佛坛的钟声,强调了那种傻傻的感觉。
  
  3-7(2:13) 十六夜の祠
  
  虽然是故事中盘八岐大蛇根城迷宫的配曲,却大胆地作成了让人联想到最终迷宫的曲调。那种迷宫特有的灰暗恐怖,以及让人预感到是最后了的气氛。
  
  3-8(23) ヤマタノオロチ登場
  
  “clover studio设立发表会”中使用曲目的一部分,加上八岐大蛇登场时曲目的一节。开始的太鼓是八岐大蛇主题曲的节奏,同样被“悪巧み(1-5)”所引用,暗示着须佐之男前往的场所是十六夜之祠。
  
  3-9(3:29) ヤマタノオロチ退治 其の一
  
  把“八岐大蛇退治 其二(3-14)”中使用的乐器弱音处理,降了一个调就成了这首曲目。伴奏一样的曲调,预示着此战还只是序章。
  
  3-10(37) クシナダの危機
  
  作为女郎蜘蛛等大BOSS战斗曲的一首变奏的一部分被用在了这里。
  
  3-11(25) スサノオ登場
  
  与牛若登场时的筱笛相对,须佐之男登场时使用的乐器是尺八。
  
  3-12(1:20) 血盟の言葉
  
  和八岐大蛇的对峙,用琴和铜管乐器的低音来表现宿命对决前的紧张气氛。
  
  3-13(1:27) 真スサノオ
  
  “须佐之男的锻炼(1-31)”的神话版演绎。当初制作“须佐之男的锻炼”这首曲目时没想到会有这么个效果。
  
  3-14(3:30) ヤマタノオロチ退治 其の二
  
  用“宿命的对决,戏剧般的战斗”等关键词来营造最终BOSS战的气氛。被要求不能制作成对大神侧有利的曲目。参考“八岐大蛇复活(1-6)”加入了太鼓使曲目充满了祭祀氛围。
  
  3-15(56) 時は来た
  
  作为传说的成就的前曲,采用了庄严的曲调。与仰望天空相应,表现了空间的宽广和星星的闪耀。
  
  3-16(1:13) 七字の印契
  
  “须佐之男的战斗(1-41)”的豪华版。加入了“须佐之男的战斗”中没有的须佐之男主题。
  
  3-17(21) 衝天七生
  
  “成功斩断大石(1-38)”的豪华版。经过重新的编曲使曲目的长度也配上了场景。
  
  3-18(1:36) 見詰め合う二人
  
  “须佐之男的锻炼(1-31)”的改编版本。本来是引用了须佐之男主题的更长一些的曲目,最后为了配合事件而把长度减半。作为须佐之男的曲目担当能把须佐之男的曲目作到最后让我很高兴。(上田)
  
  3-19(1:26) 神木祭り
  
  一边想着卷毛爷爷(りこねのりお作为人设的一部动画作品。有兴趣的可以看这里:http://www.hikone-st.co.jp/)一边制作的。开始是作为“西安京 庶民街”而作,当决定要表达出对大神的感谢后,又重新制作的曲目。
  
  3-20(2:46) 両島原 其の一
  3-21(3:07) 両島原 其の二
  
  2005TGS宣传片用曲的改编版本。和“神州平原(1-47,1-48)”的快乐印象形成对比。带有使命感的曲调,很适合把故事引入佳境,所以被作为了两岛原地图的曲目。游戏中倒叙的缘故,用铜管乐器和小提琴演奏了新的旋律。
  
  3-22(2:20) 呪われた西安京
  
  这首曲目用沉重的曲调表现了在被毒雾包围着的西安京内,百姓们受尽病痛折磨,但仍顽强生活的样子。
  
  3-23(1:38) もっとここ掘れワンワン
  
  “ここ掘れワンワン(1-26)”的摇滚版。本来是作为挖萝卜时用的,但因为过于紧张,所以用做了挖坑这个迷你游戏的曲目。
  
  3-24(1:58) ツヅラオのテーマ
  
  表现了成熟女性妖艳气质的曲目。加入H的声音,是导演的提议。这样质量就上了一个台阶呢。(神谷啊神谷……)检查曲目的时候很难为情。
  
  3-25(1:12) 乱心の水龍
  
  用低音旋律表现了“水龙迫近的紧张感”,伴随水龙接近音量也会变大,是这个场景专用的计划。
  
  3-26(2:02) 西安京 貴族街 其の一
  3-27(2:52) 西安京 貴族街 其の二
  
  “其一”要做成纯粹的邦乐,所以故意的采用了让人感觉不到和音的方法。“其二”就有变化了,通过小提琴的和音和筱笛的旋律,表现了悲伤的印象。平安贵族的“美丽”和“忧郁”通过这两首曲目分别表现出来。
  
  3-28(2:04) 西安京 庶民街 其の一
  3-29(2:56) 西安京 庶民街 其の二
  
  用“规模宏大的盂兰盆节舞蹈的曲子”来表现庶民街的生机。从“其一”到“其二”,琴的数量在增加,表现了演奏者把自然与音乐合二为一,观众们用手打拍子的盂兰盆节舞蹈的最高潮。
  
  3-30(47) お使い
  
  制作“一寸的主题(1-8)”时,考虑到呆呆的感觉而制作出来的曲目。导演听了后说很有商店的感觉,于是就作为商店的曲目定了下来。
  
  3-31(30) 楽しい御絵描
  
  用“ならず者 成敗(1-55)”来叙述钓鱼成果画面时,取得第二多成绩的曲目被用在了这里。旋律虽然和“ならず者 成敗”一样,但太鼓的数量少了,也没有用手打的拍子了。但是仍然很符合这个场景。
  
  3-32(10) 椿神楽
  
  开花爷爷是从橘子爷爷那里学的舞蹈,所以从曲目的名字就可以看出来,比“真神乐(2-7)”要差很多。当初是在“真神乐”前练习樱花时橘子爷爷跳舞的曲目。
  
  3-33(8) 満開の桜
  
  什么事情成功后,不假思索地喊出“太好了”,这首短曲就是以这个印象来制作的。具有冲击感且不断提升音阶的琴声,表达了爽快的感觉。
  
  3-34(1:05) カグヤのテーマ 其の一
  3-35(1:46) カグヤのテーマ 其の二
  
  随着深入笹部乡竹林的深处,曲子也壮阔起来。初期设定里,还有大神去月亮后的剧本,所以辉夜姬是很重要的登场人物。
  
  3-36(7) 鉄のタケノコ 発射
  3-37(2:18) カグヤの旅立ち
  
  倒数部分用和风来表现雷鸟的印象。“カグヤの旅立ち”被要求制作为悲伤的气氛,实际完成的超出了预期。这曲目也使用在和一寸分开时。
  
  3-38(1:31) 女王ヒミコの神殿
  3-39(1:20) 蚊帳の奥
  3-40(2:01) 女王ヒミコの悲しみ
  
  “女王ヒミコの神殿”用笙,铃,筱笛等乐器表现了庄严神圣的气氛。“蚊帳の奥”则用好象妖怪就要出现的曲调,来表现和接下来曲目的落差。“女王ヒミコの悲しみ”则混合了美丽和悲伤的曲调。
  
  3-41(2:42) シャチ丸のテーマ
  
  参考“大神降ろし(1-46)”的壮大感制作的曲目。小太鼓的引用,表现了シャチ丸的可爱和乘坐时的速度感。
  
  3-42(3) 滑った
  
  原来是钓鱼游戏里钓上鱼以外的东西时失败的短曲,因为取消掉了所以用在了这里。
  
  3-43(57) ずっと一緒だジ!
  
  这首曲目当初也曾经做过大地图的背景音乐。大地图的背景音乐一直没有确定,也让我当时十分迷茫。
  
  3-44(2:11) 不思議の泉
  
  小提琴的拨奏和竖琴的使用,突出了洞窟的冰冷和没有怪物的安全感。加入笙的声音让曲目更显超脱。
  
  3-45(1:45) 釣りの手伝い
  
  “稍微休息下钓一钓鱼,以这样的概念制作的曲目。初中时经常去江岛钓鱼,可完全没有这么悠闲的气氛啊……相当喜欢的一首曲目。”(山口)
  
  3-46(27) イッスンで遊ぼう
  
  木鱼的节奏很单调,但也表现了那愚笨的感觉。本来是“ならず者 成敗(1-55)”描述的钓鱼结果的画面中,一条也没钓上来时的曲目。这样钓鱼结果画面的音乐都被再利用了。
  
  3-47(2:26) 龍宮
  
  为体现龙宫的幻想氛围加入了治愈的要素。用曲调仿佛传播很远的样子来表现水龙体内的庞大。
  
  3-48(2:30) 水龍の体内
  
  美丽而略带悲伤的曲调。没有被具体要求制作成什么样的曲目,反而得到了更好的结果。这里用了之前没有使用过的乐器。低音部分加入了名为“壶鼓”的一种尼日利亚打击乐器,来模拟深海中水的声音和水龙的脉搏。本来想用木吉他来代替竖琴,但这样就失去了那种温暖感,所以放弃了。所幸的是在カムイ世界的曲目里,木吉他得以使用。
  
  3-49(45) 水龍の体内 脱出
  
  作为通用的表示焦虑的曲子,本来是打算作为“急流下り(2-33)”使用的,因为比较激烈的曲调被用在了这里。
  
  Disc 4 ラスト
  
  
  4-1(3:12) 鬼ヶ島
  
  以“暗黑,炎”作为关键词的充满原始氛围的曲目。加入的诵经表现了有凶恶怪物存在。并以法螺贝来演绎以城堡为舞台的背景,虽然符合气氛,但听起来也许不怎么长。
  
  4-2(3:23) 妖魔王キュウビ退治
  
  只被要求“重视速度感”,但制作出来的曲目还有一种特殊的气氛。前半段4/5,后半段4/4的拍子,用狡猾的曲调来演绎中国韵味,十分符合九尾的风貌以及多彩的攻击。和其他BOSS战曲目均有不同。
  
  4-3(2:00) オキクルミのテーマ
  
  用吉他表现了他的使命感和迷惑。很好的乐器是为了突出吉他的效果。另外也起到了カムイ音乐的特征,即使听者的耳朵灼烧的效果。
  
  4-4(2:01) 極北の國 カムイ 其の一
  4-5(2:37) 極北の國 カムイ 其の二
  
  本来是作为ウエペケレ的曲目的,因为能让人感觉到自然严酷的曲调以及风雪下荒芜大陆的印象符合カムイ世界的形象,所以编了下曲用在了这里。编曲时参考了筋肉人的“MAT主题曲”(在“回来的筋肉人”中登场的“MAT(Monster Attack Team)”出动时的主题)。导演当时一边听着这洋溢着紧张感的曲目一边奋笔疾书,写出了カムイ世界的剧本。要舍去之前所作的和风的独特旋律相当辛苦。和音的进行也成为了之后制作的カムイ世界的曲目的引导。次中音舌簧八孔直笛作为カムイ的乐器首次使用。也是和自己脑中的和风进行了激烈的交战的。
  
  4-6(2:06) ウエペケレ 其の一
  4-7(2:40) ウエペケレ 其の二
  
  记得这是第一首被游戏采用的曲目。还没有神木村的时候,表现了空旷的大地上只有大神的状态。当然当时不是这样编曲的。トンコリ(アイヌ族的弦乐器)和木吉他的引用以及增加了短音阶和音,表现了极度的严寒。
  
  4-8(1:33) オキクルミの宿命
  
  表现了自问自答“自己不满足的是什么”的オキクルミ的苦恼。本来是作为“オキクルミのテーマ(3-4)”使用的,但刚和他见面就马上用这曲目显得意义太深,所以放在了カムイ世界的中盘来使用。
  
  4-9(1:09) シャクヤのテーマ
  
  在过去的神木村,シャクヤ的主题并没有使用花开姬的主题,而是制作了急速的曲目。
  
  4-10(2:24) 神木村の悲しい風習
  
  为了表现不知道是现实还是梦境的世界观,用筱笛和竖琴的残音表现了幻想的意境。
  
  4-11(4:01) エゾフジ イリワク神殿
  
  以“恐怖,不可思议,机关”为关键词,参考了柴可夫斯基《胡桃钳》中的一曲。为了表现恐怖感而绞尽了脑汁。
  
  4-12(1:14) 本当の強さ
  
  “オキクルミのテーマ(4-3)”的一首变奏。当初想和“オキクルミのテーマ”一样使用尺八来表现旋律,但是不符合这场景深刻的感慨,就换成了カムイ世界特有的次中音舌簧八孔直笛,充满了悲伤的感觉。
  
  4-13(1:41) 勇者オキクルミ
  
  前半部分用吉他来表现了突向目标的样子,后半则引用了“オキクルミのテーマ(4-3)”。
  
  4-14(4:39) 双魔神 モシレチク コタネチク退治
  
  和“エゾフジ イリワク神殿(4-11)”用了一样的要素,トンコリ(アイヌ族的弦乐器)和木吉他的引入加强了异国感,也使这首曲目体现出和别的BOSS不一样的感觉。
  
  4-15(30) 双魔神の魔術
  
  双魔神最高速攻击时的曲目。表现了攻击的速度感。
  
  4-16(2:23) 約束
  
  完全洋风的这首曲目,作为之前完全没有的类型而印象深刻。第一次是在奇稻田姫担心须佐之男的场景中使用。很好地表现了女性透过影子静静关心男性的那种纤细的心情。
  
  4-17(1:20) 別れの時
  
  以重要场景通用为目的制作的,但是非常沉重的场景也有使用。很容易给人讲述过去的事情时的印象。
  
  4-18(1:17) 覚悟なき者
  
  表现了没能进入箱舟的一寸那命中注定的悲惨命运。为了暗示牛若和天神族的缘分,引用了天神族的主题旋律。
  
  4-19(15) ウシワカ 最後のダンス
  
  弗拉门戈曲调。最后用一下清脆的鼓声来结束。
  
  4-20(2:45) 天神族のテーマ
  
  参考了“牛若登场”,以“美丽,悲伤”为关键词,赋予了历史感的曲调。
  
  4-21(1:07) 玄冬の蝕
  4-22(1:08) 沈む太陽
  4-23(56) ウシワカの宿命
  
  为了表现这场景的雄壮气氛,被要求制作三首新曲。因为制作到现在已经完全掌握了大神的印象,所以虽然要作三首,但还是很顺利的完成了。
  
  4-24(1:07) 月の民のテーマ
  
  当得知本以为是天神族的牛若其实是月之民时的配曲。表现了作好献身准备的牛若的悲壮感。
  
  4-25(7:49) 常闇ノ皇
  
  以“最强,最恶”为关键词,用敌人的印象制作的曲目。想表现出与众不同的感觉,所以加入了近代乐器(管风琴,合成器)的声音。
  
  4-26(5:20) 「Reset」~「ありがとう」バージョン~
  
  平原绫香演唱的“RESET”的变奏。随着曲目的进行,使用的乐器不断增多,表现了人们的祝福慢慢地送到大神身边的样子。尺八作为游戏中最有特色的乐器,一直用到了乐曲后半段。想起漫长的制作周期,一边流泪一边完成了这首曲目。
  
  4-27(2:24) 大神 白野威
  
  当初打算用之前的乐器来完成,但为了表现得更加有大神的氛围,就第一次加入了女声的合唱。而和音的笙的引入也让曲目不失去和风的感觉。后半部分华丽琴声的引用是上田的意见,更加表现了大神的“神”。
  
  4-28(5:40) 太陽は昇る
  
  常闇ノ皇第二战的曲目,引用了花开姬主题的旋律,表现了大神的完全优势。虽然是比第一战还要激烈的战斗,但曲调则充满了大神已经完全胜利的氛围。有不少人是一边缓缓地落泪,一边战斗到最后的吧。
  
  4-29(1:35) 旅は続く
  
  以“恭喜,太好了”为印象,委托近藤作的最后一首曲目。对他来说是个HAPPY ENDING。听到这曲目,泪腺也会得到缓解吧。
  
  4-30(34) タカマガハラへ
  
  游戏结束时的音乐。在找符合场景的曲目时,发现“四叶草工作室设立发表会”(5-21)的曲目完全吻合,所以就用到了这里。
  
  4-31(4:10) 「Reset」
  
  http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=442759&fpage=1
  这个地址有歌词以及中文翻译,就不重复劳动了。
  
  4-32(14) おしまい
  
  本来是作为战斗终了后每次都要出现的曲目,但取消了。后来作为体验版最后的曲目,没有在本篇里使用。想让在字幕后的信息和体验版一样,所以用了同样的曲目。装饰出一个美丽的结局。
  
  Disc 5 イメージ曲
  
  5-1(5) 四葉出現
  
  导演提出用鼓的声音来表现四叶草的印象。鼓的这种演奏方法只在这首曲目里使用过。
  
  5-2(7) アイテム取得
  5-3(7) アイテムを渡す
  5-4(7) 宝箱出現
  5-5(8) 貴重品取得
  5-6(5) レベルアップ
  5-7(9) 神降ろし 其の一
  5-8(9) 神降ろし 其の二
  5-9(10) 神降ろし 其の三
  5-10(5) 小当たり
  5-11(5) 中当たり
  5-12(8) 大当たり
  5-13(10) 特大当たり
  
  要给人“这曲子是得到道具时的,那曲子是取得贵重品时的”这样的印象,出乎意料的难。非常费力地作出了数量不多,但能明确各自作用的曲目。
  
  5-14(7) 奇跡
  
  最费力的曲目了。作了十几次才OK的。
  
  5-15(15) 昇天
  
  最后尺八的声音是“四叶草工作室设立发表会”用曲中最后使用过的。
  
  5-16(15) 童歌 其の一
  5-17(15) 童歌 其の二
  5-18(16) 童歌 其の三
  
  旋律易于传唱。作词是企峡。
  
  吹く吹く 北風 通り道
  物の怪さまは 北の空
  吹く吹く 北風 帰り道
  物の怪さまは 北の土
  
  ざぶざぶ 白波 かき分けて
  鬼さまの お顔が ぼんゃりと
  わらわら 物の怪 引き連れて
  鬼さまの お顔が どんぶらこ
  
  海深く たゆたいし 水の国
  幸深く 守らんとす 水の龍
  水の国 龍を 崇めて 太平を愛で
  水の龍 国を 想ひて 太平を与えふ
  
  5-19(40) 社内プレゼン Type A
  5-20(47) 社内プレゼン Type B
  
  本以为不会公开的曲目。现在听起来感觉很害羞。TYPE B的开头收录的是ウエペケレ(4-6,4-7)的原型版。
  
  5-21(2:32) クロバースタジオ設立発表会
  
  作曲时游戏还基本上是一片空白。但是作为宣传影象,必须要根据场面来制作相对应的曲目。“之后这样的曲子在游戏中出现会怎样?”有了这样的想象,创作起来也十分开心。曲子中已经包含了花开姬的主题。只想着“要用这个主题”,但后来却成为了能反映大神这个游戏的主题。
  
  5-22(2:50) 2004年東京ゲームショウ プロモーション
  
  和“四叶草工作室设立发表会”(5-21)的印象不同,这首曲目采用了“神州平原”的曲调,显得节奏明快。
  制作这首曲目时,开始发现和之前的曲目有很大的差别,虽然作好了开头部分,但之后因为担心是否适合大神的世界观而进展缓慢。一天,在一次名为“说说大神的优点”的会议上,大家反映“在神州平原奔跑时心情良好”的印象,而大神的曲目的方向性也是从那时起产生了很大的变化。以这首曲目为开始,开始自由的展开联想来表现“和”和“治愈”的主题。
  
  5-23(3:04) 2005年E3 プロモーション
  
  这首曲目制作的十分开心。是之前所作曲目的集大成之作。还产生过“之后的宣传影象怎么办”的想法。
  
  5-24(3:16) 2005年東京ゲームショウ プロモーション
  
  为了表现于之前的宣传影象曲目的差别化,采用了”大神也有苦战,但无论什么困境大神都会勇敢面对“的印象来制作。为了绝对旋律花了很多时间,也是入社后第一次大任务。最终的完成,对之后的乐曲制作起到了很大的激励作用。
  
  5-25(2:30) 大神イメージ曲 プロトタイプ 其の一
  5-26(3:15) 大神イメージ曲 プロトタイプ 其の二
  5-27(3:50) 大神イメージ曲 プロトタイプ 其の三
  
  这时的大神不是笔画,而是以真实的3散装光盘本来进行开发的。只有这在广大的土地上驰骋,让荒地上的绿色苏醒的企画而已。背景并不是和风的印象,所以曲目也没有固守于和,而是采用了很多曲调来表现世界。其一和其二只让导演听了一遍。因为导演会要求曲子符合他要求的世界观。这样完成的是其三,也是第一次在制作团队内公布的曲目。前半部分是花开姬主题的原型。整体上说是忧郁的曲调。后半部分以“大地”为主题,用尺八来表现了和的氛围。
  
  5-28(2:14) ウエペケレ原型バージョン 其の一
  5-29(2:36) ウエペケレ原型バージョン 其の二
  
  以笔绘重新开发时,作为地图用曲作成的曲目。单纯地使用和乐器来表现喜怒哀乐是很难的,所以开始摸索小提琴的使用方向。这时已经有了两种曲目变化,即“走”和“跑”时切换的概念。
  
  5-30(2:59) お後は次の お楽しみ
  
  体验版CONTINUE画面的曲目。引用花开姬主题表现了寂寞的感觉。知道这首曲子的大部分都是大神的狂热FANS。曲子完了后继续听的话……(会有FC音效版的最终BOSS战音乐,听起来也别有味道的。)
  
  
  
  
  
  后记
  
  她从不张扬,总是带着一副单纯天真的表情尾随在活跃在舞台上的人们的身后默默地支持着他们。
  她很善良,为了给城镇里每一个人带去幸福与欢笑她不辞劳苦地往返奔走,竭尽所能。
  她充满正义感,在面对猖狂狡诈的妖魔的时候,她即使明白眼前的道路艰难无比也会毫不犹豫地奋力一战。
  她很重感情,在与长时间相伴一起共度艰险的伙伴分离的时候,她固执地尾随着他离去的脚步,长久地注视着他直到两人彼此看不到对方,直到他们的距离越来越远。
  她很坚强,在最终的战役中,她所面对的敌人是前所未有的强大,拥有令人难以置信的力量,可是即使当全身的能力全部被剥夺,即使被敌人疯狂地攻击,她依然支撑着虚弱而伤痕累累的身体,竭尽全身力量唤回胜利的光明。
  
  我们当然无法忘记那个令人激动人心的战斗,宏伟激昂的乐曲中,这只历经磨难的白狼背负着世间众人的祈祷与常暗之王做最后的较量,当我们拨开重重暗云画出红日的时刻,我们赢得的不仅仅是战斗的胜利,更是友情的胜利,人心的胜利,信念的胜利。
  
  幸福是脚边一株细小的四叶草,一时的成败输赢都无关紧要,重要的是她曾经给大家带来欢乐与感动,足矣。
  
  


8/8人推荐  

2007-02-14 10:23:26 崔pipi

  好!

2007-08-14 15:38:32 LINCO引力场

  真棒,支持如此详细而系统的介绍贴!

2008-03-10 03:34:07 Jer

  通关的时候真的是眼泪快流出来了,一直感动到最后,以至于现在想起来最终战的时候还是很激动……

2008-05-04 20:17:35 remaerd

  你我都是有爱的人,感谢你!

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大神 オリジナル・サウンドトラック

大神 オリジナル・サウンドトラック
表演者: Original Game Soundtrack
唱片数: 5
条型码: 4976219019880
发行时间: 2006-06-06
唱片名: 大神 オリジナル・サウンドトラック
版本特性: Soundtrack Import
出版者: Sony
介质: Audio CD
又名: 大神 原声


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